Вероятно, реалистичный стиль анимации в играх Naughty Dog, в особенности в The Last of Us, добавил разработчикам дополнительных трудностей. Актерская игра стала занимать одну из главных ролей в разработке, стала хрупким стержнем, на котором все держалось, но в любой момент могло обрушиться и низвергнуть все произведение в пучины эффекта зловещей долины. Так называют гипотезу, которая гласит: чем больше мы стремимся к реалистичности при создании человекоподобного объекта, тем скорее его несовершенства покажутся зрителю пугающими.
К 2013 году технические ограничения уже несколько лет не были главной проблемой для AAA-индустрии. С выхода Half-Life 2, Call of Duty: Modern Warfare и L. A. Noire разработчики фотореалистичных игр удвоили усилия, стремясь сделать виртуальных актеров максимально правдоподобными. Но если в техническом плане видеоигры продолжали подражать кино, словно стыдились и боялись не дотянуть до нужного уровня, с художественной точки зрения дела обстояли иначе. Метод motion capture, который используется для захвата движений актеров и их преобразования в виртуальные аватары, требует постоянного проигрывания одних и тех же сцен по нескольку раз. К тому же в большинстве студий в те времена очень редко делали упор на отыгрыш. Профессию актера для видеоигр по-прежнему рассматривали с технической и практической точек зрения, но очень редко – с художественной.
В плане геймплея The Last of Us вряд ли совершила большой прорыв. Зато стала одной из первых игр, где много внимания уделяется мимолетным эмоциям, паузам и лицам, показанным крупным планом, – как никогда фотореалистичным. Чтобы выбранная тема раскрывалась как можно более правдоподобно, Naughty Dog делала меньше упора на эффекты и привнесла в постановку тонкость чувств. Она стала возможна только при требовательной, вдохновенной и прежде невиданной работе режиссера с актерами.
В большинстве студий существуют две отдельные профессии: актер захвата движения и актер озвучки. Первый выполняет необходимые движения, прописанные в технических требованиях. Второй дарит персонажу голос. В мире видеоигр очень редко обе роли исполнял один и тот же актер. Но еще со времен серии Uncharted в Naughty Dog предпочитали давать артистам возможность выполнять эти задачи одновременно, большую часть времени напрямую записывая и движения, и звук. Помог тут и опыт при создании трех частей Uncharted. В 2015 году технический директор Naughty Dog по захвату движения Деймон Шелтон выступал на Game Developers Conference. Он объяснил: студия предпочла опираться не на последние новинки технологий, а на собственные наработки. После 2007 года и реорганизации студия нанимала технических специалистов и деятелей искусства, которые к моменту разработки The Last of Us стали лучшими из лучших в этой области.
Чтобы разобраться в технических тонкостях процесса, нужно определить разницу между motion capture и новым (для 2013 года) подходом performance capture. В первом случае движения захватывают лишь в общих чертах, после чего требуется кропотливая работа аниматоров. Они должны прорисовать детали, включая пальцы или выражение лица персонажа. А вот performance capture позволяет в подробностях записывать мельчайшие движения тела и лица актера. Все благодаря огромному количеству специальных датчиков, закрепленных на определенных точках.
Хотя второй вариант уже широко применялся в индустрии, при разработке The Last of Us авторы выбрали motion capture. Художники студии в совершенстве освоили эту технику при работе над приключениями Нейтана Дрейка. Процесс поставили на поток и, если кратко, разделили на три этапа. Сначала делалась запись. Датчики размещали на теле актера, а 94 камеры, расставленные в помещении размером 14 на 9 метров, с разной скоростью записывали его движения. Чем больше камер, тем точнее запись положения датчиков в пространстве.
Второй этап – обработка данных. Она почти полностью проходит в автоматическом режиме. Записи загружались в программу, в этом случае в Vicon, а она создавала на их основе схематичные фигурки, повторяющие движения актера. После этого можно исправить часть багов захвата движения или дефектов записей.
Последний и самый важный этап – передача данных аниматорам Naughty Dog. Они накладывали 3D-модель персонажа на схематичную фигурку, полученную с помощью Vicon, и доводили каждое движение до совершенства. Все лица, движения пальцев и ладоней анимировал художник, отвечающий за персонажа. Титанический труд, требующий терпения и ювелирной точности. Шесть лет спустя, при создании The Last of Us Part II, технологии все же достаточно развились для успешного применения performance capture. Движения лиц актеров снимали на 3D-камеру, а после цифровой обработки накладывали на модели персонажей.
В индустрии видеоигр роль режиссера, руководящего работой актеров, обычно выполняет сотрудник студии, которому поручили это задание. Но для The Last of Us актерская игра стала одним из ключевых элементов. Вот доказательство: Гордона Ханта, который занимался постановкой и режиссурой серии Uncharted, быстро отстранили от работы над новым проектом. Нил Дракманн самолично занялся кастингом, руководил актерами и выкладывался в этом деле на все 100 %.
