Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 70)
Представляя стратегию Facebook Metaverse в октябре 2021 года, Марк Цукерберг четко заявил о необходимости "максимизировать экономику Metaverse" и поддержать разработчиков. Для этого Цукерберг взял на себя ряд политических обязательств, которые, по крайней мере, если судить по подходам, применяемым сегодня другими программными платформами, выгодны разработчикам, поскольку сводят на нет возможности и прибыль устройств VR (а также грядущих AR) от Facebook. Например, Цукерберг заявил, что, хотя устройства Facebook будут по-прежнему продаваться по цене или ниже (подобно консолям, но в отличие от смартфонов), компания позволит пользователям загружать приложения напрямую от разработчика или даже через конкурирующие магазины приложений. Он также объявил, что устройства Oculus больше не будут требовать учетной записи Facebook (что стало новой политикой в августе 2020 года), и будут продолжать использовать WebXR, коллекцию API с открытым исходным кодом для браузерных AR и VR-приложений, и OpenXR, коллекцию API с открытым исходным кодом для установленных AR и VR-приложений, вместо того чтобы создавать (и тем более требовать) свой собственный проприетарный набор API. Вспомните из главы 10, что почти все другие вычислительные платформы либо блокируют богатый браузерный рендеринг, либо требуют использования проприетарных наборов API.
В последующие недели Facebook также начал открывать несколько API и интеграций с конкурирующими платформами, которые раньше поддерживались, но были закрыты в течение нескольких лет. Один из наиболее примечательных примеров - возможность публиковать ссылку на Instagram в Twitter, при этом соответствующая фотография Instagram отображалась бы в твите. Instagram предложил этот API вскоре после своего запуска в 2010 году, но удалил его только через восемь месяцев после того, как компания была приобретена Facebook в 2012 году.
Легко относиться с цинизмом к маневрам Microsoft, Facebook и других гигантов "Веб 2.0". В мае 2020 года президент Microsoft Брэд Смит заявил, что компания была "не на той стороне истории", когда речь шла о программном обеспечении с открытым исходным кодом, а в феврале 2022 года он публично поддержал законопроект, принятый Сенатом США, который потребует от Apple и Google открыть свои мобильные операционные системы для сторонних магазинов приложений и платежных сервисов (по его словам, "важный" закон "будет способствовать конкуренции, обеспечит справедливость и инновации").4 Если бы компания процветала в сфере мобильных устройств, как это делали Apple и Google, а не была вытеснена ими, или если бы Xbox занимала первое место среди консолей, а не последнее, Microsoft, возможно, не изменила бы своего мнения. Если бы у Facebook была собственная операционная система, а не ее отсутствие, была бы она так спокойна в отношении боковых загрузок? Если бы она не опоздала с созданием популярной игровой платформы, захотела бы Facebook полагаться на OpenXR и WebXR? Эти соображения справедливы, но они также игнорируют множество подлинных (пусть и нежелательных) уроков, извлеченных производителями и разработчиками платформ за последние десятилетия. И эти две группы - не единственные, кто сегодня умнее, чем в Y2K.
Как следует из "бездоверительной" и "безразрешительной" природы блокчейн-программирования, большая часть движения Web3 проистекает из неудовлетворенности цифровыми приложениями, платформами и экосистемами последних 20 лет. Да, во время "Веб 2.0" мы получили бесплатно множество отличных сервисов, таких как Google Maps и Instagram, и многие карьеры и бизнесы были построены на основе этих сервисов и с их помощью. Тем не менее многие считают, что обмен был несправедливым. В обмен на "бесплатный сервис" пользователи предоставили этим сервисам "бесплатные данные", на основе которых были созданы компании стоимостью в сотни миллиардов или даже триллионы долларов. Хуже того, эти компании фактически владеют данными бессрочно, что, в свою очередь, затрудняет пользователю, который создал эти данные, возможность использовать их в других целях. Например, рекомендации Amazon настолько мощны, потому что они основаны на многолетнем опыте предыдущих поисков и покупок, но в результате, даже при наличии эквивалентных запасов, более низких цен и аналогичных технологий, Walmart (или другие "новички") всегда будут иметь более сложный путь к тому, чтобы сделать покупателя Amazon счастливым. Многие утверждают, что поэтому Amazon должен предоставить пользователям право экспортировать свою историю и переносить ее на конкурирующие сайты. Пользователи Instagram технически могут экспортировать все свои фотографии в загружаемый zip-файл, а затем загрузить их на конкурирующий сервис, но это нелегкий процесс, и нет возможности перенести лайки и комментарии к каждой фотографии. В целом, многие люди также считают, что компании, построенные "на их данных", значительно ухудшают реальный мир, негативно влияя на психологическую и эмоциональную жизнь тех, кто пользуется их услугами. Значительная часть реакции на объявление Цукерберга о смене названия на Meta состояла из насмешек. Почему такая компания, как Facebook, должна еще больше вмешиваться в нашу жизнь? Разве большие технологии уже не создали слишком много антиутопий, описанных Гибсоном, Стивенсоном и Клайном?
