18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 65)

18

Промышленность

В главе 4 я рассказал о том, как и почему Metaverse начнется с потребительского досуга, а затем перейдет в промышленность и предприятия, а не наоборот, как это было с предыдущими волнами вычислений и сетей. Экспансия в промышленность будет медленной. Технические требования к точности и гибкости моделирования гораздо выше, чем в играх или фильмах, а успех в конечном итоге зависит от переобучения сотрудников, которые были подготовлены на основе устаревших программных решений и бизнес-процессов. И для начала большинство "метаинвестиций" будут основаны на гипотезах, а не на лучших практиках, что означает, что инвестиции будут ограничены, а прибыль часто разочаровывает. Но со временем, при нынешнем развитии интернета, большая часть Metaverse и ее доходов будет существовать и происходить вне поля зрения рядового потребителя.

В качестве примера можно привести многомиллиардную реконструкцию Уотер-стрит в Тампе, штат Флорида, площадью 56 акров и 20 зданий. В рамках этого проекта компания Strategic Development Partners изготовила модульную масштабную модель города диаметром 17 футов, напечатанную на 3D-принтере, которая затем была поддержана двенадцатью лазерными камерами 5K, проецировавшими 25 миллионов пикселей на эту модель на основе городских данных о погоде, трафике, плотности населения и т. д. Все это управлялось рендерной симуляцией в реальном времени на базе Unreal, которую можно было просматривать через сенсорный экран или VR-гарнитуру.

Преимущества такого моделирования трудно описать в письменном виде по той же самой причине, по которой SDP в первую очередь заинтересовалась созданием физической модели и цифрового 3D-близнеца. Однако SDP позволила городу, потенциальным арендаторам и инвесторам, а также партнерам по строительству понять и спланировать проект уникальным образом. Можно было точно увидеть, как на современную Тампу повлияет процесс строительства, а также готовый проект. Как пятилетнее строительство повлияет на местный трафик и чем оно будет отличаться от шестилетнего строительства? Что произойдет, если на месте одного здания появится парк или его этажность снизится с 15 до 11 этажей? Как застройка повлияет на виды других зданий и парков в районе, в том числе за счет преломления света или излучения тепла, причем в любое время года и в любой день? Как эти здания повлияют на время реагирования на чрезвычайные ситуации в районе? Может ли потребоваться новая станция полиции, пожарной охраны или скорой помощи? С какой стороны зданий должны быть построены пожарные лестницы?

Сегодня эти симуляторы используются в основном для проектирования и понимания здания или проекта. В конечном итоге они будут использоваться для эксплуатации зданий и предприятий, в которых они расположены. Например, вывески (физические, цифровые и виртуальные) в Starbucks будут выбираться и изменяться на основе отслеживания в режиме реального времени того, какие клиенты и когда посещают магазин, а также остатков товаров в этом месте. Торговый центр, в котором находится Starbucks, также будет направлять покупателей в это место или препятствовать им в этом, основываясь на его линиях и близости заменителей (или другого Starbucks). Кроме того, торговый центр будет подключен к базовым инфраструктурным системам города, что позволит светофорным сетям с искусственным интеллектом работать с большей (то есть лучшей) информацией и поможет городским службам, таким как пожарные и полиция, лучше реагировать на чрезвычайные ситуации.

Хотя эти примеры посвящены так называемым "AEC", то есть архитектуре, проектированию и строительству, подобные идеи можно легко перенести и на другие сферы применения. Различные военные по всему миру уже много лет используют 3D-симуляторы, а армия США, как уже говорилось в главе об аппаратном обеспечении, заключила с Microsoft контракт стоимостью более 20 миллиардов долларов на поставку гарнитур HoloLens и программного обеспечения. Полезность цифровых двойников в аэрокосмических и оборонных компаниях тоже очевидна (хотя, возможно, даже более страшна, чем использование VR в армии). Более обнадеживающим является медицина и здравоохранение. Как студенты могут использовать 3D-симуляцию для изучения человеческого тела, так и врачи. В 2021 году нейрохирурги из клиники Джона Хопкинса провели первую в истории больницы AR-хирургическую операцию на живом пациенте. По словам доктора Тимоти Витэма, который руководил операцией и является директором лаборатории спинального синтеза больницы, "это как GPS-навигатор перед глазами в естественном виде, и вам не нужно смотреть на отдельный экран, чтобы увидеть томограмму пациента".6

