реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 12)

18

Длинный тоннель

С 2009 по 2011 год разработка Project T1 фактически стояла на месте: какие-то подвижки наблюдались только в написании сценария и определении визуального стиля игры. Одновременно с этим, как нам уже известно, большая часть сотрудников студии сосредоточила силы на Uncharted 3: Drake’s Deception под руководством Джастина Ричмонда и Эми Хенниг. Но Кристоф Балестра все же увидел окончательный сценарий игры у себя на столе. Брюс Стрейли и Нил Дракманн много раз изменяли его и перерабатывали.

«Нам никогда не удалось бы закончить сценарий The Last of Us без Uncharted 2, а в особенности без строгости и таланта, которые Эми Хенниг привнесла в Naughty Dog, – объяснял Брюс Стрейли в интервью для Game Informer. – Ее решение сосредоточить историю вокруг персонажей и посвятить им все внимание стало для нас определяющим. Хотя она никогда напрямую не участвовала и не хотела участвовать в работе нашей команды, она стала нашей духовной наставницей».

Итак, авторы решили внести в сценарий ряд исправлений и начали с имен персонажей. Девочка-подросток стала Элли, а Итан, чье имя слишком уж напоминало о Нейтане, главном герое Uncharted, превратился в Джоэла. Такой выбор стал данью уважения людям, чьи работы очень повлияли на сценарий игры – братьям Джоэлу и Итану Коэнам («Бартон Финк», «Большой Лебовски»). Еще Дракманн вычеркнул затянутые монологи и длинные диалоги, чтобы сделать атмосферу более камерной, или, как он сам говорил, «прямой и естественной».

Вот что он рассказывал об этом в интервью для PlayStation Blog: «Я старался по максимуму придерживаться характеров Джоэла и Элли. Мантра у меня была такая: никогда не стремись писать диалоги». Привязанность, которую начинают испытывать герои друг к другу, должна в основном ощущаться через действия и актерскую игру. Разработчики стремились воплотить главную цель – использовать все ресурсы геймплея в их распоряжении и новые технологии, включая захват движения и анимацию, чтобы сюжет двигался вперед без лишних разъяснений.

В середине 2011 года Sony и Naughty Dog договорились поделиться с публикой кое-какими подробностями о новой игре. 29 ноября на Таймс-сквер появился гигантский рекламный щит с рекламой: «Невероятный эксклюзив для PS3». Мир видеоигр сходил с ума: если Naughty Dog разрабатывает еще и новый проект, в то время как успех саги Uncharted не ослабевает, значит, у студии все просто замечательно.

В первом трейлере не было ничего, кроме зараженного кордицепсом муравья. Всего через несколько дней после выхода Uncharted 3: Drake’s Deception игроки заметили загадочную пасхалку, которая, вероятно, перекликалась с рекламной кампанией новой игры: газетную статью под заголовком «Ученые продолжают биться над тайной смертоносного гриба». Неужели события The Last of Us пройдут в той же вселенной, что и приключения Нейтана Дрейка?

Официально новый проект представили на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards в декабре 2011 года. В очень продуманном трейлере широкой публике показывали Джоэла, Элли и мир игры. Но по факту в то время было готово не больше 15 % проекта – остальное находилось на стадии набросков.

Финишная прямая между 2011 годом и релизом игры в 2013 году напоминала что угодно, но не движение по течению спокойной реки. Разработка шла полным ходом, однако после смешанных реакций на анонс игры руководство студии начало сомневаться в ее коммерческом успехе. Ведь это мрачное и пессимистическое произведение, не основанное ни на каком известном бренде или франшизе, с нетипичными и даже неприятными главными героями. И это в то время, когда Naughty Dog построила репутацию на ярких и веселых проектах. Все это вызывало в управляющих Sony неуверенность в успехе The Last of Us. Однако Дракманн и Стрейли каким-то образом продолжали держать курс.

Последний год выдался особенно трудным. С технической точки зрения игра требовала доработок и отладки плохо настроенных графических инструментов. Постоянные переписывания сценария только прибавляли работы, и Нил Дракманн на целые недели запирался с актерами в большом ангаре в нескольких километрах от студии. Там снимались сцены с технологией захвата движения. Сообщения о новых деталях, которые требовалось внести в сценарий, рассылались по электронной почте в отчужденном стиле. Эти письма вызывали сильное напряжение технических групп, которые видели в постоянных изменениях лишь прихоть авторов.

В целом ситуация напоминала тяжелое время разработки Uncharted 2: Among Thieves. Брюс Стрейли активно работал по всем направлениям: напоминал сотрудникам о цели и стандартах качества, а заодно поднимал боевой дух. Технические специалисты Naughty Dog не впервые переживали так называемый кранч[17], но ни один другой проект не казался им таким же нестабильным и бессмысленным, как The Last of Us. Ведь даже команда маркетинга не понимала, как продавать эту игру!

