Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 67)
Но как и в случае с Facebook, инвестиции и убежденность сами по себе не гарантируют успеха. Разрушение - это не линейный, а рекурсивный и непредсказуемый процесс. Как мы уже видели, вокруг Metaverse много путаницы и открытых вопросов. Когда появятся ключевые технологические достижения? Как их лучше всего реализовать? Какова идеальная модель монетизации? Какие новые сценарии использования и модели поведения появятся в результате внедрения новых технологий? В 1990-х годах компания Microsoft верила в мобильную связь и интернет и обладала многими продуктами, технологиями и ресурсами, необходимыми для создания того, что вместо нее сделали Google, Apple, Facebook и Amazon. Оказалось, что Microsoft ошибалась во всем - от роли магазинов приложений и смартфонов до важности сенсорных экранов для обычных потребителей - и была отвлечена необходимостью поддерживать свою чрезвычайно успешную операционную систему Windows и интегрированные пакеты Microsoft Exchange, Server и Office. Та Microsoft, которая так ценна сегодня, - результат решения наконец избавиться от привязанности к собственным стекам и пакетам и вместо этого поддерживать то, что предпочитают клиенты.
Во многих категориях Microsoft обогнала Google, которая теперь управляет самой популярной в мире операционной системой (Android, а не Windows), браузером (Chrome, а не Internet Explorer) и онлайн-сервисами (Gmail, а не Hotmail или Windows Live). Однако какова будет роль Google в Metaverse? Миссия компании - "упорядочить мировую информацию и сделать ее универсально доступной и полезной", но она не может получить доступ к информации, которая существует в виртуальных мирах, не говоря уже о том, чтобы использовать ее. У нее нет ни виртуальных миров, ни платформ для виртуальных миров, ни движков для виртуальных миров, ни каких-либо подобных сервисов. Примечательно, что изначально Niantic была дочерней компанией Google, но в 2015 году ее выделили. Два года спустя Google продала Planet Labs свой бизнес по созданию спутниковых снимков. В 2016 году компания начала создавать облачный сервис для стриминга игр Stadia, который был запущен в конце 2019 года. Ранее в том же году Google также объявила о создании подразделения Stadia Games and Entertainment, студии "облачного" контента. В начале 2021 года эта студия была закрыта. В последующие месяцы многие топ-менеджеры Stadia, включая генерального директора, перешли в другие подразделения Google или вовсе покинули компанию.
Мы уже видим свидетельства появления новых разрушителей в таких компаниях, как Epic Games, Unity и Roblox Corporation. Хотя их стоимость, доходы и операционные масштабы скромнее, чем у GAFAM, у них есть сети игроков, сети разработчиков, виртуальные миры и "виртуальная сантехника", чтобы стать настоящими лидерами в метавселенной. Мало того, их история, культура и набор навыков имеют на удивление мало общего с нынешними технологическими титанами - даже если все эти компании согласны с тем, что за Metaverse будущее. На протяжении последних полутора десятилетий GAFAM занималась в основном другими ставками, включая потоковое телевидение, социальное видео и живое видео, облачные текстовые процессоры и центры обработки данных. В этом фокусе нет ничего плохого, но сравнительно мало внимания уделялось видеоиграм, и меньше всего идее о том, что лучший борт в "Метавселенную" - это battle royales, виртуальные игровые площадки для детей или даже просто игровые движки. Относительное пренебрежение технологическими гигантами к играм символизирует проблемы подготовки и прогнозирования перехода в новую эру.
Вскоре после того, как Марк Цукерберг приобрел Instagram за 1 миллиард долларов в 2012 году, сделка была признана одним из самых блестящих приобретений цифровой эпохи. В то время у сервиса обмена изображениями было всего 25 миллионов ежемесячных активных пользователей, десяток сотрудников и никакой прибыли. Спустя десятилетие его оценочная стоимость превысила 500 миллиардов долларов. WhatsApp, который Facebook приобрел два года спустя за 20 миллиардов долларов и который на тот момент насчитывал 700 миллионов пользователей, рассматривается в похожем свете. Обе компании теперь считаются не только блестящими приобретениями, но и шагами, которые регуляторы должны были заблокировать по антимонопольным соображениям.
Несмотря на повсеместное преклонение перед приобретением Цукерберга, ни Facebook, ни его конкуренты не приобрели Epic, Unity или Roblox, хотя эти компании большую часть последнего десятилетия оценивались в миллиарды долларов - меньше, чем недельная прибыль большинства компаний GAFAM.† Почему? Просто роль и потенциал каждой из этих компаний были слишком неопределенными. Сфера видеоигр считалась в лучшем случае нишевой, в худшем - пограничной. Напомним, что Нил Стивенсон изначально не считал эту категорию единственным выходом в Метавселенную, но к 2011 году он утверждал, что так оно и есть, и почти каждый технический руководитель на Западе если не играл, то хотя бы слышал о Second Life и World of Warcraft.
