Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 48)
Остановить разрушительные технологии
Политика Apple и Google ограничивает потенциал роста не только платформ виртуальных миров, но и интернета в целом. Для многих Всемирная паутина - это лучший "прото-Метаверс". Хотя ей не хватает нескольких компонентов моего определения, она представляет собой масштабную и взаимодействующую сеть веб-сайтов, работающих на общих стандартах и доступных почти на каждом устройстве, под управлением любой операционной системы и через любой веб-браузер. Таким образом, многие в сообществе Metaverse считают, что веб и браузер должны быть в центре внимания всех разработок Metaverse. В настоящее время уже разрабатывается несколько открытых стандартов, включая OpenXR и WebXR для рендеринга, WebAssembly для исполняемых программ, Tivoli Cloud для постоянных виртуальных пространств, WebGPU, который стремится предоставить "современную 3D-графику и вычислительные возможности" в браузере, и другие.
Компания Apple часто утверждает, что ее платформа не является закрытой, поскольку предоставляет доступ к "открытому вебу", то есть к веб-сайтам и веб-приложениям. Таким образом, разработчикам не нужно выпускать приложения для пользователей iOS, особенно если они не согласны с тарифами или политикой Apple. Более того, утверждает компания, большинство разработчиков предпочитают создавать приложения, несмотря на такую альтернативу, что говорит о том, что пакетные услуги Apple не являются антиконкурентными, а превосходят конкуренцию во всем интернете.
Аргументы Apple не убедительны. Вспомните историю, которую я привел в начале этой книги, о том, что Марк Цукерберг однажды назвал "самой большой ошибкой" Facebook. В течение четырех лет приложение компании для iOS было на самом деле просто "тонким клиентом", работающим на HTML. То есть в приложении было очень мало кода, и оно, по большей части, просто загружало различные веб-страницы Facebook. Уже через месяц после перехода на приложение, которое было "перестроено с нуля" на родном коде, пользователи стали читать вдвое больше историй из новостной ленты Facebook.
Когда приложение пишется "нативно" для конкретного устройства, программирование специально настраивается под его процессоры, компоненты и так далее. В результате приложение работает более эффективно, оптимизировано и стабильно. Веб-страницы и веб-приложения не могут напрямую обращаться к родным драйверам. Вместо этого они должны обращаться к компонентам устройства через своеобразный "переводчик" и с помощью более общего (и зачастую более громоздкого) кода. Это приводит к противоположному результату, чем у нативных приложений: неэффективности, неоптимизации и менее надежной работе (например, сбоям).
Но как бы потребители ни предпочитали нативные приложения для всего, от Facebook до New York Times и Netflix, они необходимы для насыщенных 2D- и 3D-средств с визуализацией в реальном времени. Такой опыт требует больших вычислительных затрат - гораздо больше, чем рендеринг фотографии, загрузка текстовой статьи или воспроизведение видеофайла. Веб-опыт в значительной степени исключает насыщенный игровой процесс, как в Roblox, Fortnite и Legend of Zelda. Это одна из причин, по которой Apple смогла установить такие строгие правила биллинга в приложениях для игровых категорий.
Более того, доступ к Интернету должен осуществляться через веб-браузер, который является приложением. И Apple использует свой контроль над магазином App Store, чтобы не допустить появления конкурирующих браузеров на своих iOS-устройствах. Это может вызвать удивление, если вы регулярно используете Chrome на iPhone или iPad. Однако, по словам эксперта Apple Джона Грубера, это всего лишь "системная версия WebKit [Apple Safari] для iOS, обернутая вокруг собственного пользовательского интерфейса браузера Google", и приложение Chrome для iOS "не может использовать движки рендеринга Chrome или JavaScript". То, что мы считаем Chrome на iOS, - это просто вариант собственного браузера Safari от Apple, но такой, который входит в систему учетных записей Google.§10
Поскольку Safari лежит в основе всех браузеров для iOS, технические решения Apple для своего браузера определяют, что номинально "открытый веб" может предложить разработчикам и пользователям, а что нет. Критики утверждают, что Apple использует свое положение, чтобы направлять разработчиков и пользователей к нативным приложениям, за которые компания получает комиссионные.
Лучшим примером здесь может послужить медленное внедрение в Safari WebGL, API JavaScript, предназначенного для более сложного браузерного 2D- и 3D-рендеринга с использованием локальных процессоров. WebGL не принесет в браузер игры, похожие на приложения, но он повышает производительность и упрощает процесс разработки.
