Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 71)
Сама идея Metaverse означает, что все больше наших жизней, труда, досуга, времени, расходов, богатства, счастья и отношений перейдут в онлайн. Фактически, они будут существовать в сети, а не просто выкладываться в сеть, как посты на Facebook или в Instagram, или с помощью цифровых устройств и программного обеспечения, как поиск Google или сообщение iMessage. В результате многие преимущества интернета возрастут, но этот факт также усугубит наши большие и нерешенные социально-технологические проблемы. Они также будут меняться, что затруднит простое повторное применение уроков, полученных за последние 15 лет развития социального и мобильного интернета.
В середине 2010-х годов боевая суннитская группировка "Исламское государство", обычно называемая ИГИЛ, использовала социальные сети для радикализации иностранных граждан, которые затем посещали Сирию для обучения. Это привело к появлению множества "красных флажков" для тех, в чьем послужном списке было время пребывания в Сирии и других странах Ближнего Востока, поскольку различные страны боролись с угрозой превращения их граждан в комбатантов. Богатые виртуальные 3D-миры, созданные в реальном времени, несомненно, облегчат радикализацию и предложат лучшее обучение тем, кто никогда не покинет свою страну (по тем же причинам, по которым улучшается дистанционное образование). В то же время метавселенная может сделать изучение и отслеживание людей по их цифровой активности еще проще, и, возможно, гораздо больше людей окажутся в правительственных списках или под наблюдением государства.
Дезинформация и фальсификация выборов, вероятно, увеличатся, в результате чего наши сегодняшние сложности, связанные с вырванными из контекста звуковыми фразами, троллинговыми твитами и ошибочными научными утверждениями, покажутся причудливыми. Децентрализация, которую часто рассматривают как решение многих проблем, созданных технологическими гигантами, также усложнит модерацию, злопыхателей будет труднее остановить, а незаконный сбор средств станет гораздо менее затруднительным. Даже когда домогательства ограничиваются только текстом, фотографиями и видео, они кажутся неостановимым бедствием в цифровом мире, которое уже разрушило многие жизни и причинило вред многим другим. Существует несколько гипотетических стратегий, позволяющих свести к минимуму "злоупотребления на Метавселенной". Например, пользователям, возможно, придется давать другим пользователям явные разрешения на взаимодействие в определенных пространствах (например, для захвата движения, возможности взаимодействия с помощью тактильных устройств и т. д.), а платформы будут автоматически блокировать определенные возможности ("зоны неприкосновенности"). Однако, несомненно, появятся новые формы домогательств. Мы вправе ужасаться тому, как может выглядеть "порно из мести" в Метавселенной, где используются высокоточные аватары, deepfakes, синтетические голоса, захват движений и другие новые виртуальные и физические технологии.
Вопрос о правах и использовании данных более абстрактный, но не менее опасный. Существует не только проблема доступа частных корпораций и правительств к личным данным, но и более фундаментальные вопросы, например, понимают ли пользователи, чем они делятся. Оценивают ли они это должным образом? Какие обязательства несет платформа, чтобы вернуть данные пользователю? Должен ли бесплатный сервис предлагать пользователям возможность "выкупить" сбор данных, и если да, то как это будет оцениваться? Сейчас у нас нет ни идеальных ответов на эти вопросы, ни способов их найти. Но Metaverse означает размещение большего количества данных и более важной информации в сети. Это также означает обмен этими данными с бесчисленным количеством третьих сторон, а также предоставление им возможности изменять эти данные. Как безопасно управлять этим новым процессом? Кто им управляет? Что делать в случае ошибок, неудач, потерь и нарушений? И вообще, кто должен владеть виртуальными данными? Должен ли бизнес, потративший миллионы на разработку в Roblox, иметь право на то, что он создал? Право перенести его в другое место? Имеет ли такое право пользователь, купивший землю или товары в Roblox? Должны ли они?
Метавселенная еще больше изменит природу работы и рынков труда. В настоящее время большинство работ, передаваемых на периферию, - это рутинная и аудиальная работа, например, техническая поддержка или сбор счетов. В то же время гиг-экономика часто происходит лично, но в целом не отличается от этого: совместные поездки, уборка дома, выгул собак. Ситуация будет меняться по мере совершенствования виртуальных миров, объемных дисплеев, захвата живого движения и тактильных датчиков. Чтобы работать в виртуальном двойнике казино, дилеру блэкджека не обязательно жить рядом с Лас-Вегасом или даже в Соединенных Штатах. Лучшие в мире репетиторы (и работники секс-индустрии) будут программировать, а затем участвовать в почасовых опытах. Работник розничного магазина может "позвонить", находясь за тысячи миль, и от этого будет только лучше. Вместо того чтобы бродить по магазину в ожидании покупателя, они приедут, когда потребуется консультация , и с помощью камер слежения и проекции смогут подсказать, где, скажем, могут помочь альтернативные размеры или пошив одежды.
