Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 15)
Мы вернулись в съемочную комнату, и Нил потребовал, чтобы я сыграл эту сцену заново. Но у меня ничего не выходило. Я напрасно утопал в слезах и часами рыдал над телом дочери – это его не устраивало. Наконец он нашел то, что нужно. Подошел ко мне и сказал: «Ты правда думаешь, что отец, который только что потерял дочь, будет вести себя вот так?» Я сказал: «Да, Джоэл наверняка сломлен». И тогда он мне возразил: «Нет, я считаю, что Джоэл, да и любой другой отец, просто откажется верить в эту смерть. Это невозможно. Это не может быть правдой. Джоэл – защитник, даже сжимая в объятиях истекающее кровью тело дочери, он продолжит ее утешать, он скажет ей, что все будет хорошо». И вот тогда-то я понял, что мы не просто люди, движения которых записывают для
Идеальный диалог, когда он звучит или когда вы читаете его в романе, – это своего рода стекляшка, через которую вы всматриваетесь в самые глубокие мысли и чувства персонажей. Они выражаются в их сознательном или бессознательном. Существует разница между «высказанным», «невысказанным» и «невыразимым». «Высказанное» – это диалог. То, что персонажи говорят прямо. Но когда диалог по-настоящему хорош, разум зрителя или читателя как будто проникает напрямую в область «невысказанного». К мыслям и чувствам, бушующим внутри персонажа, которые тот решил не выражать. Более того, диалог проникает в самые глубины «невыразимого»: в те мысли и чувства персонажа, которые представляют часть его бессознательного. Естественно, он неспособен их выразить.
Лучшие диалоги создают ощущение многослойности, когда вы одновременно слышите и то, что говорит персонаж, и то, что творится у него в голове. И даже работу его подсознания. Худшие диалоги я называю диалогами «прямого попадания». В них «невысказанное» и «невыразимое» выставляются на первый план, на поверхности оказываются мысли из глубины души персонажа. От этого диалоги становятся ужасно натужными, потому что люди неспособны настолько открыто выражать то, что хранят в глубине себя. А вот самые удачные диалоги используют прозрачность, о которой я говорил в начале.
4
The Last of Us – лето
Август 2033 года. Бостон, Массачусетс
Прошло двадцать лет. Джоэл открывает глаза в полутемной комнате. В 2013 году мир остановился. С тех пор остатки человечества лишь пытаются выжить. Джоэлу удалось уцелеть в апокалипсисе. В комнату входит женщина, на вид ей лет сорок, ее зовут Тесс. Судя по всему, она теперь разделяет одиночество мужчины, потерявшего дочь. Оба они – наемники, контрабандисты, мелкие преступники, которые сделали себе имя скорее не за счет бездумного насилия, а потому, что не принимают ничью сторону.
Прошло двадцать лет. Города «зачищены» с помощью бомбардировок и напалма. Вскоре после начала эпидемии США организовали специальное правительственное формирование – Федеральное агентство по урегулированию стихийных бедствий (Federal Disaster Response Agency), сокращенно ФЕДРА. Это псевдогосударственный орган, призванный перед лицом стихийного бедствия организовать медицинскую и гуманитарную помощь, а также вооруженные силы. Несмотря на это, кордицепсная церебральная инфекция (КЦИ) продолжала сеять разрушения на протяжении многих месяцев. В итоге ФЕДРА не придумала ничего лучше, кроме как применить грубую силу, чтобы привнести хоть какой-то порядок в анархию, в которую погрузились Соединенные Штаты.
В конце 2013 года ведомство объявило военное положение, а всех неинфицированных согнали в сверхзащищенные зоны со строгой системой карантина. Бостон и Питтсбург объявили зонами максимальной безопасности. Для быстрого обнаружения инфекции организовали систематические проверки сканерами. Любого носителя КЦИ казнили на месте. За пределами этих бетонных городов-крепостей – запретная зона, где бродят зараженные.
Такое общественное устройство очень быстро привело к злоупотреблениям. Под руководством всемогущей ФЕДРА Северная Америка превратилась в полицейское государство. Спустя несколько лет и ряд попыток свергнуть власть возникли военизированные группировки, в том числе «Цикады»[23]. Эти псевдореволюционеры выступают за новую жизнь и возвращение в мир за стенами. Предлагают скорее адаптацию к новым законам природы, чем попытку сохранить общество в том виде, в каком оно существовало до вспышки. Но спустя всего несколько минут игры с контроллером в руках мы открываем для себя этот новый мир, грустный и тоскливый. А «Цикады» оказываются лишь плохо организованной кучкой террористов, неумелых и помешанных на тщетной надежде найти чудо-лекарство от кордицепса. Тесс и Джоэл хотят выследить Роберта, торгаша, который должен был поставить им оружие, а сам перепродал его кому-то другому. Напарники жестоки, холодны и равнодушны к событиям, свидетелями которых становятся по дороге к цели: казням и взрыву военного грузовика. Предположительно, последнее – дело рук «Цикад», доведенных до отчаяния.
Эта длинная, объективно даже слишком длинная и классическая экспозиция, представляет ту часть
Но если смотреть на вещи шире, эта сцена дает представление об общей атмосфере игры. ФЕДРА, «Цикады», Тесс или Джоэл – в мире
Это очень важная информация. Помимо всего прочего, она поможет бороться с демонами, давно преследующими разработчиков Naughty Dog. Демонами диссонанса между сюжетом и геймплеем. В
Встреча с Марлин, которую нам представляют как одну из лидеров «Цикад», очень интересна. Во время сцены становится ясно, что эта организация, судя по всему, состоит из сплошных дилетантов. Марлин ранена пулей, не может действовать самостоятельно и вынуждена попросить Тесс и Джоэла помочь доставить «посылку». Столь жалкое состояние Марлин многое говорит о «Цикадах». Эта героиня – не просто незначительный персонаж истории, а деталь. Она обязательно поселит в душе игрока сомнение в том, насколько вообще реальна идея создать вакцину. Предполагается, что «Цикады» – надежда человечества, но игра на протяжении всего сюжета подчеркивает их слабость и нехватку возможностей.
«Посылка», которую необходимо доставить, оказывается той самой четырнадцатилетней девочкой с обложки игры – Элли. Сыгравшая ее Эшли Джонсон рассказывала в интервью Eurogamer: «Когда мы впервые видим Элли, ей четырнадцать лет, и мы тут же знакомимся с ее мрачной стороной: едва попав в кадр, она сразу нападает на Джоэла. Она готова драться, если понадобится. Вот так мы ее встречаем, и это задает тон всей истории». Элли – не барышня в беде, но и не воительница-союзница. Она самобытная и искренняя и этим привлекает игрока. Этот персонаж колеблется между ранимостью и страхом, но эти черты контрастируют со своего рода твердостью и даже яростью. Такая двойственность натуры делает девочку интереснее. Сценарий
Элли: «Чего разлегся?»
Джоэл: «Убиваю время».
Элли: «А мне что прикажешь делать?»
Джоэл: «Уверен, ты сама придумаешь».
Элли: «… [вздох] …Часы разбились».
Эти несколько фраз кажутся незначительными, но на деле они прекрасно доказывают, насколько качественно в игре прописаны диалоги. И в кои-то веки «качественно написанный сценарий» в видеоигре не означает бесконечных поэтических разглагольствований, вдохновенных споров и возвышенных диалогов. Нет, здесь это выражение принимает новый смысл – он в паузах и взглядах.