реклама
Бургер менюБургер меню

Павел Фрейчко – Фантазийные игры детей как пространство «вызревания свободы воли»: отображение в документах, антропологическом фильме и автобиографических нарративах (страница 5)

18

• игра длится от нескольких месяцев до года и более;

• иногда имеет свою письменную атрибутику (карты, схемы, рисунки, тексты).

Появление и бытование детских фантазийных игр в страны-утопии и воображаемые миры лежит в самой природе развития ребенка. Особенно если это развитие мы рассматриваем как путь присвоения и овладения культурой взрослых, интериоризации ребенком внешнего мира во внутренний план развития посредством знака как «орудия психического» [Выготский, 1983]. И этот процесс происходит в «единстве аффекта и интеллекта» (по Л.С. Выготскому).

Одна из версий, какова первопричина такого рода игр: детям свойственно стремление к обладанию заманчивыми и привлекательными, на их взгляд, артефактами взрослого мира, которыми ребенок не может обладать в силу возраста, но понимает их значимость и важность присвоения. При этом ему уже становятся понятны определенные границы, которые нельзя нарушать во взрослом мире. Это могут быть как реальные ограничения для воплощения мечты в будущем (например, мечты водить машину), так и ограничения мечты фантастической (обладать волшебной палочкой). Но что делать, если появляется настойчивое желание, осознается конкретная мечта, которую затруднительно реализовать в действительности? Дети начинают создавать собственные миры, в которых многое возможно хотя бы на уровне допущения, «мнимой ситуации». Одним из источников, подкрепляющих допустимость реализации той или иной мечты, в том числе фантастической, могут выступать различные культурные тексты (сказки, фэнтези, фильмы, мультфильмы и др.).

Фантазийная игра – это обособленное пространство, свой собственный мир, который живет по своим правилам. В нем все нереальное реально. Создатели игры могут создавать в пространстве игры все, что захотят, – ведь само это пространство создано ими, от времени, которое течет иначе, чем в реальном мире, до мельчайших артефактов игры.

Можно было бы предположить, что детям, которые пытаются присвоить социокультурные нормы взрослого мира, достаточно их проиграть по аналогии с наблюдаемым у взрослых (как обычно происходит в режиссерской и сюжетно-ролевой игре), то есть реализовать конкретную ситуацию понарошку. Однако для некоторых детей этого недостаточно. Им становится интересно проиграть не только конкретную ситуацию, но создать мир в целом и управлять им. И они начинают конструировать собственные фантазийные миры. Выработка правил, определение границ игрового пространства и времени – одна из форм реализации ребенком «интеллектуальной творческой деятельности». Но одному жить и действовать в мире, который ты создал сам, не так интересно. Поэтому для его удержания и развития важно вовлечь и посвятить в мироздание своих друзей.

Ребенок, конечно, следит за тем, что происходит в окружающем его мире, он опирается на свой опыт и информацию из открытых источников (в настоящее время это в основном интернет и экранные формы визуальной культуры взрослых для детей). Овладев определенным культурным багажом, ребенок начинает произвольно его комбинировать, включая фантазию – создавая скорее желаемое, чем действительное. Как отмечала В.С. Мухина, дети начинают строить свои фантазийные миры «на допущениях иррационального характера, без детерминации в реалистическом стиле. Здесь факты и явления не поддаются рациональному объяснению. Здесь пространство и время соединяются не в хронологической последовательности – здесь может быть сколько угодно фантазийных допущений» [Мухина, 2005а]. В таких играх детьми осваиваются правила и нормы мироустройства – но не просто присваиваются, а порождаются. Задача фантазийной игры – не освоить правила других для себя, а научиться создавать свои правила для других. Ребенок здесь выступает в роли некоего волшебника, который может создавать все, в том числе собственное мироустройство. Два мироустройства существуют параллельно, и в каждом свои особые реалии. В мире, созданном детьми, присутствуют фантазийные значения и смыслы, придуманные правила и собственная форма, наполненная содержанием. Можно предположить, что чем больше смысловые координаты создаваемого детьми мироустройства отличаются от мироустройства реального, тем качественнее фантазийная игра.

Наличие своего мира, своего пространства и времени приводит создателей и участников фантазийных игр к необходимости разделения пространства на «свое» и «чужое». Происходит определенная кодификация, может быть создан собственный язык, место прохождения игры сакрализуется, придумываются тайные знаки и т. д. Играющие отгораживаются не только от взрослого мира, но и от «не своих» сверстников.

