18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Рафаэль Люка – Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (страница 27)

18

Мы можем вспомнить также и Beyond Good & Evil – трехмерную экшен-игру в духе Zelda. Ее темы – это свобода мысли и роль СМИ, которые могут или обличать деспотов или, наоборот, потворствовать им. Та же ситуация и с сагой Oddworld – она полна юмора и веселья, но при этом осуждает выходки гигантских корпораций, которым никто не указ. Еще один пример – Metal Gear Solid. Эта серия служит отдушиной для своего автора, Хидео Кодзимы, где он явственно высказывает свои тревоги насчет ядерного оружия.

Но «идейные» видеоигры могут быть посвящены не только политике. Их авторы часто исследуют философские и гуманистические темы. Вспомним Deus Ex: Human Revolution – ее создатели задались вопросом о месте человека в мире технологий и о переменах, которые с ним наверняка произойдут. Они задумались над концепцией трансгуманизма. Быть может, рано или поздно научный прогресс дойдет до того, что мы сможем улучшать наши тела и разумы с помощью техники, – но чем тогда мы будем отличаться от машин? Такие мысли о будущем поднимают много вопросов этического характера.

Считать видеоигры искусством или нет – это вопрос, над которым можно размышлять бесконечно. Однако в наши дни уже никто не сомневается, что они стали частью нашей культуры. Да, обычно игры просто развлекают нас, но они способны и на большее. Если создатели приложат некоторые усилия, то их игра сможет раскрыть по-настоящему зрелые и глубокие темы. Более того, она вступит с игроком в интеллектуальный диалог, который порадует и вдохновит его.

Первые несколько минут в новой игре решают все. Каждый из нас до сих пор хранит в памяти прологи, которые невозможно забыть. Такой пролог делает игру культовой. Взять, к примеру, первый уровень Medal of Honor: Frontline – он вышел настолько реалистичным и напряженным, что буквально ошеломил игроков своей эпохи. Они почувствовали, пусть и мельком, то же самое, что ощущали солдаты во время высадки в Нормандии в 1944 году. Другие игроки взволнованно вспоминают свои первые шаги в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – те несколько часов на танкере, пока Райден не занял место Снейка. А любители RPG непременно вернутся в мыслях к Final Fantasy VII и к поезду, на котором Клауд на полной скорости несся в Мидгар, а игрок – навстречу неизвестности. Но легендарные прологи встречаются не только в трехмерных играх. Вот верхом на шагающей машине едет Терра в сопровождении двух охранников, а перед ней движется заснеженная земля – и все это благодаря режиму Mode 7. Эта сцена из Final Fantasy VI вошла в анналы видеоигр. Правда, нужно признать, что своей зрелищностью и кинематографичностью почти все перечисленные сцены во многом обязаны трехмерной графике.

У каждого пролога – своя задача. Обычно они должны удивлять игрока, показывать ему красоты мира или интриговать. Подчас в них случаются сюжетные повороты – как в Assassin’s Creed, когда мы узнаем о Дезмонде (хотя этот сюрприз можно было бы обставить и получше). А порой они застают нас врасплох, когда игра начинается вовсе не так, как мы ожидаем. Первые минуты Silent Hill 2 сбивают с толку: она начинается с небольшого променада, который даже не сразу приводит нас в проклятый город, где и ждет, собственно, весь хоррор. Но в первые минуты игра не пытается нас напугать. Скорее уж все в ней дышит меланхолией. Однако, хотя монстры пока что не вылезли, атмосфера уже понемногу нагнетается – эдакое затишье перед бурей. Пролог Silent Hill 2 становится отличной прелюдией к грядущему кошмару.

Качественный пролог – это целая наука. Разработчик должен удержать нас в игре и ее мире, зацепить нас настолько, чтобы мы захотели продолжать. В этом отношении все игровые прологи являются прямыми потомками вступительных роликов, которые услаждали взор игроков в конце 90‑х. Достаточно вспомнить Soul Blade, Wild Arms или Final Fantasy VIII. Иными словами, начало игры служит несколько иной цели, чем начало кинокартины, ведь, зайдя в зал, зритель крайне редко уходит до конца фильма. Хотя блокбастеры про Джеймса Бонда всегда уделяли первым кадрам немало внимания.

Самые интересные прологи, в том числе и некоторые из вышеупомянутых, имеют общие черты: во‑первых, они сразу стараются затянуть игрока в свой мир, а во‑вторых, вводят его в курс дела. По большей части пролог – это довольно-таки линейная и ограниченная секция. Он ведет игрока за ручку в течение энного времени и лишь потом отпускает в свободное плавание. Хороший пролог не должен быть ни слишком длинным, ни слишком коротким. Игрока нужно заинтересовать и при этом оставить ему хоть немного свободы, хотя мало какой проект по-настоящему учитывает наши действия в прологе.

