Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 55)
Звуковая часть проработана, но ее еще нужно связать с анимацией лиц персонажей. Поначалу Naughty Dog думала использовать классическую технологию липсинка – то есть синхронизации движений губ. «Это было ошибкой. Липсинк плохо работает, когда персонаж ничего не говорит и нужно лишь передать напряжение». Поэтому аниматор Кит Пациелло создал совершенно новую систему, которая анализировала сердечный ритм и использовала библиотеку анимаций, созданных вручную.
«Есть отдельная анимация для каждого вида дыхания: когда персонаж старается дышать тише, когда дышит с открытым ртом, когда устал и так далее. Эли Ормерик запрограммировал все эти движения так, чтобы их можно было сокращать и растягивать в зависимости от продолжительности анимации. Данные синхронизируются с системой управления звуком в режиме реального времени, поэтому анимации лиц полностью соответствуют звуку и сохраняют впечатление случайного, органичного поведения, как и прописано в нашем сценарии».
Чтобы передать головокружение, которое испытывает Эбби на большой высоте, разработчики добавили особую анимацию для ее верхней части тела. Когда девушка смотрит в пустоту, ее плечи поднимаются, руки прижимаются к груди, будто она хочет защититься. Ее дыхание учащается, а каждое движение при вдохе и выдохе становится более явным.
Такие детали почти незаметны, но они помогают нам эмоционально вовлекаться и добавляют спонтанности в действия персонажа, которым мы управляем. Эти мелочи размывают границы между кат-сценами, где каждое движение контролируют аниматоры, и геймплеем, в котором актерская игра обычно занимает куда меньшую роль, чтобы дать игроку больше гибкости в управлении героем.
Разбитое стекло
Одна новая возможность игры, которая, на первый взгляд, незаметна, проистекает из простого факта – в играх ужасно весело разбивать стекло! Будь то автомобильное стекло, витрина заброшенного магазина в Сиэтле или стекло, которое защищает старый шоколадный батончик на полке. В
«Обожаю звук разбитого стекла в фильме „Джон Уик“, – признается звукорежиссер игры Джесси Гарсия журналисту Gamespot[96]. – Сначала мы слышим великолепный звон от удара, разбивающего один слой стекла за другим. Затем на пол едва слышно падают осколки. Эта деталь не только дарит чувство удовлетворения от разбитого стекла, но и сообщает, что теперь под ногами лежат его куски. Именно такого рода непрямое повествование мы хотели внедрить в игру».
Авторы не просто хотели показать, как осколки стекла разлетаются по полу. Они хотели сделать это убедительно, чтобы, когда игрок наступает на него, он слышал характерные звуки и «чувствовал» стекло под ногами. Удивительно, что при этом стекло в игре не разбивается в реальном времени. Сделать это возможно, но такое решение расходует слишком много ресурсов[97], поэтому Naughty Dog обманывает пользователя и создает иллюзию.
«Моя самая сложная техническая задача заключалась в том, чтобы вы не догадались, что окно, на которое вы смотрите, на самом деле разбилось еще до того, как вы его коснулись, – признается Нейлан Нэйкер, один из технических специалистов и авторов этой иллюзии. – Мы перепробовали целую кучу способов разбить стекло (кинув в него предмет, пулей, в бою, взрывом…). – Затем художники старательно изучили физику распределения осколков и построили теоретические модели, которые можно было использовать в игре. – Может, это и не было особо полезно, но мы хотели создать ощущение гиперреализма. ‹…› Я не считаю, что реализм необходим везде и всегда, но порой нам кажется очень важным усилить реалистичность».
С самого начала команда гейм-дизайнеров решила, что стекло в игре станет важным новым элементом головоломок. Его нужно было сделать убедительным, но при этом учитывать размеры каждого предмета. Маленький щиток, закрывающий тревожную кнопку, должен разбиваться с одними звуками и эффектами, а огромная витрина – с другими.
«Раз уж мы заговорили о звоне разбитого стекла, следует отметить, что мы ни разу не использовали одну и ту же запись дважды», – добавляет Джесси Гарсия. Процесс работы разделяется на три этапа: разрушение, физика и распределение. У каждой категории есть четыре подкатегории, причем у всех разные звуковые особенности. Кропотливая работа, тщательно отлаженная звукорежиссерами Naughty Dog. И все не зря, ведь возможность разбить стекло играет в геймплее
Это лишь несколько примеров из сотен почти незаметных нововведений, которые фигурируют в игре. Все они – свидетельства невероятной творческой энергии тех, кто почти четыре года занимался разработкой. Ведь такой уровень детализации – не шедевр, выполненный одним человеком, над этим работала целая команда. Каждое решение тщательно взвешивается и становится частью целого, обеспечивает общую согласованность и служит погружению игрока. Это возможно, только если внутри студии царит согласие, а каждый сотрудник может участвовать в принятии решений.
Доступность
Во время рекламной кампании
Для многих пользователей с различными особенностями здоровья новая игра Naughty Dog, вероятно, одна из самых доступных на рынке. Студия буквально призывает всех и каждого получить игровой опыт. По-разному, конечно, но в наилучших технологических условиях из возможных. Уже в 2016 году студия предложила улучшения такого типа в
Во время подготовительных встреч с командой, в начале разработки
С самого начала разработки создание опций доступности считалось одной из основных задач. Их хотели сделать неотъемлемой частью игры, не ограничиваясь лишь несколькими функциями. Студия поняла, как необходимо подобное решение, именно после выхода
Повышение уровня контрастности[99] – не просто дополнительная настройка. Она может и должна влиять на работу художников в целом. Ведь иначе при активации функции игрок не сможет насладиться оттенками и нюансами, над созданием которых усердно трудились художники. Но если предупредить специалистов о подобных условиях в начале разработки, то они учтут их.
«Аналогичным образом опция „Помощь в навигации“[100] подразумевает, что в каждый конкретный момент у игрока должна быть четко определенная цель. С этим связано множество багов, устранить которые было непросто, особенно в открытых локациях и во время разгадки головоломок, – добавляет Эмилия Шац. – Команда гейм-дизайнеров особенно усердно работала над этой частью». Добавить функцию озвучивания всего текста в игре тоже оказалось сложно, особенно в случае с иностранными языками. Однако игра определенно стоила свеч.
Безусловно, Naughty Dog – не первая студия, которая вложила время и деньги, чтобы позволить всем и каждому сыграть в свою игру. Insomniac (
Naughty Dog проделала огромную работу и достойна похвалы. Но главное – обмен разработками в индустрии сэкономит другим авторам время, возможно, поможет улучшить эти инструменты и сделает игровой процесс еще более приятным для всех и каждого.