Фантазийные игры детей, очевидно, бытовали всегда, но в разное время опирались на различные источники. Один из них заложен в самой культуре – это мифологемы, фольклорные тексты, сказки и т. п. Но в наше время слово «сказка» для детей младшего школьного возраста приобретает порой негативную коннотацию. Взрослые убеждают детей, что они живут в реальном мире и нужно ему соответствовать, успевать за ним. А сказки – для несмышленых малышей. Однако эти внушения взрослых вызывают у детей когнитивный диссонанс, когда они видят на экране сериалы и фильмы киновселенной Marvel или читают о Гарри Поттере. Срабатывает известное правило материализации увиденного – «Если я это вижу, значит это существует!». На смену архаическому мифу в качестве источника вдохновения для создателей фантазийных игр пришли современные мифологемы, создаваемые индустрией развлечений – правда, зачастую использующие сюжеты и мотивы древних мифов.

Феномен фантазийных миров в ХХ веке также активно поддерживался сформировавшимся отдельным жанром литературы – фэнтези (Л. Кэрролл «Алиса в стране чудес» и «Алиса в Зазеркалье», К. Льюис «Хроники Нарнии» и др.). Сведения о многочисленных авторах, работающих в жанре фэнтези и создающих произведения по модели страны-утопии детей, приведены в книге «Лица фэнтези», составленной Т. Уиндлинг ([Windling, 1996]). Значительная часть произведений, написанных в жанре фэнтези, была экранизирована.

Фантазийные игры во многом строятся на основе парного механизма «идентификации-обособления», описанного В.С. Мухиной (см.: [Мухина, 2012]). Построение своего пространства, своего времени, своего мира, естественно, усиливает различные способы и формы идентификации «свой, свое – чужой, чужое» по тем или иным признакам и кодам. Превалирует идентификация с выделенной по заданным правилам референтной группой сверстников. Одновременно происходит и обособление, в первую очередь от взрослых, но также и от «чужих» сверстников. Освоение правил единения в определенное «мы» и противопоставления не очень определенным «они» отражается и в выделении своего и чужого пространства.

Среди общих особенностей фантазийных игр в страну-утопию и воображаемые миры можно отметить следующие моменты (с естественной вариативностью в конкретных игровых воплощениях).

• Это в определенной мере тайная игра, о существовании которой известно ограниченному кругу лиц – играющим и, возможно, их ближайшему социальном окружению, в связи с чем игра обрастает особыми условными знаками и кодировками, способствующими сохранению засекреченности в основном от взрослых, а также и от не включенных в игру сверстников.

• Игра имеет протяженность во времени – от нескольких дней до нескольких лет. В полной мере она разворачивается только при условии достаточно длительного удержания во времени (хотя бы несколько недель или месяцев); может длиться и несколько лет с игровыми всплесками и затуханиями по сезонам.

• Игровая деятельность порождает различные знаковые системы и удерживается на символическом уровне посредством различной атрибутики – карт, схем, рисунков, текстов, вещей (как материальных, так и воображаемых). Игры могут сопровождаться выдуманными языками, выработкой символики по аналогии с настоящими странами (герб, флаг, гимн, «священные» места и т. д.), особой топонимикой и ономастикой, законами и постулатами.

• Игра не является массовой, но обязательно социальна по своему функционированию и удержанию, хотя и камерна. В индивидуальных формах воплощения она может удерживаться длительное время при особой аутизации ребенка. В большинстве случаев она удерживается в диалоге и взаимодействии, что требует как минимум двух детей. Обычно в игре присутствуют от двух до семи детей – чаще всего близких родственников, друзей-единомышленников по интересам и близких по возрасту. Такие игры преимущественно разворачиваются и удерживаются детьми в возрасте от 7 до 12–14 лет, что связано с психологическими особенностями возраста (до 7 лет дети не обладают потенциалом осознанной и произвольной символизации, порождения правил и норм, а после 14 лет начинают доминировать интересы, выраженные в других формах общения со сверстниками). Правда, стоит отметить, что аналогичные формы игровой деятельности можно встретить и в подростковой субкультуре, но они развиваются иначе и выполняют иные психологические задачи.

• Создателями игрового пространства, авторами правил игры выступают сами дети. При этом генератором идей обычно является один ребенок, обладающий богатым воображением и значительным книжным опытом или включенный в иные насыщенные информационные поля (чаще всего это дети родителей, имеющих интеллектуальные профессии).