К чести Цукерберга, утечка служебных записок показывает, что в 2015 году он предлагал своему совету директоров приобрести Unity, которая еще не стала единорогом. Однако никаких сообщений об официальном предложении не поступало, хотя оно могло бы стоить недорого: только в 2020 году стоимость Unity превысила 10 миллиардов долларов. Хотя Facebook и приобрела Oculus VR в 2014 году, у этой платформы было меньше пользователей, чем у Epic, Unity и Roblox в ближайшие 24 часа. Это не значит, что приобретение Oculus было ошибкой; возможно, оно еще станет преобразующим, но Facebook не ограничилась одним приобретением (с тех пор она сделала десятки таких приобретений). Кроме того, предполагаемым ядром стратегии Facebook Metaverse является не Oculus, не VR и AR, а интегрированная платформа виртуальных миров Horizon Worlds (построенная на Unity), похожая на Roblox и Fortnite. И в Roblox есть именно те потребители, которые угрожают будущему Facebook - не те, кто отказывается от социальной сети, а те, кто никогда не пользовался ею.
Если Facebook - самый агрессивный инвестор в Metaverse, а Google - самый неудачливый, то Amazon находится где-то посередине. Amazon Web Services занимает почти треть рынка облачных инфраструктур, и, как уже говорилось в этой книге, Metaverse потребует беспрецедентных вычислительных мощностей, хранилищ данных и живых сервисов. Иными словами, AWS выиграет, даже если другие облачные провайдеры займут большую долю будущего роста. Однако усилия Amazon по созданию контента и сервисов, ориентированных на Metaverse, в основном не увенчались успехом и, возможно, не столь приоритетны по сравнению с более традиционными рынками, такими как музыка, подкастинг, видео, быстрая мода и цифровые ассистенты. По разным данным, Amazon ежегодно тратила сотни миллионов на Amazon Game Studios, которая была нацелена на создание "вычислительно нелепых игр", по замыслу основателя Amazon Джеффа Безоса. Однако большинство из этих игр отменялись еще до выхода (хотя и не раньше, чем бюджеты на их разработку превышали бюджеты большинства хитовых игр). New World, вышедшая в сентябре 2021 года, получила хорошие отзывы и первоначальный интерес (невероятно, но для нее закончились свободные серверы AWS), но количество игроков в месяц оценивается в несколько миллионов. Еще один полезный пример - Lost Ark, которую Amazon Game Studios выпустила на славу в феврале 2022 года. Успех всегда приятен, но Lost Ark была сделана не AGS, а просто переиздана. Игра была разработана Smilegate RPG и выпущена в Южной Корее в 2019 году, а годом позже Amazon заключила сделку на англоязычные территории. Вполне вероятно, что в будущем появятся новые хиты, но несколько миллиардов, потраченных в год на Amazon Music и Amazon Prime Video (а также приобретение голливудской студии MGM за 8,5 миллиарда долларов), явно контрастируют с этим. По некоторым данным, Amazon потратит на один сезон телесериала "Властелин колец" больше, чем ежегодно тратит на свою игровую студию. Аналогичный пример можно привести с облачным сервисом Amazon для стриминга игр Luna, который был запущен в октябре 2020 года, но нашел еще меньше рынка, чем Google Stadia, и почти не содержал бесплатного контента для подписчиков (что опять же отличается от других предложений Amazon по контенту). Через четыре месяца после запуска Luna руководитель, курировавший это подразделение, ушел, чтобы стать генеральным менеджером Unity Engine. Попытки Amazon создать конкурента Steam также не увенчались успехом, несмотря на постоянную силу и успех Twitch, лидера рынка прямых трансляций видеоигр, и программы членства Prime.
Самая заметная игровая инициатива Amazon началась в 2015 году, когда компания потратила от 50 до 70 миллионов долларов на лицензию CryEngine - независимого игрового движка среднего уровня, принадлежащего CryTek, издателю игры Far Cry. В течение следующих нескольких лет Amazon инвестировала сотни миллионов в преобразование CryEngine в Lumberyard, потенциального конкурента Unreal и Unity, хотя и оптимизированного для AWS. Движок так и не получил широкого распространения: в начале 2021 года разработкой занялась организация Linux Foundation, которая переименовала его в "Open 3D Engine" и сделала бесплатным и с открытым исходным кодом. Возможно, Amazon добьется большего успеха в AR- или VR-оборудовании, но пока почти все ее усилия в области рендеринга в реальном времени, производства игр и их распространения не увенчались успехом.