У пролога есть еще одна задача – коммерческая: он должен привлечь покупателя. Когда игру крутят на демонстрационном терминале в каком-нибудь большом торговом центре, первые кадры должны блистать и грохотать, чтобы случайный прохожий остановился, подумал и прошел не мимо, а на кассу. Многие из частей God of War столь в этом преуспели, что пролог в них в итоге оказывается самым сильным и напряженным моментом. Эта особенность возникла в индустрии не так давно и, по правде говоря, ее сопровождает другая тенденция, куда менее похвальная: разработчики все чаще и чаще лепят концовки на скорую руку. Наверное, думают, что до финала все равно почти никто не доберется.

В случае с BioShock пролог запоминается надолго. Как задумкой, так и реализацией он, без сомнения, напоминает легендарное вступление первой Half-Life. Все начинается с небольшой сценки, которая интригует нас уже сама по себе. Главный герой повторяет фразу своих родителей: «Сынок, ты – не такой как все, ты рожден для подвигов». А потом заключает: «И, как ни странно, они были правы». В эту секунду его самолет падает. Игрок впервые получает управление, когда его протагонист плавает в океане посреди обломков. Игра уже приковала наше внимание. Затем нас ждет экскурсия в батисфере (совсем как в Half-Life), где перед нами впервые открывается мир Восторга, пока голос Райана рассказывает нам об идеологии, по законам которой строился этот город. Главный герой – а значит, и игрок – вступает в эту невероятную вселенную под музыку 1950‑х годов (а именно под версию La Mer[53] от Джанго Рейнхардта). Путешествие в батисфере подходит к концу, и игрок вот-вот получит своего героя обратно – и вдруг он видит убийство, первое за всю игру. Когда шлюз открывается, он уже знает: придется держать ухо востро. Всего за несколько минут пролог BioShock выполнил и перевыполнил план: впечатлил игрока и зародил в нем желание узнать, чем все это закончится.

Часть 2

BioShock Infinite

1. Сюжет

Я помню, что я помню[54]

После не особо удачного сиквела BioShock франшизе требовалось восстановить силы. Она нуждалась в капитальном ремонте – причем как формы, так и содержания. Ушла в прошлое эстетика подводного царства, ушли Жюль Верн и ар-деко. Были позабыты замкнутые пространства и тесные коридоры. Уже в первом трейлере, опубликованном 12 августа 2010 года, мы видим, что действие BioShock Infinite происходит в огромном мире, который сулит новые возможности, – в небесном городе Колумбии, среди белоснежных зданий, парящих в воздухе. На протяжении двух минут и двадцати трех секунд ролик старательно нас развлекает. Вначале он играет с нашими ожиданиями и показывает Восторг, лежащий в руинах, – который тут же оказывается простой безделушкой для аквариума. А потом нас выкидывают через окно прямо в небо. А дальше – свободное и головокружительное падение. Мы летим среди аэростатов, на которых покоится город – висит над пустотой. Зритель и герой буквально переживают одно и то же, вид от первого лица создает удивительный эффект присутствия. Новое время и место позволят Левину и его Irrational Games расширить палитру возможностей, на которые способен нарративный шутер. BioShock пыталась приспособить под нужды современного агрессивного геймплея каркас и концепты System Shock – вещи испытанные, но безнадежно устаревшие. Infinite же раздвинет их пределы, а потом и вовсе шагнет за грань.

Декабрь 1890 года. Битва на ручье Вундед-Ни только что закончилась кровавой бойней. Да-да, бойней – именно так выглядело то столкновение, именно таким его запомнит история. С одной стороны – пятьсот солдат 7‑го кавалерийского полка и четыре пушки. С другой – племя лакота: западный народ сиу, люди вождя Сидящего Быка. Они были окружены и безоружны, по большей части то были женщины и дети. Шестнадцатилетний американский солдат Букер ДеВитт принял участие в бойне. Он говорил на языке сиу, и потому однополчане считали его полукровкой. От этого обвинения он открещивался всю свою жизнь. До сих пор в 7‑м полку над ним все только смеялись, но тогда, на поле «боя», он покрыл себя славой героя и стал истинным воином в глазах товарищей и командиров. И в глазах кое-кого по имени Корнелий Слейт.

Да, он был героем – вот только покрывала его не столько слава, сколько кровь невинных. Да, он был воином – вот только поджигал вигвамы с женщинами и детьми, скальпировал павших, а потом, когда бойня подошла к концу, с гордостью показывал всем свои трофеи. Но затем сердце его переполнилось раскаянием, он пришел в ужас от бессмысленной и ненужной бойни – и отправился на поиски искупления. Чтобы очиститься от грехов и обрести прощение, он принял христианство. Его крестил проповедник Уиттинг. Букер ДеВитт взял новое имя – Захари Хейл Комсток, – вернулся к людям и стал фермером. Он отпустил бороду и начал нести в народ священное послание, проповедуя слово божие. И вот одной ночью Комстоку было видение: архангел Колумбия, воплощение Соединенных Штатов Америки, показала ему небесный город, озаренный божественным светом. Он поверил, что это видение каким-то образом связано с его судьбой, и решил воплотить его в жизнь – построить Колумбию. Но для начала ему пришлось убедить Конгресс США в том, что будущий город – очень важен и поможет показать всему миру американскую исключительность. Он был весьма влиятельным лоббистом и потому получил деньги. Вскоре он уже был готов приступать к строительству.