Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 36)
В 2014 году компания Amazon выпустила свой первый и единственный смартфон Fire Phone. От лидеров рынка Android и iOS устройство отличали четыре фронтальные камеры, которые настраивали интерфейс в зависимости от движения головы пользователя, и Firefly - программное обеспечение, автоматически распознающее тексты, звуки и визуальные объекты. Телефон оказался - и остается - самым большим провалом компании: его отменили спустя всего год после запуска. Amazon списала 170 миллионов долларов, в основном за непроданные запасы. Вскоре компания начала работу над Echo Frames - очками, в которых отсутствовал какой-либо визуальный дисплей, но были встроены аудиосистема, Bluetooth (для сопряжения со смартфоном) и помощник Alexa. Первые Echo Frames вышли в 2019 году, а обновленная версия модели - годом позже. Судя по всему, ни одна из них не пользовалась успехом.
Одним из самых ярых сторонников AR- и VR-устройств является Марк Цукерберг. В 2014 году Facebook приобрел Oculus VR за 2,3 миллиарда долларов, что более чем в два раза превышает сумму, которую он заплатил за Instagram двумя годами ранее, хотя Oculus еще не выпустил свое устройство на рынок. Вскоре после этого Цукерберг и его лейтенанты публично заговорили о том, что VR-гарнитуры станут основным компьютером для профессионалов, а носимые AR-очки - основным способом доступа потребителей к цифровому миру. Восемь лет спустя Facebook объявила, что с октября 2020 года по декабрь 2021 года было продано более 10 миллионов устройств Oculus Quest 2 - эта цифра обошла новые консоли Xbox серии S и X от Microsoft, которые вышли примерно в то же время. Однако, конечно, устройство еще не заменило ПК, и Facebook еще не выпустила AR-устройство. Тем не менее, считается, что основная часть ежегодных инвестиций Facebook в размере от 10 до 15 миллиардов долларов в Metaverse будет направлена на AR- и VR-устройства.
Компания Apple, как обычно, хранит в тайне свои планы относительно AR и VR и даже веру в них, но ее приобретения и патентные заявки говорят о многом. За последние три года Apple купила такие стартапы, как Vrvana, которая выпускала AR-гарнитуру под названием Totem; Akonia, которая производила линзы для AR-продуктов; Emotient, чье программное обеспечение для машинного обучения отслеживало мимику и определяло эмоции; RealFace, компания по распознаванию лиц; и Faceshift, которая перерисовывала движения лица пользователя на 3D-аватар. Apple также приобрела NextVR, производителя VR-контента, а также компанию Spaces, создающую VR-развлечения на основе местоположения и VR-опыт для программ видеоконференций. В среднем Apple получает более 2 000 патентов в год (и подает еще больше заявок). Сотни из них связаны с VR, AR или отслеживанием тела.
Помимо технологических гигантов, ряд средних игроков в сфере социальных технологий инвестируют в собственное AR/VR-оборудование, несмотря на то что у них практически нет опыта производства, а тем более распространения и обслуживания потребительской электроники. Например, хотя первые AR-очки Snap, Spectacles, выпущенные в 2017 году, получили большее признание за модель продажи через торговый автомат, чем за технический, экспериментальный или торговый успех, компания выпустила три новые модели за последние пять лет.
Размер инвестиций в эти устройства, даже несмотря на постоянное неприятие со стороны потребителей и разработчиков, обусловлен верой в то, что история повторится. Каждый раз, когда происходят масштабные преобразования в области вычислительной техники и сетевых технологий, появляются новые устройства, которые лучше соответствуют их возможностям. Компании, которые первыми взламывают эти устройства, в свою очередь, получают возможность изменить баланс сил в сфере технологий, а не просто создать новое направление бизнеса. Таким образом, такие компании, как Microsoft, Facebook, Snap и Niantic, рассматривают продолжающуюся борьбу с AR и VR как доказательство того, что они могут вытеснить Apple и Google, которые управляют самыми доминирующими платформами мобильной эры, в то время как Apple и Google понимают, что они должны инвестировать, чтобы избежать срыва. Есть и первые сигналы, подтверждающие мнение, что AR и VR - это следующая большая технология для устройств. В марте 2021 года армия США объявила о сделке по закупке у Microsoft до 120 000 индивидуальных устройств HoloLens в течение следующего десятилетия. Стоимость контракта составила 22 миллиарда долларов - почти 200 000 долларов за гарнитуру (в эту сумму входят обновление оборудования, ремонт, программное обеспечение, разработанное на заказ, и другие услуги облачных вычислений Azure).
