Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 54)
Например, в Сиэтле Элли надевает куртку и поднимает капюшон, когда идет дождь. Мне очень нравится эта деталь и то, что мы добавили ее в игру. Но для нас-то это был не просто капюшон, а целый новый наряд. В игре не только много персонажей, у них еще и разные костюмы и прически. У каждого персонажа их несколько. К примеру, прическа Дины во время фестиваля[92] совсем не такая, как когда она ходит по Сиэтлу с Элли. У каждого персонажа есть вариант с сухими и мокрыми волосами для моментов, когда идет дождь или они оказываются в воде. Сейчас я могу спокойно разговаривать с вами об этом, но стоит мне об этом подумать, как тут же становится не по себе…»
Одна из таких деталей, особенно заметная, стала предметом широких обсуждений после выхода игры. Создатели
«Сценаристы хотели добавить врагам человечности, дав им имена и используя их, – уточняет Александрия Неонакис. – Да, после эпидемии мир в игре изменился, и теперь человеку в нем приходится убивать других людей. Но они все равно такие же, как мы. У них есть имена, друзья и близкие. Все это делает опыт игры еще более запоминающимся».
«Хочешь меня убить – сделай это сейчас… Попробуй, если осмелишься!» – пример фразы, которую можно услышать из уст раненого бойца ВОФ в игре. Потом он начинает плакать, а через несколько секунд поднимает голову: «Черт! Да иди ты…» А что может быть печальнее, чем наблюдать, как патрульная собака скулит над трупом хозяина, которого вы пырнули ножом? Невозможно сосчитать, сколько таких деталей встретится нам в игре, и разбирать каждую из них бессмысленно. Но все же хотелось бы остановиться на нескольких моментах, которые разработчики проработали особенно тщательно.
Провода
Японский разработчик инди-игр и большой фанат Naughty Dog Никайдо Рэндзи первым заметил и описал в серии твитов тщательность, с которой в
Правдоподобность, с которой анимирован провод, результат удивительно сложной системы взаимодействия с окружением. 3D-художник Ксавье Коэльо-Костольный, работавший в студии Insomniac над игрой
При разработке большинства игр аниматоры отказались бы от подобного реализма и применили бы скелетную анимацию. Ни у кого нет лишнего времени, бюджета или таланта, чтобы вкладывать их в подобные мелочи. Ведь результат настолько незаметный, что его увидит разве что один-единственный игрок. Но в Naughty Dog мыслят иначе…
«В большинстве случаев в наши дни анимация кабелей и веревок ненамного сложнее, чем она была шестнадцать лет назад в
И затем высказался аниматор Naughty Dog Максим Журавлёв, который работал над этой системой. Он написал в «Твиттере»: «Ура! Наконец-то кто-то заметил нашу изощренную систему управления веревками (не пытайтесь повторить ее дома, уровень кода, который для этого нужен, совершенно безумный)». По словам Журавлёва, главного ответственного за этот подвиг зовут Ярослав Синецкий, а помогал ему Сандип Шекар. Вот такая невероятно талантливая мультикультурная команда, посвятившая себя мельчайшим деталям.
Стук сердца
В своем «Твиттере» звукорежиссер студии Бо Энтони Хименес поделился примечательной информацией. Возможно, она поможет понять, насколько сотрудники Naughty Dog почти до безумия одержимы деталями. Он рассказал о совершенно невероятной системе, которая управляет дыханием Элли. «Одна из самых потрясающих вещей в работе в Naughty Dog заключается в том, что нет предела совершенству». Вряд ли отыщется много студий, согласных истратить столько времени и финансов на разработку подобной системы.
«Управление дыханием Элли основано на двух фундаментальных принципах: дыхание и частота сердечного ритма». Дыхание в игре – один из базовых звуков, который повторяется снова и снова. Любой другой звук, «относящийся к событиям», накладывается на него сверху: например, шум борьбы, какой-либо анимации и так далее. Как только запись дыхания заканчивается, она запускается снова. Для Элли и Эбби используется звук дыхания человека, а для зараженных – щелканье, крик или хрип. Для собак – смесь сопения и нечленораздельных звуков. Частота сердечного ритма состоит из значения между 0,0 и 1,0 и реагирует на контекст. 1, 0 – самое частое дыхание, а 0,0 – самое спокойное».
В
Для примера возьмем Элли. «У нее есть несколько состояний сердечного ритма, которые зависят от степени напряжения и того, использует ли игрок функцию бега. Если она бежит, а вокруг нее ничего не происходит, ее сердечный ритм будет „нормальный-высокий“. Но если игрок отпустит кнопку бега, ее сердечный ритм станет „нормальным-низким“. Благодаря этому я могу определять, сколько времени нужно для изменения состояния сердечного ритма. И точно настроить количество вдохов и выдохов Элли».
Разработчик использует эти изменения частоты дыхания Элли, чтобы дополнить ее действия и жесты и добавить в игру реализма. Если Элли бежит и видит врага, ее дыхание внезапно учащается, начинает сбиваться, она беспорядочно сглатывает слюну, и ей требуется больше времени, чтобы восстановить дыхание. «Общее количество ассетов дыхания – несколько сотен. Они зависят от таких переменных, как напряжение, здоровье персонажа, находится ли враг в сознании, значения сердечного ритма, степени головокружения (для Эбби) и так далее».
Когда игрок держит в руках контроллер, у него создается полное впечатление, что он управляет живым существом. «Сердечный ритм даже прописан в сценарии в определенные моменты истории. Я могу резко участить его для любого из персонажей, чтобы получился скример».
Иными словами, дыхание становится одним из способов передать эмоции персонажей. Но таким уровнем детализации студия не удовлетворилась. Художник студии Майк Хурихан придумал дополнительную систему дыхания с открытым/закрытым ртом. Если враг рядом и может услышать Элли, она начнет дышать с закрытым ртом, и зацикленная запись дыхания переключится на звук дыхания носом. «Это создает дополнительное напряжение, источник которого игрок уловить не может, но оно все равно на него действует. У звука есть интересная особенность – он может оставаться незамеченным мозгом и бить прямо в сердце».