Однако мобильные браузеры Apple, как правило, поддерживают лишь часть всего набора функций WebGL, причем зачастую спустя годы после их выхода. Mac Safari принял WebGL 2.0 через 18 месяцев после его выхода, но мобильный Safari ждал этого более четырех лет.¶ По сути, политика Apple в отношении iOS сокращает возможности и без того низкого потолка веб-игр, тем самым подталкивая больше разработчиков и пользователей в App Store и не позволяя создать взаимодействующую "метавселенную", которая, как и Всемирная паутина, была построена на HTML.
Подтверждением этой гипотезы может служить подход Apple к другому методу рендеринга в реальном времени - облачному. В главе 6 я подробно рассказывал об этой технологии; как вы помните, облачный игровой стриминг предполагает перенос большей части "работы", обычно выполняемой локальным устройством (например, консолью или планшетом), в удаленный центр обработки данных. В этом случае пользователь получает доступ к вычислительным ресурсам, значительно превосходящим те, которые можно (если вообще возможно) вместить в небольшое устройство бытовой электроники, что теоретически выгодно и пользователю, и разработчикам.
Однако это не очень хорошо для тех, чьи бизнес-модели основаны на продаже этих устройств и программного обеспечения, которое на них работает. Почему? В конечном итоге эти устройства представляют собой не более чем сенсорный экран с подключением для передачи данных, который просто воспроизводит видеофайлы. Если iPhone 2018 года и iPhone 2022 года одинаково хорошо воспроизводят Call of Duty - самое сложное приложение, которое может быть запущено на устройстве, - зачем тратить 1500 долларов на замену устройства? Если вам больше не нужно загружать многогигабайтные игры, зачем покупать более дорогие (и более маржинальные) iPhone с большими жесткими дисками?
Облачные игры представляют еще большую угрозу для отношений Apple с разработчиками мобильных приложений. Сегодня, чтобы выпустить игру для iPhone, разработчик должен распространять ее через App Store Apple и использовать собственный API-коллектор Apple, Metal. Но чтобы выпустить игру в облаке, разработчик может распространять ее практически через любое приложение, от Facebook до Google, New York Times или Spotify. Мало того, разработчик мог использовать любые коллекции API, такие как WebGL или даже те, которые он написал сам, а также использовать любые GPU и операционные системы - и при этом охватить все устройства Apple, которые работают.
В течение многих лет Apple практически блокировала любые облачные игровые приложения. Стадиям Google и Xbox от Microsoft технически разрешалось иметь приложение, но только если оно не загружало игры. Вместо этого они представляли собой демонстрационные залы, демонстрирующие возможности этих гипотетических сервисов, как, например, версия Netflix с плитками миниатюр, на которые нельзя было нажать.
Поскольку потоки облачных игр - это видеопотоки, а браузер Safari поддерживает видеопотоки, облачные игры все еще были технически возможны на устройствах iOS (хотя Apple запрещала приложениям сообщать об этом пользователям). Однако браузер Safari накладывает на него множество ограничений, которые, по мнению разработчиков облачных игр и игр на WebGL, делают браузерные игры неудовлетворительными. Например, веб-приложениям не разрешается выполнять фоновую синхронизацию данных, автоматически подключаться к устройствам Bluetooth или отправлять push-уведомления, например, приглашение сыграть в игру. Опять же, эти ограничения не влияют на такие приложения, как New York Times или Spotify, но сильно подрывают интерактивные приложения.
Изначально Apple утверждала, что облачные игры были запрещены для защиты пользователей. Apple не сможет просматривать и одобрять все игры и их обновления, а значит, пользователи могут пострадать от неприемлемого контента, нарушения конфиденциальности или некачественных приложений. Однако этот аргумент не согласуется с другими категориями приложений и политикой. Netflix и YouTube объединяют тысячи и даже миллиарды видео, которые остаются без внимания Apple. Кроме того, политика Apple в отношении App Store не требовала от разработчиков идеальной модерации, а только надежных усилий и политики.
В связи с этим критики утверждают, что политика Apple была продиктована желанием защитить собственный бизнес по продаже оборудования и игр. Развитие потоковой передачи музыки могло бы стать поучительным примером для Apple в этом отношении. В 2012 году доля iTunes на рынке цифровой музыки в США составляла почти 70 %, а валовая прибыль - почти 30 %. Сегодня Apple Music занимает менее трети доли рынка потоковой музыки и, как считается, работает с отрицательной валовой прибылью. Spotify, лидер рынка, даже не продает себя через iTunes. Amazon Music Unlimited, занимающий третье место, используется почти исключительно клиентами Prime и не приносит Apple никакого дохода.