18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 33)

18

Лучшим примером "экономического притяжения" являются игровые движки - те самые компании, которые стали пионерами в создании Metaverse. Хотя возможности виртуальных миров никогда не были так велики, как сегодня, охватить весь этот рынок никогда не было так сложно. В 1980-х годах разработчик мог сделать игру только для одной консоли и при этом охватить 70 % потенциальных игроков. Два разработчика могли охватить всех игроков. Сегодня есть три производителя консолей, два из которых выпускают консоли двух разных поколений, плюс облачные консоли, использующие свои собственные технологические стеки, а именно GeForce Now от Nvidia, Luna от Amazon и Stadia от Google. Кроме того, существуют две платформы для ПК - Mac и Windows - с десятками и сотнями различных аппаратных сборок, а также две доминирующие платформы для мобильных устройств - iOS и Android - с большим количеством версий ОС, графических процессоров, CPU и других чипсетов. Каждая дополнительная платформа, устройство или сборка требует кода, уникального для конкретного набора аппаратных средств или написанного для работы на многих из них без приведения производительности к наименьшему общему знаменателю. Создание и поддержка всего этого кода - дело дорогостоящее, трудоемкое и сложное. Другой вариант - просто игнорировать большую часть рынка, что также дорого.

Сетевые шлюзы: Киберпространство разделено. На этой карте основные компьютерные сети сгрудились в массе Матрицы - так называется глобальная совокупность компьютерных сетей, которые могут обмениваться электронной почтой. Интернет служит общей площадкой для общения в сети, а коммерческие онлайн-сервисы создают шлюзы для электронной почты, а также других протоколов связи и передачи данных в Интернет. Крупные национальные службы, такие как французская Minitel (http://www.minitel.fr/), в настоящее время обеспечивают шлюзовую связь между своими службами и Интернетом.

Изображение 3. Карта телегеографии Эта карта 1995 года и подпись к ней отражают то, что многие эксперты того времени считали будущим сетевого взаимодействия: разрозненные сети и наборы протоколов. Интернет в этом случае будет не объединяющим стандартом работы в сети, а скорее общей площадкой для различных наборов сетей, некоторые из которых не смогут напрямую взаимодействовать друг с другом. Большинство из этих сетей существовали бы в "Матрице", хотя некоторые навсегда остались бы за ее пределами. Но такого будущего не случилось. Вместо этого интернет стал основным шлюзом между всеми частными и публичными сетями, что позволило каждой сети общаться с любой другой. Телегеография

Эта проблема, в сочетании с постоянно растущей сложностью виртуальных слов, стала причиной появления кроссплатформенных игровых движков, таких как Unity и Unreal. Они возникли как ответ на фрагментацию, и они не просто решают эту проблему, а делают это по низкой цене и с выгодой для всех - даже для самых укоренившихся платформ.

Представьте, что разработчик решил создать новую игру для iOS. Мобильная экосистема Apple занимает 60 % доли смартфонов в США и 80 % среди подростков, а также более двух третей доходов от мобильных игр во всем мире. Кроме того, разработчик может охватить почти 90 % пользователей iOS, написав игру всего для десятка моделей iPhone. Остальная часть глобального рынка поделена между тысячами различных устройств на базе Android. Если бы разработчика заставили выбирать между этими двумя платформами, он бы всегда выбрал iOS. Но, используя Unity, они могут легко опубликовать свою игру на всех платформах (включая веб-версию), тем самым увеличив потенциальный доход более чем на 50 % при незначительных дополнительных затратах.

Возможно, Apple предпочитает более эксклюзивные игры и игры, полностью оптимизированные для их оборудования, но для всех, включая пользователей iOS и App Store, будет лучше, если большинство мобильных разработчиков будут использовать Unity. Получая больше денег, разработчики могут создавать больше и лучше игр, тем самым увеличивая расходы пользователей на мобильные устройства.

Распространение кроссплатформенных игровых движков, таких как Unity и Unreal, также должно облегчить объединение множества разрозненных виртуальных миров, существующих сегодня, в единую Метавселенную. На самом деле, это уже доказано. Более десяти лет после появления консольных онлайн-игр компания Sony отказывалась поддерживать кросс-игру, кросс-покупки или кросс-прогрессию между играми, выходящими на PlayStation и других платформах. Политика Sony означала, что даже если разработчик создал версию своей игры для PlayStation и Xbox, а два друга купили копии этой же игры, они никогда не смогут играть вместе. Даже если один игрок купил две копии одной и той же игры (скажем, одну для PlayStation, а другую для ноутбука), его внутриигровая валюта и многие награды оставались изолированными в одной или другой.

