реклама
Бургер менюБургер меню

Реми Лопес – Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов (страница 13)

18

Хотя Innocent Sin покинула Японию только с выходом версии для PSP, Persona 2 все же стала определенной вехой поворотного момента в процессе экспорта Persona за рубеж. Если в случае первой игры локализаторы сделали все, чтобы стереть ее японские ориентиры, то в Eternal Punishment с ними полностью примирились и попытались убедить американскую публику в необходимости открыть для себя эту культуру. Ю Намба, переводчик, присоединившийся к команде локализации, подтверждает ту же мысль: «Мне кажется, что тогда в компании наступил коренной перелом в плане локализации, ведь мы хотели сохранить как можно больше оригинального контента. Конечно, в Японии есть много уникальных явлений, которые так просто не передашь. Если перевести их слово в слово, американские игроки ничего не поймут. ‹…› Но чем больше выходит игр, тем больше в них японских реалий, и наша цель – сохранить их, чтобы… Я бы не сказал, чтобы просветить западных игроков, но, возможно, познакомить их с японской культурой».

Ремейк Innocent Sin для PSP вышел не только в Северной Америке, но и в Европе. Игра стала красивее и эргономичнее, а команды разработчиков добавили в нее «Театр кульминации Сумару» (Sumaru Climax Theater) – побочный сценарий, состоящий из трех миссий, в конце которых предстоит сразиться с боссом. В японской версии ремейка игроки даже могли поразвлечься, создавая свои собственные побочные истории. Действие первых двух сюжетных линий, «Школа сердца, часть I и II» (School of the Heart Part I–II), происходит в школе Святого Эрмина[25], но в них не участвует ни один из главных героев Megami Ibunroku Persona за исключением взрослой Юкино, если она входит в команду игрока. Третья история, «Похититель Персон» (Persona Thief), проходит в школе «Карукодзака», известной по Shin Megami Tensei If… Сценарист «Театра кульминации» явно веселился от души: по ходу сюжета персонажи ломают четвертую стену, когда обращаются к игроку, и в нем содержится множество отсылок к играм Shin Megami Tensei, в основном к If…

Кроме того, издание Innocent Sin для PSP претерпело некоторые изменения по сравнению с версией для PlayStation, вышедшей только в Японии (хотя в интернете есть неофициальный фанатский перевод на английский язык). Как было с Megami Ibunroku Persona, она представляет собой улучшенный ремейк с более приятным интерфейсом и удобной эргономикой, пересведенной музыкой и бонусными заданиями «Театра кульминации». Геймплей остался таким же, как в оригинальной версии и ее сиквеле Eternal Punishment.

К сожалению, последняя так и не появилась в Европе, несмотря на PSP-релиз Innocent Sin. По неизвестным пока причинам ремейк этой игры для PSP вышел только в Японии, и даже Соединенным Штатам пришлось довольствоваться версией для PlayStation. Иначе говоря, Persona 2 все-таки выбралась за пределы отчизны, но потеряла целую половину.

Рассматривая проект с точки зрения репутации Atlus, Persona 2 можно назвать успешным релизом. Франшиза все еще была нишевой и не добилась миллионов проданных копий той же Final Fantasy VII, вышедшей незадолго до этого, однако дилогии удалось получить отличные оценки прессы и войти в сотню самых продаваемых видеоигр в Японии. Несмотря на такой результат, ее показатели оказались низкими и упали по сравнению с первой частью серии. До выхода Persona 5 игра Megami Ibunroku Persona оставалась самым коммерчески успешным эпизодом франшизы на родине: в 1996 году разошлась тиражом 391 556 копий, и первая часть заняла 21-е место в списке «100 самых продаваемых игр года». В 1999 году Innocent Sin достигла номера 62, а Eternal Punishment – номера 60 в 2000-м. При продажах в 110 000 и 200 103 копии соответственно тиражи упали более чем наполовину по сравнению с первым эпизодом. Несмотря на видимую популярность, Atlus по-прежнему была небольшой студией – говорить об ее отходе от деятельности не приходилось, однако годы, отделяющие Persona 2 от Persona 3, полнились переменами и сомнениями.

4

Persona 3: Рождение легенды

Новая эра

В начале 2000-х компания Atlus уже давно не выпускала игр в рамках своей основной франшизы, а именно Shin Megami Tensei. После второго опуса и очаровательного отступления в виде If… студия сосредоточилась на спин-оффах, которыми стали Persona и Devil Summoner.

