реклама
Бургер менюБургер меню

Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 11)

18

Новые данные

В конце концов, возвращение к сценарию не стало для Брюса и Нила такой уж катастрофой. С марта по июль 2010 года они дорабатывали проект, записывая обрывки сюжета и сцен на самоклеящихся листках для заметок. А затем так и этак меняли их местами, пока они сами собой не сложились в целостную картину. В конце августа разработчики снова встретились с Эваном Уэллсом, Кристофом Балестрой и руководством Sony, чтобы представить финальный вариант истории.

К этому моменту структура сюжета и вселенная игры почти сформировалась такими, какими мы их знаем: после страшной пандемии кордицепса люди пытаются скрыться от опасности. Главный герой Итан хватает на руки маленькую дочь, которую в финале эпизода убивают военные. Двадцать лет спустя Итан работает наемником и перебивается случайными заработками в городе под управлением военной хунты.

У Итана есть подруга Тесс – она заправляет кучкой головорезов. К ним обращается медик по имени Марлин, которую сопровождает пятнадцатилетняя девочка. Марлин просит Итана и Тесс вывести девочку из карантинной зоны. Чтобы выбраться из города, Тесс проводит Итана и девочку через контрольно-пропускной пункт, где работает ее брат. Однако побег с территории идет не по плану. Итан обнаруживает, что девочка заражена, ополченцы открывают огонь, прибывает банда. В битве всех со всеми погибает брат Тесс.

Подруга винит во всем Итана – тот вынужден бежать вместе с девочкой и Марлин. После множества трудностей, пережитых на зараженной территории, Марлин ранят. Перед смертью она признается Итану, что девочка – последняя надежда человечества найти вакцину, поскольку у нее, вероятно, иммунитет к кордицепсу. Затем Итан и его юная спутница пересекают страну и вместе переживают множество приключений, которые их сближают. Во время одной из стычек мужчина получает серьезное ранение, а игрок начинает управлять девочкой, защищая напарника.

После столкновения с каннибалами герои с трудом добираются до лаборатории на Западном побережье. Медики осматривают девочку и рассказывают Итану, что положение сложнее, чем кажется. Черный экран.

Девочка просыпается на заднем сиденье автомобиля. Итан сообщает: со временем она перестала вырабатывать антитела, поэтому вакцину создать невозможно. Девочка не верит ему, но времени пререкаться нет – в машину попадает ракета. Это Тесс со своей бандой, она пришла поквитаться за брата. Следующая сцена разворачивается на старом ранчо, где укрываются герои. Девочка прячется в вентиляционной шахте, а Итана хватают. Тесс пытает мужчину из чувства мести, и тот теряет сознание.

Флешбэк: мы возвращаемся в больницу на Западном побережье, где медики объясняют Итану сложность положения. Чтобы получить материалы для вакцины, девочку придется убить. Итан впадает в ярость, убивает всех и спасает девочку. Черный экран.

Девочка сидит за рулем автомобиля. Она разворачивается и возвращается на ранчо, где видит сцену пыток. Она осознает, почему Итан обманул ее, убивает Тесс и спасает друга. Вместе они отправляются в Сан-Франциско. Конец.

Project T1

В этом виде проект одобрили и назвали Project Thing, а вскоре сократили до Project T1[15]. Позже этот символ появится в качестве пасхалки на оранжевой футболке Элли. Брюс Стрейли и Нил Дракманн официально начали разработку игры. Им выделили команду, которая почти не занималась ничем другим; в это же время подавляющее число сотрудников работало над Uncharted 3: Drake’s Deception под руководством Эми Хенниг и Джастина Ричмонда.

Вскоре появились первые наброски окружения и персонажей новой игры от концепт-художников Хён Тхэк Нама и Марека Окона. Однако в первую очередь от авторов требовалось сделать из рассказа полноценный сценарий игры. Они решили сделать из Project T1, как и из Uncharted, шутер от третьего лица, только с упором на стелс. Но еще очень многие элементы ожидали утверждения: темп, геймплей и сама суть игры.

Чтобы больше узнать об этом этапе разработки, интересно покопаться в интервью с Брюсом Стрейли и Нилом Дракманном, ведь у этих двоих есть еще одна общая черта. Журналисты часто спрашивали их про любимые видеоигры, и оба постоянно называли одни и те же три произведения. Первое из них уже упоминалось – это Ico. В шедевре Фумито Уэды, вышедшем в 2001 году на PlayStation 2, игрок управляет мальчиком Ико. Он должен спасти волшебную девочку по имени Ёрда. Это приключенческая игра с элементами платформера, головоломок и сражений, но в первую очередь в ней нужно постоянно защищать героиню. Герои проходят множество испытаний и постепенно формируют особую связь друг с другом. Ёрда и Ико говорят на разных языках и в основном общаются жестами.

