Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 50)
Усилия Apple по поддержке криптовалют, даже если она защищает свои доходы от игр в магазине приложений, привели к еще большей путанице. Apple позволяет пользователям покупать и продавать криптовалюты с помощью торговых приложений, таких как Robinhood или Interactive Brokers, например, но они не могут покупать НФТ через эти же приложения. Странным это различие делает тот факт, что технического различия между этими двумя покупками нет - единственная разница заключается в том, что биткоин является "сменным" криптовалютным токеном, в том смысле, что каждый биткоин можно заменить другим, а покупка произведения искусства NFT является не сменным токеном, в том смысле, что не может быть заменена никаким другим токеном. Все становится еще более запутанным, если право на этот нефункциональный токен дробится на сменные токены (подумайте о продаже акций на произведение искусства). Эти "акции" можно покупать и продавать через приложение для iPhone. Как бы то ни было, мутная политика Apple приводит к тому, что ни разработчики, ни покупатели не получают выгоды - это напоминает ситуацию, с которой сталкиваются облачные приложения для стриминга игр. Приложения для iOS для NFT-рынков, таких как OpenSea, могут служить лишь каталогом: пользователи могут видеть, чем владеют они сами и что продают другие, но чтобы купить или обменять, они должны перейти в веб-браузер. Кроме того, единственные игры на основе блокчейна, которые можно запустить на iPhone, - это те, которые используют веб-браузер. Именно поэтому почти все хитовые блокчейн-игры 2020 и 2021 годов были ориентированы на коллекционирование (виртуальные спортивные карты, цифровые произведения искусства и так далее) или ограничивались простой 2D-графикой и пошаговой игрой (например, Axie Infinity, которая является своего рода реимейджингом хитовой игры 1990-х годов Pokémon для GameBoy). Большего сделать невозможно.
Цифровое начало требует физического начала
В основе проблемы виртуальных платежных рельсов лежит конфликт. Сама идея Metaverse предполагает, что "следующая платформа" не основана ни на аппаратном обеспечении, ни даже на операционной системе. Вместо этого она представляет собой постоянную сеть виртуальных симуляций, которые существуют независимо от конкретного устройства или системы и фактически являются агностиками. Разница между приложением New York Times, которое работает на iPhone одного пользователя, и iPhone, используемым для доступа к живой вселенной New York Times. Доказательства такого перехода можно наблюдать уже сегодня. Самые популярные виртуальные миры, такие как Fortnite, Roblox и Minecraft, созданы для работы на максимально возможном количестве устройств и операционных систем и лишь слегка оптимизированы под какую-либо конкретную.
Разумеется, доступ к Metaverse невозможен без оборудования. И каждый игрок на рынке аппаратного обеспечения борется за то, чтобы стать (если не единственным) платежным шлюзом к этой многотриллионной возможности. Чтобы выиграть эту борьбу, они насильно комплектовать свое оборудование различными API и SDK, магазинами приложений, платежными решениями, идентификаторами и управлением правами. Этот процесс увеличивает комиссионные сборы магазинов, препятствует конкуренции и ущемляет права отдельных пользователей и разработчиков. Мы видим это на примере блокировки WebGL, уведомлений в браузере, облачных игр, NFC и блокчейна. Всегда можно найти оправдание той или иной политике, но рынок не в состоянии их подтвердить, когда существует всего две платформы для смартфонов и их соответствующие стеки настолько обширны. Даже попытки регуляторов создать конкуренцию между отдельными предложениями услуг не увенчались успехом. В августе 2021 года в Южной Корее был принят законопроект, запрещающий операторам магазинов приложений требовать наличия собственных платежных систем, поскольку такое требование является монополистическим и вредит как потребителям, так и разработчикам. Три месяца спустя, перед тем как изменения в законе должны были вступить в силу, компания Google объявила, что приложения, решившие использовать альтернативный платежный сервис, должны будут платить новую плату за использование своего магазина приложений. Цена? На четыре процента меньше, чем старая плата - почти точно такая же, как и старая плата, за вычетом комиссий, взимаемых Visa, MasterCard или PayPal. Таким образом, любой разработчик, решивший использовать другую платежную систему, в итоге сэкономил бы менее 1 %. Маржа была настолько мала, что менять систему было бы бессмысленно, а снижение цены для потребителей невозможно. В декабре 2021 года голландские регуляторы обязали Apple разрешить приложениям для знакомств использовать сторонние платежные сервисы (требования к конкретной категории были обусловлены тем, что лидер категории Match Group подал жалобу в Нидерландское управление по делам потребителей и рынков). В ответ на это Apple обновила политику магазина в Нидерландах, разрешив разработчикам выпускать (и, соответственно, поддерживать) версию своего приложения, поддерживающую альтернативные платежи, только для Нидерландов. Однако эта новая версия не сможет использовать собственное платежное решение Apple, и Apple введет новую комиссию за транзакции в размере 27 % (т. е. старые 30 % минус 3 %). Кроме того, приложение должно будет содержать предупреждение о том, что оно "не поддерживает частные и безопасные платежные системы App Store".12 Различные регулирующие органы, руководители и аналитики утверждали, что формулировка, выбранная Apple, была призвана "напугать" пользователей.13 и что разработчики должны будут ежемесячно отправлять Apple отчет с подробным описанием каждой транзакции, проведенной в рамках этой системы, после чего они получат счет на причитающиеся комиссии (оплачивается в течение 45 дней).