Поэтому неудивительно, что термины "Web3" и "Metaverse" стали смешиваться. Если вы не согласны с философией и развитием Web 2.0, то страшно подумать о власти, которой наделены технологические бегемоты, когда они управляют параллельной плоскостью существования - когда "атомы" виртуальной вселенной пишутся, исполняются и передаются коммерческими корпорациями. Восприятие Метавселенной как антиутопической только потому, что сам термин и многие его вдохновители пришли из антиутопической научной фантастики, ошибочно, но есть причина, по которой те, кто контролирует эти вымышленные вселенные (Матрица, Метавселенная, Оазис), склонны использовать их во зло: их власть абсолютна, а абсолютная власть развращает. Вспомните предупреждение Суини: "Если одна центральная компания получит контроль над [Метавселенной], она станет могущественнее любого правительства и станет богом на Земле".
Все это приводит к одному из самых важных аспектов любого серьезного обсуждения Метавселенной: как она повлияет на окружающий нас мир и какая политика нам понадобится для формирования ее влияния.
* Если подобные усилия покажутся вам знакомыми, то это, вероятно, потому, что я уже упоминал о нескольких оценках в этой книге.
† Большинство крупных голливудских компаний хвастались тем, что они "почти купили Netflix" или "думали о покупке Instagram", поэтому примечательно, что если бы кто-то из них купил Epic, Roblox или Unity, то, скорее всего, это приобретение сейчас стоило бы больше, чем его материнская компания.
‡ В мае 2019 года Sony объявила о "стратегическом партнерстве" с Microsoft, чтобы использовать ее дата-центры Azure для облачных игр и других сервисов потоковой передачи контента. В феврале 2020 года глава Xbox заявил: "Когда вы говорите о Nintendo и Sony, мы очень уважаем их, но мы видим Amazon и Google в качестве основных конкурентов в будущем. . . . Это не значит, что мы не уважаем Nintendo и Sony, но традиционные игровые компании находятся несколько не в своей тарелке. Думаю, они могли бы попытаться воссоздать Azure, но мы вложили десятки миллиардов долларов в облачные технологии за многие годы". (Seth Schiesel, "Why Big Tech Is Betting Big on Gaming in 2020," Protocol, February 5,2020, https://www.protocol.com/tech-gaming-amazon-facebook-microsoft.)
§ Ограничение Dreams устройствами PlayStation отчасти объясняет, почему игра получилась такой технически мощной, ведь мобильные устройства, очевидно, менее производительные вычислительные устройства. Но, изначально создав IVWP для своего собственного высококлассного устройства, Sony также усложнила возможность распространения игры на другие платформы.
Глава 15. Метаверсальное существование
ЦИФРОВАЯ ЭРА УЛУЧШИЛА МНОГИЕ АСПЕКТЫ НАШЕЙ ЖИЗНИ. Никогда еще не было такого широкого доступа к информации или времени, когда большая часть доступной нам информации была бесплатной. У многих маргинальных групп и отдельных людей теперь в руках огромные и неудержимые цифровые мегафоны. Те, кто физически далеко друг от друга, могут почувствовать себя ближе друг к другу. Никогда еще искусство не было так легко найти, и никогда еще так много художников не получали денег за свою работу.
Однако спустя десятилетия после создания пакета интернет-протоколов мы как общество по-прежнему сталкиваемся с многочисленными проблемами в нашей жизни в сети: дезинформация, манипуляции и радикализация; преследования и злоупотребления; ограниченные права на данные; низкий уровень безопасности данных;, возможно, сдерживающая и разжигающая роль алгоритмов и персонализации; общее несчастье в результате взаимодействия в сети; огромная власть платформы на фоне беззубого регулирования; и многое другое. Эти проблемы со временем только усугубляются.
Несмотря на то, что они создаются, облегчаются или усугубляются технологиями, проблемы, с которыми мы сталкиваемся в эпоху мобильной связи, в своей основе являются проблемами человека и общества. По мере того как все больше людей, времени и трат переходят в онлайн, все больше наших проблем также переходят в онлайн. В Facebook работают десятки тысяч модераторов контента; если бы найм большего числа модераторов позволил решить проблему домогательств, дезинформации и других бед на платформе, никто не был бы более мотивирован на это, чем Марк Цукерберг. И все же мир технологий, включая сотни миллионов, если не миллиарды обычных пользователей - вспомните, например, всех индивидуальных создателей Roblox - стремится к "следующему интернету".