18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Рафаэль Люка – Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (страница 25)

18

Второй вариант, который позволяет избавиться от надписи game over, можно найти только в играх от студии Quantic Dream, таких как Heavy Rain или Beyond[51]. Здесь персонажи не воскресают, но с их смертью игра не заканчивается. Проекты Дэвида Кейджа нашли свой путь в непрерывной сюжетной линии. Гибель главного героя, кем бы он ни был, становится частью игры, отменить ничего нельзя, а ошибки, которые привели к его смерти, встраиваются в сюжет и влияют на его развитие.

Смерть персонажа и экран конца игры, который за ней следует, весьма грубым образом прерывают игровой процесс. Поэтому индустрия стремится заменить их иными, не столь суровыми к игроку механиками. Но game over – это не единственный «непреложный» закон, который все-таки поменялся. Так, например, в последние годы в играх появился автоматический прыжок (например, в саге о Зельде), а полоска жизни в шутерах научилась постепенно восстанавливаться сама по себе. Игроки успели привыкнуть к этим новинкам. Вынужденный конец игры начал отмирать не так давно, и, хотя многие считают это подлинной катастрофой, велика вероятность, что со временем от него откажутся повсюду.

BioShock – это, бесспорно, зрелая игра, что заметно по ее сюжету и темам. Но в чем ее создатели проявили особую прозорливость, так это в том, как она смотрит на игрока и его роль. Наш тайтл не просто пускает его за руль – то есть за контроллер, – но и в прямом смысле слова выводит на передовую. Впечатления, которые игрок получит от геймплея и от игрового мира, зависят только от него самого.

Визуально обе игры из серии BioShock выглядят как классический шутер от первого лица. Он выдает игроку самые разнообразные инструменты, но при этом никак не заставляет их использовать. Если тот старательно все игнорирует, BioShock надевает личину простого шутера. Но если игрок в полной мере оценит то, что получил, его ждет увлекательное знакомство со всем потенциалом франшизы. Иными словами, игрок сам выбирает себе игру и может взаимодействовать с ней так, как ему захочется. Его опыт напрямую зависит от того, хочет он вникать в игровые механики или нет.

Перейдем теперь к вселенной и сценарию игры. Как утверждает Кен Левин, сюжет любой игры должен быть крайне простым, чтобы аудитория им прониклась. Вот и сюжет BioShock может на первый взгляд показаться довольно элементарным. Но, как и в случае с геймплеем, богатство игровой вселенной с ходу в глаза не бросается. Если вы хотите оценить весь ее масштаб, нужно научиться смотреть по сторонам. Игрок, которому хватает того, что суют ему прямо под нос, упустит больше половины сюжета. Если он хочет увидеть BioShock во всей красе, то должен вложиться как следует. Ему придется обыскать все уголки и закоулки и найти все аудиодневники, после чего разложить информацию по полочкам. Кроме того, ему стоит присматриваться к скрытым деталям, ведь окружение игры создавалось с немалым усердием и тщательностью. И первая, и вторая части BioShock показывают себя с прекрасной стороны вне зависимости от того, как игрок к ним подходит. Однако если он готов погрузиться в них, то игры отплатят ему сполна. Мало кто из разработчиков настолько доверяет своим игрокам, что не открывает перед ними все двери, но выдает ключи – иными словами, позволяет им самостоятельно изучить его работу. Для этого нужна немалая храбрость. Серия BioShock – это настоящая дань уважения интеллекту игрока. Такое редко встречается в современной индустрии. Обычно разработчики выдают публике обработанные и переработанные продукты, пресные и приготовленные без любви. Однако у истоков видеоигр некогда лежала интерактивность, и создатели BioShock водрузили ее обратно на законный пьедестал. И правда: в отличие от кинематографа, литературы и любых других искусств, видеоигры уникальны тем, что в них между художественным произведением и аудиторией идет постоянный, непрерывный обмен. Игрок уже по своему определению не зритель, а актер. Если сюжет какого-нибудь проекта учитывает эту деталь, то перед нами – настоящее чудо. Такие игры заставляют нас задуматься о самих себе.

Своей известностью первая часть BioShock кое-чем обязана одному неожиданному сюжетному повороту. Много часов подряд герой следовал советам Атласа – и вдруг понял, что все это время находился под его контролем. Что все это время он выполнял его приказы и подчинялся короткой фразе «будь так любезен» – раз за разом она отбирала у него всякую свободу воли. Фонтейн, Тененбаум и Сушонг сотворили и вырастили его лишь для того, чтобы сделать оружием против Райана. Сама по себе эта информация открывает перед нами довольно-таки неплохой и продуманный сюжет, однако важно и то, как именно мы, игроки, получаем ее и что она для нас значит.

