Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 25)
Эпизод в университете Колорадо – еще одна возможность понаблюдать, с каким тщанием Naughty Dog работает над общей связностью своего произведения и над повествованием через окружение. Ни один из элементов нельзя назвать случайным. Элли и Джоэл очень удивляются, обнаружив на территории университета обезьян, однако позже присутствие животных объяснит найденная аудиозапись. Из нее мы узнаем, что над обезьянами проводились эксперименты по поиску вакцины. Когда животные оказались заражены, часть ученых решила отпустить их на волю. Серьезная профессиональная ошибка, вне зависимости от этических взглядов на страдания животных.
В результате случилось то, что должно было случиться: как только обезьяны оказались на свободе, на территории университета началось всеобщее заражение[49]. Ученые бросили вещи в спешке – значит, отступать им пришлось быстро. Эта история с обезьянами второстепенна и на первый взгляд может показаться банальной и трагикомической, но она лишний раз указывает на полный непрофессионализм «Цикад», которым они словно бы упиваются. Они нечто среднее между благожелательными хиппи, безобидными экологами и великими мучениками нового мира.
Когда наши герои узнают, что «Цикады» ушли в Юту, в здание врывается банда мародеров. Чуть позже мы узнаем, что они еще и каннибалы. Начинается ожесточенная схватка. Один из нападающих застает Джоэла врасплох и скидывает с высоты. Падение чуть не стоит герою жизни – тот напарывается на ржавый штырь, торчащий из земли. К этому моменту игрок уже успел привыкнуть к игровым механикам
Но камера медленно поднимается и останавливается на Элли, которая приходит на выручку спутнику. Этот момент тонко намекает на последующие события и полную смену парадигмы в отношениях Элли и Джоэла. Наш герой серьезно ранен и обязан спасением воинственной Элли. Ей удается с честью выстоять в последней схватке, после чего герои наконец смогут сбежать из университета. Управление становится неточным, зрение размытым, камера двигается рывками, а Джоэл слабеет с каждой секундой и оставленной позади каплей крови. Глава кончается кадрами, в которых Джоэл теряет сознание и падает с лошади. Элли кидается к нему, обхватывает руками, стараясь поднять, и твердит, обезумев от страха: «Джоэл! Вставай! Вставай! Скажи, что делать! Давай! Ну вставай ты! Джоэл!»
7
Руководство по выживанию
Искусственная философия
Не будем лукавить. В
Разработка искусственного интеллекта (именно этот термин обычно используется для набора сценариев, которые в определенное время или при определенных действиях оживляют неигровых персонажей) начинается с выбора философии. Вопреки распространенному мнению, речь не о подражании реальной жизни, разработчик не пытается создать робота, способного справиться с любой ситуацией. Напротив – он создает систему, способную воспроизводить определенное количество повторяющихся действий. Как и любая другая машина. Следовательно, нужно выбрать такую философию, которая соответствует тону игры.
В играх серии
Вот более свежий пример – искусственный интеллект саранчи, чудовищных противников в игре
Трэвис Макинтош, один из главных программистов студии, подробно описал этот процесс в статье для специализированного журнала
Давайте перейдем к технической стороне вопроса – держитесь, это будет интересно! Модель, которой пользовались в Naughty Dog для создания искусственного интеллекта со времен
Эта система стала популярной после выхода
Это упрощенный пример, но по нему можно понять две особенности такого подхода. Каждое из «состояний» («NPC блокирует вход», «NPC отходит в сторону и пропускает игрока») должно быть предусмотрено заранее и проверено на реакцию со всеми возможными взаимодействиями, никаких неожиданностей здесь не предусмотрено. Иными словами, все прописано заранее.
С помощью этого примера можно понять, что использование термина «интеллект» во многих случаях лишь преувеличение. Разработчики
Хотя система «машина с конечным числом состояний» может показаться сложной и тяжеловесной из-за необходимости просчитывать все возможные взаимодействия, она дает разработчику определенную гибкость. Каждую идею можно протестировать и при необходимости добавить новый элемент («Навык» или «Поведение»). Его легко интегрировать без проблем для остальной части архитектуры искусственного интеллекта. А когда все возможные ситуации проработаны, дизайнер ИИ отправляет этот документ разработчику. Тому остается лишь переложить случаи, описанные в диаграмме, на язык программирования.
Организованная охота
Объяснения выше могут показаться слишком оторванными от конкретики, поэтому давайте возьмем в качестве примера охотника. Это тип противников-людей, которые постоянно встречаются по ходу игры. Этот враг сражается в команде, в отличие от зараженных, которые подчиняются звериным инстинктам и действуют сами по себе. Поэтому охотники должны договариваться и согласовывать свои действия, когда противостоят игроку. Для этого разработчики наделили их следующими навыками: поиск, расследование, наступление, укрытие, перегруппировка, рукопашный бой, стрельба, бегство. Теперь им остается только ждать игрока и отвечать на его действия.
Для обнаружения нападающих охотник использует два чувства. Во-первых, это зрение. Поле зрения у этих противников устроено довольно сложно и раньше в подобных играх не встречалось. Учитывая мир
Эта система более сложная и реалистичная, чем, например, в