Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 34)
Очень важно, что решение Sony открыть свою закрытую платформу также дает представление о возможных экономических решениях проблемы совместимости. Чтобы избежать "утечки доходов", Sony потребовала от Epic "выверять" свои платежи в магазин PlayStation. Например, если игрок Fortnite провел 100 часов на PlayStation и 100 часов на Nintendo Switch, но потратил только 40 долларов на PlayStation против 60 долларов на Nintendo Switch, Epic должна будет заплатить Nintendo 25 % комиссионных с 60 долларов, а затем заплатить PlayStation 25 % с 40 долларов и 10 долларов, которые, согласно доле времени, ей причитаются. Другими словами, Epic платит дважды с этих 10 долларов. Неясно, сохранилась ли эта политика до сих пор - общественность знает о ее существовании только благодаря иску Epic к Apple. Но, несмотря на это, данная модель является примером того, как распространение кроссплатформенных игр помогает всем участникам рынка.
Успех Discord - еще один хороший пример. Исторически сложилось так, что игровые платформы, такие как Nintendo, PlayStation, Xbox и Steam, жестко защищают свои сети игроков и сервисы общения. Именно поэтому пользователь Xbox Live не может "подружиться" с кем-то из PlayStation Network или поговорить с ним напрямую. Вместо этого пользователи других платформ доступны только в кроссплатформенных играх, таких как Fortnite, и через свои игровые идентификаторы. Хотя такой подход достаточно хорошо работал, когда два игрока знали, в какую игру они хотят поиграть, прежде чем войти в систему, он не очень подходил для незапланированного времяпрепровождения или для любителей случайных игр. Чем больше игр занимало центральное место в образе жизни человека, тем меньше ему подходило такое решение.
Discord был создан для удовлетворения этого спроса и предоставил геймерам множество преимуществ. Он работает на всех основных компьютерных платформах - ПК, Mac, iPhone и Android, - то есть каждый геймер может получить доступ к единому социальному графу (и негеймеры тоже могут присоединиться). Сервис также предоставляет геймерам богатый набор API, которые можно интегрировать в другие игры и даже квазиконкурентные социальные сервисы, такие как Slack и Twitch, а также в отдельные игры, которые он не распространяет и не управляет. Discord удалось создать сеть общения геймеров, которая по своим масштабам и активности превосходит любую другую платформу для иммерсивных игр.
Важно отметить, что платформы не могли запретить пользователям использовать приложение Discord на своих телефонах и, в частности, пользоваться его чатом. Успех Discord заставил Xbox и PlayStation в конечном итоге объявить о встроенной интеграции Discord в свои закрытые платформы, что позволило создать новое "переговорное" решение для сетей игроков, сервисов общения и социализации в сети.
Создание общих 3D-форматов и обменов
Стандартизация игровых движков и коммуникационных пакетов довольно сложна по сравнению с тем, как будут развиваться соглашения о 3D-объектах.
Посмотрите на современную вселенную 3D-активов. Миллиарды долларов были потрачены на нестандартизированные виртуальные объекты и среды в кино и видеоиграх, гражданском и промышленном строительстве, здравоохранении, образовании и многом другом. Нет никаких признаков того, что в ближайшем будущем этот уровень расходов будет только расти. Постоянно переделывать эти объекты под новый формат файла или движок финансово нецелесообразно и зачастую расточительно; главное свойство цифровой "вещи" заключается в том, что ее можно бесконечно переиспользовать без дополнительных затрат.
Уже появляются решения по обмену данными, позволяющие воспользоваться "виртуальной золотой жилой" ранее созданных и разрозненных библиотек активов. Хорошим примером является Omniverse от Nvidia, запущенная в 2020 году и позволяющая компаниям создавать и сотрудничать в общих виртуальных симуляциях, построенных на основе 3D-активов и окружений из различных форматов файлов, движков и других решений для рендеринга. Автомобильная компания может поместить свои автомобили на базе Unreal в среду, созданную в Unity, и заставить эти автомобили взаимодействовать с объектами, созданными в Blender. Omniverse не поддерживает все возможные варианты вклада, а также все метаданные и функциональность, но благодаря этому он предоставляет независимым разработчикам более четкую причину для стандартизации. Сотрудничество, тем временем, приводит к появлению формальных и неформальных конвенций. В частности, Omniverse построен на базе Universal Scene Description (USD) - системы обмена данными, разработанной Pixar в 2012 году и выложенной в открытый доступ в 2016 году. USD предоставляет общий язык для определения, упаковки, сборки и редактирования 3D, а Nvidia сравнивает его с HTML, но для метавселенной.4 Одним словом, Omniverse является одновременно платформой для обмена данными и стандартом 3D. Helios, собственный движок рендеринга в реальном времени, используемый компанией Industrial Light & Magic, специализирующейся на визуальных эффектах, - еще один хороший пример, поскольку он совместим только с некоторыми движками и форматами файлов.