Первой актрисой, которой предложили роль в новой игре, стала Эшли Джонсон – она сыграла Элли. Дракманн заметил ее в сериале «Кукольный дом», а затем она появилась в «Мстителях» Джосса Уидона[20]. Кроме того, Эшли Джонсон частично повлияла на выбор актера на роль Джоэла. Прежде всего Дракманн хотел, чтобы между исполнителями двух главных ролей произошла химия. The Last of Us – игра, которая строится на отношениях между людьми, потере близкого человека и обретении новой семьи. Связанные с этим сложные чувства требовалось показать на экране с помощью великолепной игры 3D-моделей персонажей. Так что правильный выбор актеров играл одну из ключевых ролей в успехе проекта.
Ветеран озвучки Трой Бейкер сразу же выделился из массы проходивших кастинг, когда ответил на реплику Эшли Джонсон. К 2009 году, когда его наняли для работы в проекте, Бейкер уже наработал опыт с motion capture. Благодаря гортанному и глубокому голосу и несмотря на молодой возраст[21], актер поучаствовал в озвучке множества анимационных фильмов и видеоигр. В их числе «Стальной алхимик», One Piece, Batman: Arkham City и трилогия Final Fantasy XIII. Но после работы над The Last of Us его слава приобрела совершенно новые масштабы.
Забавное недоразумение: после выхода трейлера Naughty Dog неожиданно для себя оказалась в центре обсуждения. Игроки заметили сходство первой версии персонажа Элли с канадской актрисой Эллен Пейдж («Леденец», «Джуно», «Начало»). На Reddit она удивлялась: «Наверное, мне должно быть лестно, что они сделали ее похожей на меня, но я уже работаю над игрой под названием Beyond: Two Souls. Продюсеров это открытие не особо обрадовало».
Если же верить калифорнийской студии, то и там все очень удивились сходству. Согласно официальному заявлению студии, это «просто совпадение». И Beyond: Two Souls французской студии Quantic Dream, и The Last of Us принадлежали Sony и планировались к выходу на PS3. Излишне говорить, что конкуренция между ними была недопустима. В интервью с Eurogamer Брюс Стрейли попытался успокоить публику: «Мы ничего не знали об этом проекте[22] и не знали, чем занимаются другие студии». Разработчик уточнил, что никто в Naughty Dog не заметил сходства.
Внутри компании новость восприняли плохо. Художники сразу предложили новый образ, чтобы сделать Элли младше, а главное, более похожей на выбранную для нее актрису, Эшли Джонсон. «В первых вариантах сценария Джоэл был совершенно другим, – рассказывал Нил Дракманн в колонке для журнала Edge. – Я во многом вдохновлялся Джошем Бролином в „Старикам тут не место“. Знаете, такой очень спокойный персонаж, совершенно невозмутимый, даже когда на него давят. А Трой Бейкер посчитал, что это плохо вяжется со сценарием и мешает как следует раскрыть эмоции. Он начал играть Джоэла как персонажа вспыльчивого, у которого не всегда получается сдерживаться. Когда его накрывает волна гнева, он пытается это скрыть, но Элли в конечном счете всегда все понимает. К примеру, Эшли и Трой от начала до конца придумали сцену, в которой Джоэл говорит Элли, что она – не его дочь. В его устах это было оскорблением, она совершенно вывела его из себя. Он тут же пожалел о сказанном, но слишком поздно: слова уже сделали свое дело».
Эшли Джонсон и Трой Бейкер довели до крайности идею реалистичного отыгрыша своих персонажей. Они работали с таким тщанием и позволяли себе такие вольности, каких им никогда прежде не простили бы при работе над озвучкой, тем более для видеоигры. Остальные актеры стали брать с них пример, в том числе юная Хана Хейз – Сара – и Энни Вершинг – Тесс.
Съемки знаменитой сцены в прологе тоже весьма показательны. В том, как они проходили, видны строгие требования и тщательная работа над совершенствованием актерской игры. Чтобы авторы признали ее отснятой как надо, понадобилось больше двенадцати дублей. В документальном фильме Sony под названием Grounded Трой Бейкер объяснил: «Я во что бы то ни стало хотел показать, какой я замечательный актер, и потому переигрывал. Когда умерла Сара, я залился слезами, мне хотелось передать всю печаль мира, а главное, удостовериться, что все как следует усвоили, до какой степени я погружен в горе». Через две недели съемок Нил Дракманн встретился с Троем и объявил, что хочет вернуться к этой сцене: он считал, что она никуда не годилась.