Выставка E3 2012 стала опорой, которая удержала психическое здоровье команды от полного краха. Тогда публике впервые показали демоверсию игры: одна только ее разработка на еще не до конца готовых инструментах разработки заняла полтора месяца. Напряжение достигло пика. За несколько часов до открытия дверей Дракманн дал интервью и описал игру как «одновременно ужасающую и романтичную», добавив, что это «история любви». Молодой человек нервничал перед первым выступлением на большую аудиторию. В стенах студии или перед экраном он чувствовал себя гораздо увереннее.

Журналисты наконец-то добрались до демоверсии игры и управляли Джоэлом в небольшом городке, который в финальной версии игры стал Питтсбургом. С выставки The Last of Us вернулась с полным набором всевозможных призов и наград. Игра привела всех в восторг, боевой дух команды подскочил вверх, а студия Naughty Dog наконец увидела свет в конце длинного тоннеля. Осталось только закончить проект.

Выход игры запоздал по сравнению с первоначальными прогнозами, но ненадолго: ее планировали выпустить 7 мая 2013 года, а перенесли на 14 июня 2013 года. Для разработчиков небольшая задержка стала настоящим подвигом, ведь всего за несколько недель до релиза The Last of Us большую часть зараженных еще не добавили и не протестировали. Но к этой истории мы еще вернемся.

До последней минуты, несмотря на нетерпение фанатов и обнадеживающие отзывы первых тестировщиков, вся команда боялась провала. Боялась, что игра приведет студию к краху. Через несколько часов после выхода появился первый обзор на американском сайте IGN от Колина Мориарти. Отзыв заканчивался словами: «The Last of Us – шедевр, лучшая эксклюзивная игра на PlayStation 3, абсолютный must play».

3

The Last of Us – пролог

26 сентября 2013, начало эпидемии

Несмотря на годы и весь накопленный опыт, мы до сих пор недооцениваем важность первых моментов игры. В 1980-х годах психолог Леонард Зунин подчеркивал: первые четыре минуты знакомства имеют решающее значение. Это, скажем так, среднее время, за которое общение между двумя незнакомцами производит минимальный необходимый эффект, определяющий, какими могут стать их отношения, даже если сами они не отдают себе в этом отчета.

В истории художественного вымысла значение пролога или введения варьировалось в зависимости от литературного течения. Но их цель всегда заключалась в создании фундамента для действия или обозначения основы мира. С XVII века эта часть текста зачастую хронологически отделяется от остальной части рассказа, чтобы сохранить единство времени. Строго говоря, с художественной точки зрения пролог The Last of Us получился классическим. И все-таки он надолго отпечатался в памяти игроков. Не за счет оригинальности, а скорее благодаря великолепному, безупречному и невероятно эффектному исполнению.

Вероятно, беспорядки, о которых сообщалось ранее, оказались связаны с эпидемией, охватившей страну. Есть сообщение, что у пораженных инфекцией отмечаются вспышки агрессии и… Судя по всему, там что-то происходит… (Звук взрыва.)

The Last of Us начинается со сцены, снятой длинным планом[18]. В ней игрок знакомится с главным героем Джоэлом Миллером, представителем американского среднего класса, живущем в Техасе. У него проблемы с деньгами, он страдает от безработицы, перебивается случайными заработками, разведен и воспитывает двенадцатилетнюю дочь Сару. Та ждет его вечером на диване в гостиной, чтобы поздравить с днем рождения и подарить часы. Позже они станут одним из главных символов в обеих играх серии. Сара засыпает, и Джоэл на руках относит ее в комнату. Через несколько часов ночную тишину разрывает звонок телефона. Томми, дядя Сары, в панике пытается предостеречь ее о некой неминуемой опасности, но связь прерывается.

Девочка кладет трубку и поднимается с кровати, чтобы предупредить отца. Игрок впервые с начала истории получает возможность управлять персонажем. И это не Джоэл и не девочка-подросток, нарисованная на коробке с игрой. Этот персонаж – Сара. Интересный повествовательный прием, главная цель которого – заставить игрока привязаться к девочке, чтобы усилить эмоциональное воздействие последующих событий. Ведь если вы играете за персонажа, то, вероятно, связь между вами будет сильнее, чем если этот персонаж появится лишь в кат-сценах. И это само по себе явное отличие видеоигр от родственника – кинематографа. Цель самой первой игровой сцены в The Last of Us – показать, насколько сильна эмоциональная связь между Джоэлом и его дочерью. О матери Сары мы не знаем почти ничего, но с первого взгляда на стены в детской, увешанные плакатами и фотографиями, можно догадаться, что жизнь девочки главным образом построена вокруг общения с отцом.