В 2003 году Atlus вернулась к истокам и выпустила Shin Megami Tensei III: Nocturne на PlayStation 2. Отдалившись от китчевой атмосферы Devil Summoner и школы из Persona, дизайнеры вернулись к своим любимым мрачным темам. Nocturne представляет важный шаг в серии Shin Megami Tensei, а также особый этап для всех других ответвлений, особенно для Persona. С этой игрой Atlus добралась до PlayStation 2, разработав движок и графический стиль, которые останутся неизменными до самого конца жизненного цикла консоли и, следовательно, до Persona 4. В игре также появился новый элемент боевого геймплея в виде «Усиленного хода» (Press Turn): не вдаваясь в излишние подробности, стоит отметить, что ход игрока можно продлить, нанеся критический удар или правильно атакуя слабые места врагов. Трудно не увидеть здесь «прародителя» системы слабостей из Persona 3 и 4, благодаря которой игрок может воспользоваться дополнительным ходом на атаку. Самым значительным фактором стал мировой масштаб релиза: впервые в истории студии Nocturne вышла в Японии, США и даже в Европе в период с 2003 по 2005 год[26]. По всей видимости, времена, когда Shin Megami Tensei выходила незаметно и только в Японии, давно минули.

С момента создания Atlus трио в лице Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси тщательно вырисовывало богатую историю Shin Megami Tensei и казалось неотделимым от франшизы. Однако незаменимых людей не бывает, и вскоре после выхода Shin Megami Tensei III Кодзи Окада и Сатоми Тадаси покинули Atlus. Причины нам неизвестны, и в интервью авторы заявляли о совершенно добровольном уходе, но некоторые признаки намекают на то, что это событие было совсем не похоже на результат дружеского соглашения, особенно в отношении Кодзи Окады, одного из шести основателей студии.

Созданную в 1986 году Atlus в октябре 2003-го выкупила японская компания Takara, специализирующаяся на производстве игрушек, а также на разработке и издании видеоигр. В конце того же года компанию покинул Кодзи Окада, а Сатоми Тадаси уволился из Atlus в 2005-м. Короткий промежуток времени между поглощением студии и уходом Окады может указывать на серьезные разногласия, которые в итоге привели к уходу «отца-основателя». Возможно также, что его увольнение как-то связано со спин-оффом Shin Megami Tensei: NINE, не сумевшим удовлетворить аудиторию. Он вышел в Японии в 2002 году эксклюзивно на Xbox, хотя консоль была далеко не самой продаваемой в Японии. Более того, игра в целом получилась довольно недоделанной: изначально предполагалось, что выйдет MMORPG[27], но из-за проблем в ходе разработки из NINE получилась неказистая классическая RPG, которую прохладно встретили специализированные журналисты – непривычный вердикт для продукта от Atlus. Продажи были смехотворными[28], и неудача поставила студию в затруднительное положение, в том числе по части финансов. С другой стороны, хотя Nocturne пользовалась большим успехом у критиков, ее разработка и локализация стоили больших денег, а продажи, пусть и весьма достойные[29], не соответствовали прогнозам студии. Возникшие таким образом финансовые трудности наверняка стали причиной первой перекупки студии в пользу Takara в 2003 году. Можно легко представить, что именно этот момент побудил Кодзи Окаду покинуть Atlus и основать свою студию Gaia по разработке мобильных игр.

После ухода Кодзи Окады и Сатоми Тадаси бразды правления над Persona 3 остались за Кадзумой Канэко, но в итоге он передал должность дизайнера персонажей своему помощнику Сигэнори Соэдзиме, который уже успел внести весомый вклад в дилогию Persona 2. В одном из интервью Канэко объяснял неожиданное делегирование полномочий так: «Я хотел предоставить новичкам и молодым сотрудникам возможность подрасти и набраться опыта. Я старался не навязывать серии Persona свое видение или что бы то ни было еще». Несмотря на то, что заметной части фанбазы нравилась мрачная и леденящая душу атмосфера Shin Megami Tensei, Канэко хотел, чтобы Persona стала гораздо более популярной. Для него между этими руководящими принципами существовала реальная разница: «Можно сравнить их с двумя отдельными ветвями. Я очень хочу разграничить оба направления, а для этого нужно, чтобы над ними работал не я, а кто-то другой».

Независимо от того, были ли перемены в персонале и атмосфере студии добровольными или стали следствием финансовых проблем, они обозначили настоящий поворотный момент в истории франшизы. Хотя Окада и Канэко с самого начала хотели сделать игру для широкой публики, между Persona 3 и ее предшественницами все же ощущается огромная разница в графическом и сценарном исполнении.

За разработку отвечал Кацура Хасино, сменивший Кодзи Окаду на его посту. Кацура работал над несколькими играми Atlus, включая Shin Megami Tensei If…, знаменитую отправную точку серии Persona. Кадзума Канэко передал позицию арт-директора своему помощнику Сигэнори Соэдзиме: внеся собственные штрихи в последующие игры, он старался максимально придерживаться стиля Канэко, чтобы не разочаровать бывалых поклонников. Тем не менее два художественных направления заметно различаются, и Соэдзима привнес в серию нотки фантастической манги 2000-х – на этом этапе Persona однозначно приобретает современный характер. Что касается написания сценария, Тадаси поручил эту задачу Ёитиро Танаке: он считается одним из лучших игровых авторов благодаря своей работе над Persona 3 и 4, но он довольно скрытный человек, из-за чего нечасто дает интервью и редко появляется на публике при продвижении игр.