Критики этой политики утверждали, что позиция Sony была следствием ее доминирующего положения на рынке. Первая PlayStation обогнала по продажам вторую консоль, Nintendo 64, на 200 %, а Xbox - более чем на 900 %. PlayStation 2 продалась на 550 % больше, чем Xbox и Nintendo GameCube вместе взятые. PlayStation 3 едва обошла Xbox 360, во многом благодаря ранним инновациям Xbox в области онлайн-игр, и уступила Nintendo Wii, но к середине 2010-х годов PlayStation 4 удвоила продажи Xbox One и в четыре раза превысила продажи Wii U.

В результате, казалось, что PlayStation рассматривает кроссплатформенные игры как угрозу. Если бы пользователям не нужна была PlayStation, чтобы играть с другими пользователями PlayStation - а это большинство консольных геймеров, - они бы с меньшей вероятностью купили PlayStation, а пользователи PlayStation могли бы даже уйти к конкурентам. Президент Sony по интерактивным развлечениям молчаливо признал это в 2016 году, заявив, что "технический аспект может быть самым простым" в открытии доступа к PlayStation Network для кросс-игр.2 И все же всего два года спустя PlayStation открыла доступ к кросс-игре, кросс-покупкам и кросс-прогрессии. Через три года после этого почти каждая игра, которая могла поддерживать эту функцию, предлагала ее.

Sony изменила свое решение не из-за внутренних предпочтений, бизнес-моделей или давления. Вместо этого она сделала это в ответ на успех Fortnite, созданной компанией Epic Games, которая не случайно специализируется на кроссплатформенных играх.

На момент выхода Fortnite обладала рядом редких качеств. Это была первая мейнстримовая AAA-игра.† в которую можно было играть практически на всех основных игровых устройствах в мире, включая два поколения PlayStation и Xbox, Nintendo Switch, Mac, PC, iPhone и Android. Кроме того, игра была бесплатной, а значит, игрокам не нужно было покупать несколько копий, чтобы иметь возможность играть на нескольких платформах. Fortnite также задумывалась как социальная игра: она становилась лучше, когда ею пользовалось больше ваших друзей. И она была построена на живых сервисах, а не на фиксированном повествовании или какой-либо оффлайн-игре: контент игры никогда не заканчивался и обновлялся даже дважды в неделю. Это, а также великолепное творческое исполнение помогли Fortnite стать самой популярной ААА-игрой в мире (без учета Китая) к концу 2018 года. Она приносила больше дохода в месяц, чем любая другая игра в истории.

Все игровые конкуренты Sony приняли кроссплатформенные сервисы для Fortnite. ПК и мобильные устройства никогда не блокировали кросс-платформенные функции; ни Windows, ни мобильные платформы никогда не покупали эксклюзивные игры. Nintendo тоже с самого начала поддерживала многочисленные кроссплатформенные сервисы для Fortnite - но, в отличие от Sony, у нее не было реального сетевого бизнеса, и она не ставила его в приоритет. Microsoft, в свою очередь, долгое время настаивала на кросс-игре (вероятно, по той же причине, по которой Sony сопротивлялась этому).

Отсутствие кроссплатформенной интеграции означало, что на PlayStation была не только худшая версия Fortnite, но и то, что владельцы PlayStation имели под рукой множество лучших версий, за которые не нужно было платить ни доллара. Это в корне изменило мышление Sony. Отказ от такой возможности для таких игр, как Call of Duty, мог оказать скромное влияние на количество проданных Activision копий, но в случае с Fortnite Sony упускала большую часть доходов от игры и заставляла игроков PlayStation переходить на конкурирующие платформы. Конечно, PlayStation предлагала лучшие технические возможности, чем iPhone, но большинство игроков считали социальные элементы игры более важными, чем ее технические характеристики. И Epic "случайно" активировала кросс-игру на PlayStation, якобы без разрешения Sony, как минимум в трех случаях, тем самым сплотив еще больше расстроенных пользователей, которые обратились к Sony с просьбой изменить ситуацию, и доказав, что препятствием была политика, а не технология.

Все эти факторы заставили Sony изменить свою политику. Очевидно, что это пошло на пользу всем. Сегодня многие хитовые игры доступны практически на всех компьютерных устройствах по всему миру (а значит, в них может играть любой человек, в любом месте и в любое время), при этом пользователям не нужно возвращать или фрагментировать свою личность, достижения или сети игроков. Кроме того, кроссплатформенная игра, прохождение и покупки означают, что каждая консоль конкурирует по аппаратному обеспечению, контенту и услугам. Sony по-прежнему процветает: На долю PlayStation приходится более 45 % всех доходов Fortnite (а PlayStation 5 обогнала Xbox серий S и X в соотношении более чем 2:1).3