Но как Метавселенная отразится на правах найма и законах о минимальной зарплате? Может ли инструктор по зеркалу жить в Лиме? Может ли дилер блэкджека находиться в Бангалоре? И если да, то как это повлияет на предложение личного труда (и на цены, которые платят за личный труд)? Эти вопросы не так уж и новы, но они станут еще более значимыми, если Метавселенная станет частью мировой экономики стоимостью в несколько триллионов долларов (или, как ожидает Дженсен Хуанг, более половины ее). Среди самых мрачных видений будущего есть и такое, в котором Metaverse - это виртуальная игровая площадка, где невозможное возможно, но на ней трудятся рабочие "третьего мира" ради радостей "первого мира".
Существует также вопрос идентичности в виртуальном мире. В то время как современное общество решает вопросы культурного присвоения и этики одежды и причесок, мы сталкиваемся с противоречием между использованием аватаров, чтобы показать другую, потенциально более правдивую версию себя, и необходимостью воспроизводить ее в точности. Допустимо ли, чтобы аватар белого мужчины был аватаром аборигенки? Имеет ли значение реалистичность аватара для ответа на этот вопрос? Или, если уж на то пошло, сделан ли он из (виртуального) органического материала или металла?
Вопросы идентичности в сети недавно поднимались, например, вокруг коллекции Cryptopunks NFT. Напомним, что существует 10 000 этих алгоритмически сгенерированных, 24 × 24 пикселя, 2D аватаров "криптопанков", все из которых майнятся на блокчейне Ethereum и обычно используются в качестве фотографий профиля в различных социальных сетях. В любой день, скорее всего, самые дешевые криптопанки, выставленные на продажу, будут с темными пигментами. Некоторые считают такую динамику цен очевидным проявлением расизма. Другие утверждают, что она отражает убежденность в том, что белым членам криптовалютного сообщества не подобает использовать эти криптомонеты. Приверженцы этой точки зрения также утверждают, что белым людям даже не подобает ими владеть. Если это так, то снижение цен отражает тот факт, что количество белых криптобанков непропорционально мало по сравнению с составом США, где покупается и продается большинство криптобанков, и криптосообщества в целом. Таким образом, дело не в том, что цены на "небелые" криптопанки низкие, а в том, что "белые" криптопанки слишком дефицитны. Одна из позиций заключается в том, что, возможно, "скидка" на первых является положительной - она делает эти потенциальные аватары и предполагаемые членские билеты более доступными для тех, у кого в целом меньше достатка.
Среди других проблем - "цифровое неравенство" и "виртуальная изоляция", хотя их, похоже, легче решить. Десятилетие назад некоторые беспокоились, что внедрение сверхмощных мобильных устройств - большинство из которых стоят на сотни долларов дороже "тупого телефона" - усугубит неравенство. Чаще всего в качестве примера приводили iPad в образовании. Что произойдет, если некоторые ученики не смогут позволить себе это устройство и будут вынуждены полагаться на "аналоговые", устаревшие и неперсонализированные учебники, в то время как их богатые сверстники (независимо от того, сидят ли они рядом с ними или в эксклюзивных частных школах за много миль от них) будут пользоваться цифровыми и динамически обновляемыми учебниками? Подобные опасения развеиваются благодаря быстрому снижению стоимости этих устройств, а также их постоянно расширяющимся возможностям. В 2022 году новый iPad можно будет купить менее чем за 250 долларов - дешевле, чем большинство персональных компьютеров, несмотря на то, что он значительно мощнее. Самый дорогой iPhone стоит в три раза дороже оригинала 2007 года, но самый доступный iPhone, продаваемый Apple, стоит на 20 % дешевле (на 40 % дешевле с учетом инфляции) и обладает более чем в сто раз большей вычислительной мощностью. И ни одно из этих устройств не нужно покупать для класса - у большинства студентов уже есть такие устройства. Таков путь большинства потребительских электронных устройств: они начинаются как игрушки для богатых, но первые продажи позволяют увеличить инвестиции, что приводит к улучшению затрат, что способствует увеличению продаж, что способствует повышению эффективности производства, что приводит к снижению цен, и так далее. Гарнитуры VR и AR не будут отличаться от этого.