Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 62)
Очень важно, что эти виртуальные занятия можно будет дополнить живым преподавателем. Представьте себе, что "настоящая" Джейн Гудолл воспроизведена в виртуальной среде и ведет студентов по национальному парку Гомбестрим в Танзании , а их "домашний" учитель присоединяется к ним и еще больше персонализирует опыт. Затраты на такой опыт будут в разы меньше, чем на реальную экскурсию, особенно в Танзанию, и даже могут дать больше, чем такая поездка.
Все это не означает, что обучение с использованием VR и виртуальных миров будет легким. Педагогика - это искусство, а обучение трудно измерить. Но нетрудно представить, как виртуальный опыт может улучшить обучение, расширив доступ к нему и снизив его стоимость. Уменьшится разрыв между очным и дистанционным образованием, появятся конкурентные рынки готовых уроков и живых репетиторов, а великие учителя и их работа станут доступнее в геометрической прогрессии.
Внимательные читатели заметят, что такой опыт сам по себе не создает и не требует Метавселенной. Увлекательные 3D-миры с визуализацией в реальном времени, ориентированные на образование, могут существовать и без Metaverse. Однако взаимодействие между ними и всеми остальными, а также реальным миром, имеет очевидную ценность. Если пользователи могут приводить свои аватары в эти миры, они, скорее всего, будут пользоваться ими чаще. Если история их образовательных аккаунтов может быть написана "в школе", а затем прочитана и расширена в других местах, учащиеся с большей вероятностью будут продолжать учиться, а их опыт будет более персонализированным.
Предприятия, ведущие активный образ жизни
Образование - лишь один из многих социально ориентированных видов деятельности, которые будут преобразованы с помощью Metaverse. Сегодня миллионы людей ежедневно занимаются спортом, используя такие цифровые сервисы, как Peloton, предлагающий видеоуроки езды на велосипеде в реальном времени и по запросу с геймифицированными таблицами лидеров и отслеживанием высоких результатов, и Mirror, дочерняя компания Lululemon, которая может похвастаться более широким спектром фитнес-процедур, выполняемых частично прозрачным инструктором, проецируемым через отражающее зеркало. С тех пор Peloton расширил сферу применения виртуальных игр с визуализацией в реальном времени, таких как Lanebreak, где велосипедист управляет колесом, катящимся по фантастическому треку, чтобы зарабатывать очки и уворачиваться от препятствий. Возможно, скоро наш утренний распорядок дня будет включать в себя езду на велосипеде по заснеженной планете Хот из Roblox через приложение Peloton на гарнитуре Facebook VR, одновременно общаясь с друзьями.
Мышление, медитация, физиотерапия и психотерапия, вероятно, будут изменены подобным образом благодаря сочетанию электромиографических датчиков, объемных голографических дисплеев, иммерсивных гарнитур, проекционных и следящих камер, которые в совокупности обеспечат поддержку, стимуляцию и симуляцию, которые раньше были невозможны.
Знакомства - еще одна интересная категория, если рассматривать влияние Metaverse. До запуска Tinder некоторые считали, что проблема онлайн-знакомств уже решена - достаточно заполнить десятки и сотни тестов с несколькими вариантами ответов, которые будут сведены в загадочный показатель совместимости, на основе которого и будут подобраны два потенциальных голубка. Но эта вера и построенные на ней компании были разрушены моделью, основанной на фотографии, в которой пользователи "смахивают вправо" или "смахивают влево", чтобы понять, есть ли у них общий интерес к общению, а средний пользователь тратит от трех до семи секунд, чтобы сделать такой выбор.3 В последние годы приложения для знакомств добавили новые функции для подходящих пар, такие как случайные игры и викторины, голосовые заметки и возможность делиться своими любимыми плейлистами на Spotify и Apple Music. В будущем приложения для знакомств, вероятно, будут предлагать парам разнообразные виртуальные миры, которые помогут будущей паре лучше узнать друг друга. Они могут быть как симулированными реальными ("ужин в Париже"), так и фантастическими ("ужин в Париже ... на Луне"), включать живые выступления аватаров с захватом движения* (представьте себе мариачи или цифрового двойника лондонского Королевского балета, но из Атланты), и, возможно, приведут к переосмыслению классических форматов игровых шоу, таких как , например, "Игра на свидание". Также вероятно, что эти приложения будут интегрированы в виртуальные миры сторонних разработчиков (это же Metaverse, в конце концов), что позволит, например, подходящей паре легко перейти в виртуальный Peloton или Headspace.
