Мирослав Бобров – Первый мир 1 (страница 1)
Мирослав Бобров
Первый мир 1
Пролог
Андрей резко выдохнул, будто готовился опрокинуть рюмку водки, потом закрыл лицо руками и немного помассировал виски. Лифт с панорамным остеклением скользил с десятого этажа на седьмой, где располагался его кабинет. Тяжёлое вышло собрание с правлением компании, но кто ждал иного? Понятное дело, что совещание может затянуться на несколько часов, когда обсуждается настолько острый вопрос, что может привести к полному закрытию основного продукта компании.
Да, сегодня утром Андрей Геннадиевич Вершин сам запросил экстренное совещание с правлением, потому что не в его правилах замалчивать какие-то вопросы, а медлить, как ему казалось, было нельзя. Поэтому, когда все двенадцать человек оказались в переговорной, технический директор, щедро разбавляя свою речь различными историческими ремарками о пути, который был проделан компанией, рассказал о появлении в виртуальном пространстве игрового мира некоторых аномалий. Он не просто так уделял внимание исторической справке, ведь до этого дня программа успешно проходила все тесты и не давала осечек. Четыре года подготовки проекта, затем ещё два было потрачено на прохождение всех государственных и международных аттестаций, одно только бета-тестирование шло почти год – всё было успешно! Над ними даже шутили, что разработанная технология – шедевр русской мысли. И не зря смеялись-то, ведь полученный результат сперва не поддавался никакой логике. Была гипотеза, да, но гипотеза практически ничем не подкреплённая! А потом? По сути, с первого выстрела попадание прямо в яблочко, и, как на кураже, происходит один научный прорыв за другим, техническая и информационная революция! При том, что всё начиналось с простейшей попытки смоделировать ситуацию, в которой человеческий мозг начнёт стимулировать эндокринную систему для повышения регенерации организма. Да, было доказано, что банальным внушением можно заставить человеческое тело выделять различные гормоны, например, эстроген, ускоряющий нейрогенез. Но кто бы мог предположить, что вот так, с первого раза, на одном из первых тестовых образцов шлема виртуальной реальности с глубоким погружением, они получат такой поразительный эффект?!
Это был прорыв. Андрей искренне считал, что это одно из важнейших событий в истории человечества. И, конечно, ему было приятно, что на гребне этой волны стояли именно они с Олегом и Никитой. Олег решал организационные вопросы, Никита был экспертом в области нейробиологии и нейроинженерии, а сам Андрей? Он тогда был хоть и подающим надежды, но всё же вполне обычным программистом и инженером. Поэтому отдавал себе отчёт в том, что всё происходящее – не совсем его заслуга. Не его подразделения и не его людей. Он очень хорошо понимал, что где-то им очень повезло, вот и всё. Естественно, последние годы он только и думал о том, как же так всё сложилось, что всё сложилось. А ведь это был весьма заурядный проект, ребята организовали небольшую контору, пытаясь выскрести себе грант от государства на разработку системы коррекции биометрии организма. И таких компаний было много! В стране и правда ключевыми были проблемы в области здравоохранения. Все рвали жилы, чтобы предложить хоть какое-то решение, но тот подход, что был найден, удивил даже откровенных скептиков.
В общем, так сложилось, что изобретённая технология стимуляции работы головного мозга прекрасно уместилась в шлем виртуальной реальности, а та создала оптимальные условия для внушения необходимых впечатлений. Да, изначальная концепция виртуальной среды была совершенно иной. Андрей и его команда не были первыми на рынке, кто создавал виртуальные миры, и они хотели своим продуктом подстрелить сразу двух зайцев: успеть запрыгнуть в уже уходящий состав мировых лидеров игровой индустрии и сделать это так, чтобы было ещё и полезно для человечества. Тогда право монополии в виртуальных играх было у американо-китайской компании, которая уже успешно запустила свой проект. Их игра была связана с космическими путешествиями, полётами, сражениями и глобальной идеей поиска Земли, расположение которой по каким-то причинам было утеряно человечеством. Андрей же с компанией «GameWorld» хотели занять нишу «Меча и магии». Да, концепция была именно такой: создать классическую фэнтези с достаточно привычной системой прокачки, опытом, боями и так далее. Вот только сочетание их разработок по действиям с мозгом и искусственного интеллекта, развивающего виртуальное пространство, выдало совершенно другой результат. Разработчики наперекор всем прогнозам и запросам от игровых дизайнеров получили некоторое подобие ролевой игры, максимально приближенной к реальному миру. И как Андрей ни пытался что-то коренным образом изменить в этой механике, но успеха так добиться и не смог.