Еще одним признаком того, что за устройствами смешанной реальности будущее, является то, что можно выявить многочисленные технические недостатки гарнитур VR и AR, которые могут препятствовать их массовому внедрению. В этом смысле некоторые утверждают, что нынешние устройства являются для Метавселенной тем же, чем злополучный планшет Newton от Apple был для эры смартфонов. Newton был выпущен в 1993 году и предлагал многое из того, что мы ожидаем от мобильного устройства - сенсорный экран, специализированную мобильную операционную систему и программное обеспечение, - но ему не хватало еще большего. Устройство было размером почти с клавиатуру (и весило еще больше), не имело доступа к мобильной сети передачи данных и требовало использования цифрового пера, а не пальцев пользователя.
В AR и VR одним из ключевых ограничений является дисплей устройства. Первый потребительский Oculus, выпущенный в 2016 году, имел разрешение 1080 × 1200 пикселей на глаз, а Oculus Quest 2, выпущенный четыре года спустя, - 1832 × 1920 на глаз (что примерно соответствует 4K). Палмер Лаки, один из основателей Oculus, считает, что для того, чтобы VR преодолел проблемы пикселизации и стал мейнстримовым устройством, необходимо более чем вдвое большее разрешение. Первая модель Oculus работала с частотой обновления 90 Гц (90 кадров в секунду), вторая - 72-80 Гц. В последней версии Oculus Quest 2, вышедшей в 2020 году, по умолчанию установлена частота 72 Гц, но большинство игр поддерживается на частоте 90 Гц, а в менее требовательных к вычислениям играх "экспериментально поддерживается" частота 120 Гц. Многие эксперты считают, что 120 Гц - это минимальный порог, позволяющий избежать риска дезориентации и тошноты. Согласно отчету, опубликованному Goldman Sachs, 14 % тех, кто опробовал иммерсивную VR-гарнитуру, говорят, что их "часто" укачивает во время использования устройства, 19 % отвечают "иногда", а еще 25 % сталкиваются с этим редко, но не никогда.
AR-устройства имеют еще больше ограничений. Средний человек видит примерно 200°-220° по горизонтали и 135° по вертикали, что составляет примерно 250° диагонального поля зрения. Самая последняя версия AR-очков Snap стоимостью около 500 долларов имеет диагональное поле зрения 26,3°, то есть примерно 10 % того, что вы видите, может быть "дополнено", и работает со скоростью 30 кадров в секунду. HoloLens 2 от Microsoft, который стоит 3500 долларов, имеет в два раза большее поле зрения и частоту кадров, , но все равно оставляет 80 % зрения пользователя без дополнения, хотя все его глаза (и большая часть головы) покрыты устройством. HoloLens 2 весит 566 граммов, или 1,25 фунта (самый легкий iPhone 13 весит 174 грамма, а iPhone 13 Pro Max - 240 граммов), и выдерживает всего два-три часа активного использования. Очки Spectacles 4 от Snap весят 134 грамма и могут работать только 30 минут.
Самый сложный технологический вызов нашего времени
Можно предположить, что технологические компании неизбежно найдут способы улучшить дисплеи, уменьшить вес, увеличить время автономной работы, добавив при этом новые функции. В конце концов, разрешение телевизоров, кажется, увеличивается с каждым годом, в то время как поддерживаемые частоты обновления растут, цены снижаются, а профиль самого устройства сужается. Марк Цукерберг заявил, что "самой сложной технологической задачей нашего времени может стать встраивание суперкомпьютера в оправу обычных очков".1 Как мы уже видели при рассмотрении вычислений, игровые устройства не просто "отображают" ранее созданные кадры, как это делает телевизор, - они должны сами создавать эти кадры. Как и в случае с проблемой задержки, законы Вселенной могут наложить реальные ограничения на возможности гарнитур AR и VR.
Увеличение количества пикселей, отображаемых в кадре, а также количества кадров в секунду требует значительно большей вычислительной мощности. Эта вычислительная мощность также должна умещаться в устройстве, которое можно удобно носить на голове, а не хранить в комоде в гостиной или держать в ладони. И, что особенно важно, процессоры для AR и VR должны не просто отображать больше пикселей.
Oculus Quest 2 показывает масштаб препятствия. Как и большинство игровых платформ, VR-устройство от Facebook имеет игру Battle Royale, Population: One. Но эта игра не поддерживает ни 150 одновременных пользователей, как Call of Duty Warzone, ни 100, как Fortnite, ни даже 50, как Free Fire. Вместо этого она ограничена 18 пользователями. Oculus Quest 2 не может справиться с большим количеством пользователей. Кроме того, графика этой игры ближе к графике PlayStation 3, вышедшей в 2006 году, чем к PlayStation 4 2013 года, не говоря уже о PlayStation 5 2020 года.