«В первую очередь в Ico мне нравятся эти отношения и игровая механика. Вам нужно держать Ёрду за руку, что создает между вами связь, – рассказывал Дракманн в интервью сайту Polygon. – Играя в эту игру, я впервые увидел, а главное, впервые осознал, что есть возможность добавить в произведение важную линию благодаря игровому взаимодействию, а не просто рассказывая историю».

Позднее разработчики старательно применяли этот метод, чтобы создать привязанность между главными героями Project T1. Целая часть геймплея затачивалась под эту цель: сблизить Итана и девочку, хотя они, казалось, ни в чем не похожи. «Мы тогда еще не проработали до конца нашу идею и не были уверены, будет ли это в первую очередь экшен, хоррор или стелс-игра. Но мы точно знали суть – два персонажа должны раскрыть свои характеры и сблизиться».

Дракманн и Стрейли решили не просто показать эти отношения, а выстроить вокруг этого геймплей. Чтобы игрок мог физически почувствовать связь между персонажами, держа в руках контроллер. В интервью для Game Informer Стрейли добавил: «Ico – одна из первых игр, которые сформировали эту идею: построить и использовать основные механики игры так, чтобы они соответствовали сюжетному контексту и постоянно проявлялись через взаимодействие».

Вторым важным элементом, определившим гейм-дизайн Project T1, стала Resident Evil 4. Это культовая игра Синдзи Миками, выпущенная Capcom в 2005 году. В твите от 2019 года Брюс Стрейли провозгласил: «Черт возьми! По-прежнему лучший вступительный бой в истории. Поверить не могу, насколько эта сцена в деревне напряженная! ‹…› Главная сложность тут – верное управление ресурсами. Можно даже забаррикадировать двери, и это в игре 2005 года! А тот парень с бензопилой из первой сцены! Легендарно».

Resident Evil 4 – четвертая часть саги[16], положившей начало жанру survival horror. В те времена она прежде всего воспринималась как экшен, заложивший основы для многих видеоигр в будущем. Камера над плечом персонажа, создающая напряжение режиссура, разнообразные ситуации и точно продуманное управление ресурсами: в 2005 году Синдзи Миками изобрел игру в жанре «экшен» в ее современном понимании.

«После выхода The Last of Us нас много хвалили, некоторые даже сравнивали влияние нашей игры на индустрию с влиянием Resident Evil 4. Но мы-то ничего не изобретали. Я считаю, что мы недооцениваем, до какой степени Синдзи Миками – бог гейм-дизайна. Управление камерой, которая всегда слегка перемещается так, чтобы сделать акцент на противнике в ближнем бою, и эта композиция – он изменил все, – признавались Дракманн и Стрейли в интервью сайту Game Informer в 2015 году. – Мы познакомились с ним в Японии во время рекламной кампании The Last of Us и вели себя как мальчишки. Он пришел поговорить с нами о технических моментах, а мы с горящими глазами признались, что наш подход к созданию врагов просто копирует то, что он изобрел в Resident Evil 4».

Более того, разнообразие возможных ситуаций в игре Capcom повлияло на основы дизайна сражений в Project T1. Столкновение лицом к лицу в тесном пространстве, штурм укрытия несколькими волнами противников, ограниченные ресурсы, противники-снайперы и спасение в последний момент. Naughty Dog беззастенчиво и осознанно копировала идеи японского творца, чтобы добавить в свою игру ритм, напряжение и разнообразие.

Но еще более удивительно, что третьим и последним ключевым элементом Project T1 стала игра, которая восхищала поклонников приключенческих игр в жанре point’n’click в начале 1990-х годов. Речь о Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge Рона Гилберта, Дэйва Гроссмана и Тима Шафера, выпущенной студией LucasArts в 1991 году. Но какое отношение постапокалиптический мир игры Naughty Dog имеет к вселенной пестро одетых пиратов, трагикомических сюжетов и инструкций по созданию кукол вуду?

В 2009 году Рон Гилберт сказал о концовке своей игры: «Я однозначно предпочитаю эпилог, который возненавидит половина игроков, чем тот, с которым легко согласятся и так же легко забудут». Далее спойлер к сюжету Monkey Island 2: в финальной сцене игры раскрывается, что главный герой Гайбраш Трипвуд пережил все приключения в воображаемом мире – парке развлечений, куда пришел с родителями и братом. Но в самом последнем кадре брат Чак бросает на игрока злобный потусторонний взгляд, как бы насмехаясь над ним.

Фанаты уже тридцать лет обсуждают на форумах этот финал – преднамеренно открытый, загадочный и обескураживающий. Это не ускользнуло от внимания Нила Дракманна, который считает игру Рона Гилберта одной из величайших в истории. Как заставить будущие поколения запомнить твое творение? Как произвести по-настоящему глубокое впечатление? В 1989 году Рон Гилберт описывал весьма незатейливый метод в своей гневной статье Why Adventure Games Suck: «Действуйте просто, прямо и никогда не давайте игроку того, чего он ждет». Вероятно, это одна из причин, по которым Нил Дракманн и Брюс Стрейли вновь вернулись к работе над сценарием.