Центральное место и влияние аппаратного обеспечения помогает объяснить, почему Facebook, в частности, так стремится создавать собственные AR- и VR-устройства и инвестирует в такие причудливые проекты, как интерфейсы "мозг-машина" и смарт-часы с собственными беспроводными чипами и камерами. Будучи единственным представителем крупных технологических гигантов, не имеющим собственного устройства и/или операционной системы, Facebook хорошо знаком с тем, как мешает работа исключительно на платформах своих крупнейших конкурентов. Ее облачный игровой сервис фактически заблокирован на всех основных мобильных и консольных платформах. И всякий раз, когда Facebook продает что-то одному из своих пользователей, он получает столько же чистой прибыли, сколько отправляет своим врагам. Интегрированная платформа виртуальных миров Horizon Worlds, разработанная компанией, в то же время принципиально ограничена тем, что она никогда не сможет предложить разработчику большую долю доходов, чем iOS или Android. Самым болезненным примером могут служить изменения Apple "Прозрачность отслеживания приложений" (ATT), которые были введены в 2021 году, спустя 14 лет после выхода первого iPhone. В упрощенном виде ATT требовали от разработчиков приложений получать от пользователей явное разрешение на доступ к ключевым данным пользователя и устройства, а также объяснять, какие именно данные собираются и зачем (большая часть этого сценария была написана Apple, и команда App Store компании имела право утверждать все изменения). Apple утверждала, что изменения были сделаны в интересах пользователей, 75-80 % которых, как считается, отказались от подсказки к декабрю 2021 года.14 Другие рассматривали этот шаг как намеренную попытку помешать конкурентам компании, ориентированным на рекламу, развить собственный рекламный бизнес Apple и, снизив эффективность рекламы, побудить больше разработчиков сосредоточить свою бизнес-модель на внутриприкладных платежах, с которых Apple взимала от 15 до 30 %. В феврале 2022 года Марк Цукерберг заявил, что изменение политики Apple приведет к сокращению выручки в этом году на 10 миллиардов долларов (примерно столько же, сколько Facebook тратила на инвестиции в Metaverse). По некоторым данным, до введения ATT рекламный бизнес Apple обеспечивал 17 % всех установок приложений на iOS. Шесть месяцев спустя его доля на рынке составила почти 60 %.
Чтобы решить эту проблему, Facebook нужно не просто создать собственные недорогие, высокопроизводительные и легкие устройства. Ей нужно, чтобы эти устройства работали независимо от iPhone или Android, то есть без использования их вычислительных или сетевых чипов, как это, вероятно, сделают Apple и Google. В результате устройства Facebook, скорее всего, будут более дорогими, технически ограниченными и тяжелыми, чем те, что выпускают современные гиганты смартфоностроения. Возможно, именно поэтому Марк Цукерберг заявил, что "самой сложной технологической задачей нашего времени может стать встраивание суперкомпьютера в оправу обычных очков" - его конкуренты уже поместили большую часть этого суперкомпьютера в карман человека.
По тем же причинам наиболее распространенная модель разрушения в цифровую эпоху - новые вычислительные устройства - может оказаться ложной надеждой. Гегемония Windows от Microsoft была нарушена отдельным устройством - мобильным телефоном. Но если наши гарнитуры AR и VR, умные линзы и даже интерфейсы "мозг-машина" будут управляться теми же мобильными телефонами, то нового короля быть не может.