Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 26)
Второе чувство охотника, которое помогает ему заметить опасность, – слух. Это самая сложная система в игре, так как каждый живой элемент способен излучать звуковую волну, которая реагирует на препятствия в локации. Игрока окружает звуковой спектр, который изменяется очень сложным образом и достигает редкой степени реализма. Создание такой системы требует огромных трудов со стороны программистов и затраты множества системных ресурсов. Но, к сожалению, игрок практически не замечает ее конечный результат.
Как только охотник узнает о присутствии игрока, он переходит в режим «поиска», пока не найдет бездыханное тело товарища. Затем он переключается в режим «исследование», в котором его слух и зрение обостряются. Столкнувшись с игроком лицом к лицу, охотник включает сложный алгоритм ведения боя. Большую часть времени этот процесс работает нормально, но ужасно зависимым от особенностей местности. На закрытых или относительно небольших локациях последовательность действий охотника реалистична, а сражения динамичны. Но на более открытой территории – к примеру, в Питтсбурге или среди маленьких домов в пригороде – охотники легко теряют игрока и через несколько секунд возвращаются к своим делам, как ни в чем не бывало. Не слишком эффективная система, но в последние полгода разработки ее подправили. Увы, в итоге она недотянула до изначальных требований и не соответствует уровню реализма, который задали себе разработчики Naughty Dog.
Интеллект зараженных
Теперь, когда мы рассмотрели довольно простую схему действий противников-людей, давайте изучим зараженных. Как уже упоминалось в четвертой главе, специфика этих врагов – разделение на несколько категорий. Помимо внешности, уровня смертоносности атак и их количества, у каждого типа зараженных свой ИИ. Они отличаются друг от друга степенью остроты слуха. К примеру, щелкуны слепы и реагируют только на звуки. Поэтому их слух в шесть раз острее, чем у охотника, что вынуждает игрока старательно использовать стелс. «Состояния» или «Навыки» зараженных также варьируются от вида к виду.
По умолчанию статус любого зараженного – «Спит». В отличие от людей, которыми движет общая цель, зараженные автономны и ждут определенного внешнего стимула, чтобы начать двигаться. Очень интересный способ указать на их нечеловеческую природу с помощью искусственного интеллекта.
Чтобы усилить впечатление животной непредсказуемости, зараженные в состоянии «Охотится» и «Начеку» подчиняются сложной схеме движения. Когда монстр изучает определенную зону, система создает виртуальную сетку местности и выбирает часть, которая еще не исследована. Затем запускается анимация: зараженный поворачивается в выбранное направление. В этот момент монстр анализирует, какое направление самое «интересное» – происходит быстрый математический расчет наиболее благоприятной зоны, которая дает игроку наибольший потенциал укрытия. Противник идет и обыскивает эту область, затем возобновляет беспорядочное поведение на несколько десятков секунд, а потом повторяет операцию.
Эта система создает пугающую и, казалось бы, непредсказуемую, но рассчитанную манеру поведения зараженных. В 2009 году самые первые версии ИИ зараженных основывались на умной системе эхолокации, похожей на ту, что используют летучие мыши. Монстры издавали звуки, которые отражались от различных препятствий, чтобы определить местонахождение игрока. Однако во время внутренних тестирований система оказалась слишком эффективной – игрок едва понимал, почему тот или иной зараженный обнаружил героя.
Невидимка
Как упоминалось ранее, разработчики отказались делать Элли полностью самостоятельным персонажем с точки зрения геймплея. В итоге девочка обладает всеми свойствами призрака. Она невидима для глаз и неслышима для ушей врагов, но может взаимодействовать с ними, атаковать их и убить. На конференции разработчиков игр в 2014 году специалист-разработчик Naughty Dog Макс Дичкофф объяснил, что без этой функции все сцены с участием Элли превращались в настоящий кошмар. Девочка становилась как чемодан без ручки, который игроку нужно таскать за собой все 14 часов игры. В итоге героиня вызывала лишь разочарование и, что еще хуже, ненависть.
