Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 11)
Новые данные
В конце концов, возвращение к сценарию не стало для Брюса и Нила такой уж катастрофой. С марта по июль 2010 года они дорабатывали проект, записывая обрывки сюжета и сцен на самоклеящихся листках для заметок. А затем так и этак меняли их местами, пока они сами собой не сложились в целостную картину. В конце августа разработчики снова встретились с Эваном Уэллсом, Кристофом Балестрой и руководством Sony, чтобы представить финальный вариант истории.
К этому моменту структура сюжета и вселенная игры почти сформировалась такими, какими мы их знаем: после страшной пандемии кордицепса люди пытаются скрыться от опасности. Главный герой Итан хватает на руки маленькую дочь, которую в финале эпизода убивают военные. Двадцать лет спустя Итан работает наемником и перебивается случайными заработками в городе под управлением военной хунты.
У Итана есть подруга Тесс – она заправляет кучкой головорезов. К ним обращается медик по имени Марлин, которую сопровождает пятнадцатилетняя девочка. Марлин просит Итана и Тесс вывести девочку из карантинной зоны. Чтобы выбраться из города, Тесс проводит Итана и девочку через контрольно-пропускной пункт, где работает ее брат. Однако побег с территории идет не по плану. Итан обнаруживает, что девочка заражена, ополченцы открывают огонь, прибывает банда. В битве всех со всеми погибает брат Тесс.
Подруга винит во всем Итана – тот вынужден бежать вместе с девочкой и Марлин. После множества трудностей, пережитых на зараженной территории, Марлин ранят. Перед смертью она признается Итану, что девочка – последняя надежда человечества найти вакцину, поскольку у нее, вероятно, иммунитет к кордицепсу. Затем Итан и его юная спутница пересекают страну и вместе переживают множество приключений, которые их сближают. Во время одной из стычек мужчина получает серьезное ранение, а игрок начинает управлять девочкой, защищая напарника.
После столкновения с каннибалами герои с трудом добираются до лаборатории на Западном побережье. Медики осматривают девочку и рассказывают Итану, что положение сложнее, чем кажется. Черный экран.
Девочка просыпается на заднем сиденье автомобиля. Итан сообщает: со временем она перестала вырабатывать антитела, поэтому вакцину создать невозможно. Девочка не верит ему, но времени пререкаться нет – в машину попадает ракета. Это Тесс со своей бандой, она пришла поквитаться за брата. Следующая сцена разворачивается на старом ранчо, где укрываются герои. Девочка прячется в вентиляционной шахте, а Итана хватают. Тесс пытает мужчину из чувства мести, и тот теряет сознание.
Флешбэк: мы возвращаемся в больницу на Западном побережье, где медики объясняют Итану сложность положения. Чтобы получить материалы для вакцины, девочку придется убить. Итан впадает в ярость, убивает всех и спасает девочку. Черный экран.
Девочка сидит за рулем автомобиля. Она разворачивается и возвращается на ранчо, где видит сцену пыток. Она осознает, почему Итан обманул ее, убивает Тесс и спасает друга. Вместе они отправляются в Сан-Франциско. Конец.
Project T1
В этом виде проект одобрили и назвали
Вскоре появились первые наброски окружения и персонажей новой игры от концепт-художников Хён Тхэк Нама и Марека Окона. Однако в первую очередь от авторов требовалось сделать из рассказа полноценный сценарий игры. Они решили сделать из
Чтобы больше узнать об этом этапе разработки, интересно покопаться в интервью с Брюсом Стрейли и Нилом Дракманном, ведь у этих двоих есть еще одна общая черта. Журналисты часто спрашивали их про любимые видеоигры, и оба постоянно называли одни и те же три произведения. Первое из них уже упоминалось – это
«В первую очередь в
Позднее разработчики старательно применяли этот метод, чтобы создать привязанность между главными героями
Дракманн и Стрейли решили не просто показать эти отношения, а выстроить вокруг этого геймплей. Чтобы игрок мог физически почувствовать связь между персонажами, держа в руках контроллер. В интервью для
Вторым важным элементом, определившим гейм-дизайн
«После выхода
Более того, разнообразие возможных ситуаций в игре Capcom повлияло на основы дизайна сражений в
Но еще более удивительно, что третьим и последним ключевым элементом
В 2009 году Рон Гилберт сказал о концовке своей игры: «Я однозначно предпочитаю эпилог, который возненавидит половина игроков, чем тот, с которым легко согласятся и так же легко забудут». Далее спойлер к сюжету
Фанаты уже тридцать лет обсуждают на форумах этот финал – преднамеренно открытый, загадочный и обескураживающий. Это не ускользнуло от внимания Нила Дракманна, который считает игру Рона Гилберта одной из величайших в истории. Как заставить будущие поколения запомнить твое творение? Как произвести по-настоящему глубокое впечатление? В 1989 году Рон Гилберт описывал весьма незатейливый метод в своей гневной статье