Развлечения
Все чаще можно услышать, что будущее "линейных медиа", таких как фильмы и телешоу, - это VR и AR. Вместо того чтобы смотреть "Игру престолов" или игру Golden State Warriors с Cleveland Cavaliers на диване перед плоским экраном 30 × 60 дюймов, мы наденем гарнитуру VR и будем смотреть шоу на смоделированных экранах размером с IMAX, или сидеть на корте с друзьями рядом с нами. Или же мы можем смотреть через очки дополненной реальности, которые создадут впечатление, что у нас по-прежнему есть телевизор в гостиной. Фильмы и телешоу, конечно же, будут сняты для 360° погружения. Когда Трэвис Бикл скажет "Ты со мной разговариваешь?", вы сможете виртуально оказаться перед ним или даже позади него.
Эти прогнозы напоминают мне о том, как многие когда-то представляли себе, что такие газеты, как New York Times, будут изменены Интернетом.4 В 1990-х годах некоторые считали, что "в будущем" "Таймс" будет отправлять PDF-файл ежедневного выпуска на принтер каждого подписчика, который будет печатать его до того, как его владелец проснется, что избавит его от необходимости использовать дорогостоящие печатные машины и сложные системы доставки на дом. Самые смелые теоретики предполагали, что из этого PDF-файла можно будет даже исключить ненужные читателю разделы, тем самым сэкономив и бумагу, и чернила. Спустя десятилетия "Таймс" действительно предлагает такую возможность, но почти никто ею не пользуется. Вместо этого подписчики получают доступ к постоянно меняющейся и никогда не печатаемой онлайн-копии газеты, которая не имеет четкого разделения между разделами и, по сути, не может быть прочитана "от начала до конца". Большинство читателей новостей вообще не начинают с газеты. Вместо этого они просматривают новости через агрегаторы, такие как Apple News, и ленты новостей в социальных сетях, в которых бесчисленные истории от разных издателей перемежаются с фотографиями ваших друзей и близких.
Будущее развлечений, вероятно, будет связано с подобным ремикшированием. "Кино" и "телевидение" не исчезнут - точно так же, как устные рассказы, сериалы, романы и радиопостановки продолжают существовать спустя столетия после их создания, - но мы можем ожидать богатой взаимосвязи между кино и интерактивным опытом (в широком смысле "играми"). Этой трансформации способствует все более широкое использование в кинематографе движков рендеринга в реальном времени, таких как Unreal и Unity.
Исторически сложилось так, что в таких фильмах, как "Гарри Поттер" или "Звездные войны", использовалось программное обеспечение для рендеринга не в реальном времени. В процессе производства не было необходимости создавать кадр за миллисекунды, поэтому имело смысл потратить больше времени (от одной дополнительной миллисекунды до нескольких дней), чтобы изображение выглядело более реалистичным или детализированным. Кроме того, целью отдела компьютерной графики было виртуальное создание уже известного изображения (то есть основанного на раскадровке). Таким образом, кинематографистам не нужно было "строить Манхэттен" или даже одну улицу в Вест-Виллидж, чтобы поддержать декорации в "Мстителях", тем более улицу, которая могла бы имитировать "настоящий Нью-Йорк" и все, что с ним может случиться при вторжении инопланетян и использовании Камней Бесконечности.
Но за последние пять лет Голливуд постепенно интегрировал движки рендеринга в реальном времени, чаще всего Unity и Unreal, в свой съемочный процесс. Для "Короля Льва" 2019 года, фильма, основанного исключительно на CGI, но созданного, чтобы выглядеть как "живое действие", режиссер Джон Фавро погрузился в каждую сцену через воссоздание на основе Unity, часто надевая при этом гарнитуру VR. Это позволило ему понять чисто виртуальные декорации, как если бы это были обычные съемки "реального мира" - процесс, который, по его словам, помог во всем: от места и угла съемки до того, как камера будет следить за вымышленными героями, а также в освещении и раскраске окружения. Окончательный рендеринг был выполнен в Maya, программе для анимации в нереальном времени, выпущенной компанией Autodesk.
Основываясь на своей работе над "Королем Львом", Фавро стал первопроходцем на этапах "виртуального производства", когда огромная круглая комната создается с помощью стен и потолков из светодиодов высокой плотности (сами комнаты называются "объемами"). Затем светодиоды подсвечивались с помощью рендеров в реальном времени на базе Unreal. Это нововведение дало ряд преимуществ. Самое простое - это то, что оно позволило всем, кто находился внутри объема, испытать то, что Фавро делал в VR, но без использования гарнитуры. Это также означало, что "реальных людей" можно было увидеть и внутри среды, а не просто наблюдать за заранее спланированной анимацией Тимона и Пумбаа. Кроме того, на актеров можно было воздействовать светодиодами объема: свет, падающий от виртуального солнца, непосредственно перекрашивал актера и давал ему точную тень - его не нужно было накладывать или корректировать в "постпродакшне". Круглый год на съемочной площадке может быть идеальный закат, а спустя годы точно такой же пейзаж может быть воспроизведен за считанные секунды.