Искусственный интеллект Элли отвечает трем условиям. Во-первых, девочка должна всегда находиться как можно ближе к Джоэлу, а ИИ должен непрерывно выстраивать наиболее вероятный виртуальный путь, чтобы она держалась поближе. Во-вторых, когда у игрока начинают заканчиваться боеприпасы или здоровье, она должна ему помогать. Например, указывая на врага или вмешиваясь в драку, когда игра дает ей такую возможность. А еще она должна разговаривать с героем или выполнять действия, характерные для определенных мест в игре.
Одной из самых сложных проблем, которую пришлось решать Naughty Dog, стал постоянный поиск наиболее подходящего места для Элли. Если девочка окажется слишком близко, то станет препятствием и будет заслонять игроку обзор. А если слишком далеко, то пострадает сюжетная сторона, ведь девочка больше не будет в гуще событий.
Для расчета дистанции система, управляющая Элли, проецирует множество лучей. Они вычисляют ее расстояние до Джоэла и определяют область, в которой она может двигаться, не мешая игроку. Девочка также должна повторять действия Джоэла, приседая или прячась в укрытие вместе с ним. Чрезвычайно сложная и несовершенная система. Однако зачастую ей удается эффективно включить девочку в события, создавая при этом некую иллюзию реализма.
Другой пример. Когда Элли вооружена, она наносит урон врагам, только если находится в поле зрения Джоэла. Это разумный выбор, который позволяет избежать дисбаланса в уровне сложности. Благодаря этому девочка не превращается в оружие массового поражения, но частично сохраняет свой реалистичный облик.
За кажущейся простотой скрываются технологии, которые оживляют персонажей и добиваются от них правдоподобных реакций. Их разработка оказалась сложнейшей задачей для игры, стремящейся довести реализм до предела. Изобретательность и силы, вложенные Naughty Dog в достижение этой цели, достойны похвалы, даже если конечный результат далек от идеала. Семь лет спустя, создавая
8
The Last of Us – зима
Эмансипация
Сегодня мы уже плохо помним, как удивлялись игроки началом новой главы, «Зима». Она открывается очень эффектно, с прогулки по заснеженному лесу: сосны укрыты белым покрывалом, никакой музыки, лишь звуки природы, кролик ищет семена. Поэтическое отступление после всех эмоций и зверств, что бушевали в университете Колорадо.
Но, как и всегда в мире
В документальном фильме
Действительно – если бы игроки заранее знали, что в игре можно попеременно управлять обоими персонажами, это изменение не сыграло бы в повествовании столь важную роль. Но дело не только в желании сохранить втайне сюжетный поворот и избежать спойлеров. Возможность стать Элли полностью переворачивала баланс сил в отношениях двух протагонистов. Покровитель становился добычей, а Элли, неудобный груз в начале истории, – защитницей.
Новая глава начинается с неторопливой сцены охоты в заснеженном лесу. Такое размеренное введение позволяет убедительнее показать неожиданно проявившиеся боевые навыки девочки. Элли движет стремление выжить, необходимость и желание позаботиться о друге. Преследуя оленя, девочка в конце концов обнаруживает несколько полуразрушенных деревянных лачуг. Ее добыча лежит на земле, но девочка все еще настороже. Несколько секунд спустя появляются двое мужчин. Мы впервые встречаем обаятельного антагониста, Дэвида, – по иронии судьбы, его сыграл актер Нолан Норт. Именно он ранее воплотил на экране очаровательного и шутливого главного героя саги
Нолан Норт рассказывает об этой интересной роли в документальном фильме
Возможно, из всех персонажей первой части Дэвид прописан наиболее тонко. В изначальном варианте сценария роль этого персонажа не была такой уж важной, но незапланированное участие Нолана Норта в проекте подтолкнуло Нила Дракманна уделить антагонисту больше внимания. Одновременно пугающий и меланхоличный, Дэвид отличается особенно человечными реакциями. Каждая из них тщательно прописана, что еще сильнее подчеркивает его определяющую роль в истории. Нолан Норт подчеркивает: «Мы много работали над его голосом, чтобы игроки не смогли ничего заподозрить. Мы не хотели, чтобы в нем можно было узнать меня, Нейтана Дрейка, потому что в коллективном воображении Нейтан Дрейк, который питается человечиной… Это получилась бы… совсем другая история».