Их игровой мир получился именно таким, чтобы создать оптимальную совместимость человеческого тела и игрового аватара. Именно так и удалось получить тот самый эффект, что позволял корректировать и излечивать реальное тело в зависимости от того, как развивается персонаж в игре.
Магию, как что-то противоестественное, игра просто отвергала, и все попытки внедрить такие игровые механики просто игнорировались искусственным интеллектом. Другие расы или разумные монстры также не проходили цензуру игры. У Андрея получился прекрасный человеческий мир с невероятной детализацией, небывалым уровнем погружения, но… Но, увы, достаточно скучный. Поэтому полноценной конкуренции на рынке виртуальных игр их мир составить не мог, однако он, в отличие от всех аналогов, обладал исключительной особенностью, которую повторить никому не удалось. Игровой мир лечил игроков. И поэтому поток новых клиентов не прекращался.
– Значит, в этих так называемых зелёных зонах механика игры начинает работать не так, как заложено? – уточнил Олег Дмитриевич, генеральный директор компании.
– Будет вернее сказать, будто механика просто перестаёт быть игровой… – ответил Андрей на собрании.
– После которого обновления появилась ошибка?
– Пойми, Олег, игра не считает это ошибкой.
– А что же это?
– Я не перестаю повторять, что работа технического отдела у нас критически отличается от привычной. Мы же так и не смогли разработать полноценный искусственный интеллект, который мог бы генерировать и развивать весь игровой мир! У нас не получилось, но он смог сделать это сам. Мы всего лишь создали условия, позволяющие ему построить такую виртуальную среду, в которой он сам смог бы развиваться! Мы писали код и алгоритмы, а он менял окружающие условия и физические ограничения, чтобы вырастить себя. Мы потому и говорим всегда, что наш ИИ виртуальный. Он придумал для себя мир, в котором для него ограничений нет.
– Андрей, вот ты опять говоришь о машине как о живом человеке! – подколка прозвучала из уст Марины Викторовны, директора по маркетингу.
– Марин, я понимаю, что ты недовольна тем, что игра просто отказывается принимать половину тех идей, что вы придумываете, но я ведь о том и говорю!
– Если бы только половину! – деланно фыркнула девушка.
– Да не всё так просто, Марин! Игра отвергает всё, что отклоняется от её понимания нормы! Игре… – Андрей помедлил. – Игре не нужно, чтобы на Новый год обязательно выпал снег, ей не нужны прекрасные эльфы или суровые гномы. А вот эти аномалии ей по какой-то причине понравились.
– И что же она
Технический директор пропустил подколку, уж слишком долго они с Мариной были знакомы. Та с виду – божий одуванчик, и поможет, и подскажет, но, как дело доходит до её собственных интересов, превращается в саркастичную стерву, готовую порвать всех на своём пути. И при этом она была прекрасным специалистом, не один раз выручая компанию и придумывая различные обновления, повышающие рейтинг игры.
– Она их не видит, – сухо ответил Андрей.
– Как не видит? – удивился уже Олег Дмитриевич.
– Да вот так. Эти участки пространства будто бы исчезают, но на самом деле продолжают существовать. Программа продолжает их сопровождение, а мы их не видим. И самое главное – ничего о них не знаем. Никаких данных, никаких логов – ничего! Мы не собираем никакую информацию. И как только мы это заметили, начали искать причины, но…
Наталья Павловна, ответственная за аналитику в компании, перебила докладчика, склонившись чуть вперёд, спросила, немного нахмурив брови:
– Всё же. Какую информацию по этой ошибке мы уже собрали?
– Немного, – спокойно ответил Андрей. – Мы зафиксировали одиннадцать обращений, где игроки сообщали нам об аномалиях.
Далее он рассказал о том, что при попадании в зелёную зону перестают работать игровые механики. Пропадает интерфейс, любые способы взаимодействия с системой отклоняются. И никакая информация о том, что же именно происходит в аномальных локациях, не записывается в базу данных. В то же время в зелёных зонах наблюдается изменение в ощущении виртуального пространства. Будто бы чувства обостряются, а игровой аватар начинает ощущаться