По мере развития 3D-сотрудничества естественным образом будут появляться стандарты. Например, к началу 2010-х годов глобализация привела к тому, что многие крупнейшие мировые корпорации ввели английский язык в качестве официального корпоративного языка - в их число вошли Rakuten, крупнейшая японская компания электронной коммерции; Airbus, аэрокосмический гигант, двумя крупнейшими акционерами которого являются правительства Франции и Германии; Nokia, четвертая по величине компания Финляндии ; Samsung, крупнейшая компания Южной Кореи, и другие. Опрос, проведенный компанией Ipsos в 2012 году, показал, что 67 % людей, чья работа связана с общением с людьми, находящимися в других странах, предпочитают вести эту работу на английском языке. Следующим по популярности языком был испанский - 5 %. Важно отметить, что 61 % респондентов заявили, что не используют свой родной язык при работе с иностранными партнерами, поэтому ориентация на английский язык не является отражением того факта, что большинство респондентов в основном говорят на английском.5 Глобализация также привела к фактическим стандартам в валютах (а именно доллар США и евро), единицах измерения (например, метрическая система), обмене (интермодальный транспортный контейнер) и так далее.
Как показала Omniverse, для программного обеспечения не обязательно, чтобы все говорили на одном языке. Вместо этого можно сравнить эту систему с системой Европейского союза, в котором представлено 24 официальных языка, но три (английский, французский, немецкий) "процедурных" языка являются приоритетными (кроме того, большая часть руководства, парламента и персонала ЕС может говорить как минимум на двух из этих языков).
Epic Games, тем временем, работает над созданием стандартов данных, которые позволят использовать один "актив" (на самом деле, право на данные) в различных средах. Вскоре после приобретения Psyonix компания Epic Games объявила, что хитовая игра издателя Rocket League станет free-to-play и перейдет на Epic Online Services. Несколько месяцев спустя Epic объявила о первом из нескольких событий "Llama-Rama". Эти ограниченные по времени режимы позволяли игрокам Fortnite выполнять задания в Rocket League, чтобы разблокировать эксклюзивные наряды и достижения, которые можно было носить в обеих играх. Год спустя Epic купила Tonic Games Group, создателя Fall Guys и десятков других игр, в рамках своих инвестиций "в создание Metaverse".6 Вполне вероятно, что Epic распространит свои эксперименты с Rocket League на игры Tonic, а также на игры, выходящие в издательстве Epic Games Publishing, которое финансирует и распространяет игры независимых студий.
Своими кросс-игровыми активами и моделью достижений Epic, вероятно, стремится создать прецедент, аналогичный тому, который компания создала в кросс-платформенных играх. Epic, очевидно, считает, что снижение сложности доступа к различным играм, упрощение поиска друзей и предметов в этих играх, а также предоставление игрокам повода попробовать новые игры - все это приносит выгоду, то есть прибыль. Тогда игроки будут проводить больше времени за играми, с большим количеством людей, в большем разнообразии игр, тратя при этом больше денег. Если это так, то постоянно расширяющаяся сеть сторонних игр захочет подключиться к системам виртуальной идентификации, связи и прав Epic (т. е. части Epic Online Services), тем самым способствуя стандартизации различных предложений Epic.
Наряду с Epic есть и ряд других социально ориентированных гигантов программного обеспечения, которые стремятся использовать свои возможности для создания общих стандартов и рамок для совместного использования виртуальных товаров. Один из ярких примеров - компания Facebook, которая добавляет "совместимые аватары" в свой набор API аутентификации Facebook Connect. Facebook Connect более известен как "Войти с помощью Facebook", что позволяет пользователям Facebook заменить свой вход в Facebook на учетную систему веб-сайта или приложения. Большинство разработчиков предпочитают, чтобы люди создавали собственный аккаунт, поскольку это дает разработчику больше информации о пользователе и означает, что разработчик контролирует эту информацию и аккаунт (а не Facebook). Однако Facebook Connect намного проще и быстрее, поэтому большинство пользователей предпочитают именно его. В результате разработчики получают выгоду от большего количества зарегистрированных пользователей (по сравнению с анонимными). Аналогичное ценностное предложение будет существовать и для набора аватаров Facebook (или, возможно, Google, Twitter или Apple). Если настраиваемые аватары необходимы для самовыражения пользователя в 3D-пространстве, то немногие пользователи захотят создавать новый, детальный аватар для каждого виртуального мира, которым они пользуются. Сервисы, которые принимают аватары, в которые пользователь уже вложил деньги, смогут предложить ему лучший опыт. Некоторые люди даже утверждают, что невозможность использовать постоянный аватар означает, что ни один аватар не может по-настоящему представлять пользователя - точно так же, как мы не скажем, что у Стива Джобса была униформа, если он мог лишь иногда носить джинсы и черную водолазку, а иногда, в зависимости от места встречи, должен был надевать брюки цвета хамбра и серую водолазку. Это скорее эстетика, чем униформа, призванная усилить вашу идентичность. Независимо от этого, создание таких кросс-тайтловых сервисов, как Facebook, послужит еще одним фактическим процессом стандартизации (в данном случае на основе спецификаций Facebook и продвинутых инициатив в области AR, VR и IVWP).