Кен Левин и его команда провели параллель между игроком и главным героем. Как и протагонист, игрок тоже находится под некоторым влиянием – в данном случае видеоигр, которые формируют его с самого раннего детства. Когда он запускает игру (особенно если это шутер), то сразу оказывается в незнакомом мире, а в руках у него только пистолет. Сюжет ставит перед ним задачу, которая чаще всего сводится к убийству босса в самом финале, и вот игрок отправляется в путь, не задавая вопросов. На самом деле он без малейших колебаний выполняет скрытый приказ. Но что стоит за этим приказом? Каковы мотивы того, кто его отдал? И кто вообще прячется за кадром и говорит нам, игрокам, что делать? Подобно Атласу, разработчики заставляют нас выполнять именно то, чего они хотят. Игрок никогда не сомневается в своих задачах: в конце концов, он за ними сюда и пришел. Но когда он сталкивается с этой в целом внеигровой ситуацией непосредственно в самой игре, он буквально ощущает себя на месте главного героя. Они с Джеком во многом похожи: оба все это время шли по незримому пути, с которого не свернуть и который в конце концов привел их к убийству Райана. Вот почему имя Джека никогда не прозвучит в игре. Его можно только увидеть – в самом начале, в записке, которую герой достает из коробки, пока летит на самолете. Вы не будете знать, кем играете, пока не встретите Райана. До той поры Джек – не более чем аватар игрока, пустая оболочка, куда легко подставить себя. Однако есть кое-что, в чем разработчиков первой части можно упрекнуть. Об этом, кстати, говорил и Джордан Томас, пока работал над сиквелом. Дело в том, что, даже когда Джек избавляется от влияния Фонтейна, игра не меняется ни на йоту и остается такой же линейной, да и незримые советчики никуда не исчезают. Просто теперь игрок и персонаж знают всю подноготную, и у них нет иного выбора, кроме как пойти и расправиться с тем, кто раньше ими манипулировал.

BioShock вновь и вновь доказывает, что можно подарить игроку невероятные впечатления и при этом заставить его напрямую участвовать в событиях. Причем не только через геймплей или игровую вселенную, как мы уже говорили выше, – BioShock заставляет нас задуматься над тем, что мы делаем и почему, и тем, откуда берутся наши игровые привычки.

Наши с вами размышления сыграют роль и в моральном выборе, от которого будет зависеть развязка истории. Игроку придется решать, как поступить с Маленькими Сестричками. Их можно убить, забрать АДАМ и обрести силу – а можно спасти. Правда, спасать их рискованно: без АДАМа ты останешься слабым и уязвимым. К счастью, вскоре игрок обнаруживает, что если спасет всех девочек, то АДАМ ему все равно достанется – его пошлет благодарная Тененбаум. Но когда он впервые встречает Маленькую Сестричку, то ничего об этом не знает, потому что Джек и сам не в курсе, что тут происходит. Игрок должен принять важное решение еще до того, как ему станут известны все нюансы превращения в Сестричку. Поэтому в игру вступают его собственные чувства и нравственные взгляды. Ничто не подталкивает его к конкретному выбору – пока Тененбаум умоляет вас спасти ребенка, Атлас подговаривает убить его. И здесь кроется весьма интересный урок: человек, который уже много лет провел в видеоиграх, привык уничтожать все, что выходит за рамки «нормального». Это крошечное существо, чей вид вызывает у него смутное беспокойство, это создание с выразительным лицом маленькой девочки бросает ему прямой вызов. Персонаж оказывается в ситуации, когда чувствует разом и симпатию, и отторжение – и ему придется с этим разобраться. Причем не только ему, но и человеку с контроллером в руках. Разработчики BioShock 2 хотели сделать выбор более сложным, а мораль – не такой черно-белой, как в оригинале. И действительно, в первой части все влияние игрока на главную сюжетную линию сводилось к единственному выбору – спасать или убивать Маленьких Сестричек. Что, в свою очередь, вело либо к хорошей, либо к плохой концовке – вот и все последствия. Во второй части мы играем за Большого Папочку, который, как мы помним, должен защищать этих девочек. Поэтому Сестрички нас больше не боятся. Убийства Папочек теперь даются нам куда трудней, потому что мы и сами в некотором роде к ним относимся и лучше их понимаем – но все же мы убиваем их, а затем решаем, как поступить с девочкой. Как и в первой части, ее можно убить и забрать АДАМ – а можно удочерить. Сестричка забирается нам на плечи, и мы должны помогать ей: защищать, пока она собирает драгоценную жидкость. Когда она закончит, нам опять придется выбирать – на сей раз между убийством и спасением. Новый выбор сделать непросто, он намного тяжелей, чем в первой части, – а все потому, что мы уже потратили немало минут, защищая ребенка.