Аналогия доктора Уизама с GPS показывает критическое различие между так называемым минимально жизнеспособным продуктом для коммерческого AR/VR и продуктом для потребительского досуга. Чтобы получить признание, потребительские гарнитуры VR/AR должны быть более убедительными и функциональными, чем альтернативные варианты, такие как видеоигры для консолей или приложения для обмена сообщениями для смартфонов. Устройства смешанной реальности позволяют погрузиться в игру, но, как уже говорилось в главе 9, у них есть множество недостатков. Например, в Fortnite можно играть практически на любом устройстве, а это значит, что пользователь может играть с любым знакомым. Население: One по сути ограничивается теми, у кого есть гарнитура VR. Кроме того, в Fortnite можно играть в более высоком разрешении, с большей визуальной точностью, более высокой частотой кадров, большим количеством одновременных пользователей и без риска возникновения тошноты. Для многих геймеров VR-игры еще недостаточно хороши, чтобы успешно конкурировать с играми на консолях, ПК или смартфонах. Но сравнивать хирургию с AR с хирургией без нее - все равно что сравнивать вождение автомобиля с GPS с вождением без него: поездка будет совершена независимо от наличия технологии, а ее использование зависит от того, окажет ли она значимое влияние на результат (например, сократит время поездки). Для хирургии это означает более высокий процент успеха, более быстрое время восстановления или более низкую стоимость. И хотя технические ограничения современных AR/VR-устройств, несомненно, ограничивают их вклад в хирургию, даже незначительное влияние оправдает их стоимость и применение.

* Нил Стивенсон подробно описал подобные технологии и опыт в книге "Алмазный век", которая вышла в 1995 году, через три года после "Снежной катастрофы". Он называл такие продукты интерактивными книгами, или сокращенно "рактивами", а исполнителей называл "ракторами", как интерактивные актеры.

Глава 14. Победители и проигравшие в метаверсе

ЕСЛИ МЕТАВЕРСИЯ ЯВЛЯЕТСЯ "КВАЗИ-УСПЕШНЫМ СОСТОЯНИЕМ" для мобильной и облачной эры вычислений и сетей и в конечном итоге преобразует большинство отраслей и охватит почти каждого человека на Земле, необходимо решить несколько очень широких вопросов. В чем будет заключаться ценность новой "экономики Metaverse"? Кто возглавит ее? И что Метавселенная будет означать для общества?

Экономическая ценность метавселенной

Хотя руководители компаний пока не могут прийти к единому мнению о том, что именно представляет собой Metaverse и когда она появится, большинство считает, что ее стоимость будет исчисляться несколькими триллионами долларов. Дженсен Хуанг из Nvidia предсказывает, что стоимость Metaverse в конечном итоге "превысит стоимость" физического мира.

Пытаться спрогнозировать размер экономики Метавселенной - занятие увлекательное, хотя и разочаровывающее. Даже к тому времени, когда Метавселенная будет "здесь", скорее всего, не будет единого мнения о ее ценности. В конце концов, мы уже как минимум 15 лет живем в эпоху мобильного интернета, почти 40 лет - в эпоху интернета и более трех четвертей века - в эпоху цифровых вычислений, но у нас нет единого мнения о том, сколько может стоить "мобильная экономика", "интернет-экономика" или "цифровая экономика". На самом деле, редко кто даже пытается оценить их стоимость.* Вместо этого большинство аналитиков и журналистов просто суммируют оценки или доходы компаний, которые в первую очередь поддерживают эти нечетко определенные категории. Проблема в попытке измерить любую из этих экономик заключается в том, что на самом деле они не являются "экономикой". Вместо этого они представляют собой совокупность технологий, которые глубоко переплетены с "традиционной экономикой" и зависят от нее, и поэтому попытка оценить их потенциальную экономику - это скорее искусство распределения, чем наука измерения или наблюдения.

Подумайте о книге, которую вы сейчас читаете. Скорее всего, вы приобрели ее в Интернете. Считаются ли деньги, которые вы за нее заплатили, "цифровым доходом", несмотря на то что она была физически произведена, физически распространена и физически потреблена? Должна ли часть вашей покупки быть цифровой, и если да, то сколько и почему? Как меняется соотношение, если вы читаете электронную книгу? Что если вы садитесь в самолет, понимаете, что вам нечем заняться во время полета, и используете свой iPhone, чтобы загрузить цифровую аудиокопию - изменится ли в этом случае соотношение? Что, если вы узнали о книге только из сообщения в Facebook? Имеет ли значение, что я написал книгу, используя облачный текстовый процессор, а не офлайновый (или, осмелюсь сказать, от руки)?