Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 38)
Очевидно, что для AR и VR аппаратные задачи будут сложнее, чем для смартфонов. А если адаптировать интерфейсы от двухмерных сенсорных к преимущественно неосязаемому трехмерному пространству, то, вероятно, и дизайн интерфейсов будет сложнее. Что будет представлять собой "щипок для масштабирования" или "скольжение для разблокировки" в AR и VR? На что именно и когда будут способны пользователи?
За пределами гарнитур
Наряду с многочисленными инвестициями в иммерсивные гарнитуры прилагаются и другие усилия по созданию нового оборудования, ориентированного на Metaverse, которое будет дополнять наши основные вычислительные устройства, а не заменять их, как некоторые представляют себе AR- и VR-устройства в один прекрасный день.
Чаще всего геймеры представляют себе умные перчатки и даже комбинезоны, которые обеспечивают физическую (то есть "тактильную") обратную связь, имитируя происходящее с их аватаром в виртуальном мире. Сегодня существует множество подобных устройств, но они настолько дороги и функционально ограничены, что обычно используются исключительно в промышленных целях. В частности, в этих носимых устройствах используется сеть моторов и электроактивных приводов, которые надувают крошечные воздушные карманы, тем самым оказывая давление на владельца или ограничивая его способность двигаться.
Технология тактильной вибрации значительно продвинулась вперед с тех пор, как в 1997 году Nintendo представила Rumble Pak для Nintendo 64. Например, сегодня спусковые крючки контроллеров можно запрограммировать на сопротивление в зависимости от ситуации - дробовик, снайперская винтовка и арбалет будут ощущаться по-разному. Арбалет может даже сопротивляться, когда пользователь пытается удержать его и ощущает вибрацию виртуальной тетивы, которой на самом деле не существует.
Другой класс устройств для тактильных интерфейсов излучает ультразвук (то есть механические волны энергии за пределами слышимого человеком диапазона) из сетки микроэлектромеханических систем (известных как MEMS), создавая то, что пользователь может описать как "силовое поле" в воздухе перед ним. Силовое поле, создаваемое этими устройствами, внешне напоминающее короткую перфорированную жестяную коробку, обычно не превышает шести-восьми дюймов в высоту и ширину, но его нюансы способны удивить. Испытуемые утверждают, что могут ощущать все - от плюшевого мишки до шара для боулинга и формы песочного замка, когда он рассыпается. Отчасти этому способствует тот факт, что кончики пальцев содержат больше нервных окончаний, чем почти все остальные части тела. Очень важно, что MEMS-устройства также могут определять взаимодействие с пользователем, что позволяет плюшевым мишкам на основе звука реагировать на прикосновение пользователя по воздуху, а замку - рассыпаться при прикосновении к нему.
Перчатки и комбинезоны также могут использоваться для захвата данных о движении пользователя, а не только для передачи обратной связи, что позволяет воспроизводить тело и жесты пользователя в виртуальной среде в режиме реального времени. Эта информация также может быть получена с помощью камер слежения. Однако такие камеры требуют беспрепятственного обзора, относительной близости к пользователю и могут быть сложными, если им нужно отслеживать более одного пользователя в мельчайших деталях. Многие пользователи - например, семьи - захотят установить несколько камер слежения в своих "комнатах Metaverse" и могут добавить несколько умных носимых устройств на запястья или лодыжки.
Такие браслеты могут показаться неуклюжими (как браслет или браслет может заменить камеру высокой четкости, следящую за каждым пальцем?), но даже современные технологии впечатляют. Например, датчики в часах Apple Watch могут различать, когда пользователь сжимает или разжимает кулак, когда прижимает один палец к большому или два пальца к большому, и использовать эти движения для взаимодействия с Apple Watch и, возможно, с другими устройствами. Кроме того, люди, носящие часы, могут использовать сжимающее движение для размещения курсора на циферблате часов, а затем использовать ориентацию руки для его перемещения. Программное обеспечение , разработанное Apple под названием AssistiveTouch, работает с использованием вполне стандартных датчиков, включая электрический кардиомонитор, гироскоп и акселерометр.
Другие подходы обещают еще большие возможности. Самым дорогим приобретением Facebook после Oculus VR в 2014 году стала компания CTRL-labs - стартап в области нейроинтерфейсов, выпускающий браслеты, которые регистрируют электрическую активность скелетных мышц (метод называется электромиографией). Хотя устройства CTRL-labs носятся на расстоянии более шести дюймов от запястья и еще дальше от пальцев, программное обеспечение CTRL-labs позволяет воспроизводить мельчайшие жесты в виртуальных мирах - от поднятия отдельных пальцев для счета, указания или жеста "иди сюда", до щипков между различными наборами пальцев. Важно отметить, что электромиографические сигналы CTRL-labs могут не только воспроизводить человеческие придатки. В известной демонстрации CTRL-labs пользователь - в данном случае сотрудник - прикрепляет свои пальцы к роботу, похожему на краба, а затем перемещает его вперед, назад и из стороны в сторону, сжимая кулак и двигая пальцами.
Facebook также планирует выпустить собственную линейку умных часов. Но в отличие от Apple, Facebook не рассматривает устройство как вторичное по отношению к смартфону или зависимое от него. Вместо этого часы Facebook будут иметь собственный план беспроводной передачи данных и оснащены двумя камерами, обе из которых являются съемными и предназначены для интеграции в сторонние предметы, такие как рюкзак или шапка. Между тем, пятым по величине приобретением Google стала компания Fitbit, занимающаяся производством умных носимых устройств, которую компания купила за более чем 2 миллиарда долларов в начале 2021 года.
Носимые устройства будут уменьшаться в размерах и увеличиваться в производительности, а по мере совершенствования технологий они будут интегрироваться в нашу одежду. Эти разработки помогут пользователям улучшить взаимодействие с Метавселенной и позволят им взаимодействовать с ней в большем количестве мест. Носить с собой контроллер повсюду - непрактично, а если основная цель AR - сделать так, чтобы технология исчезла в повседневных очках, то доставание большого пальца или смартфона для работы с ней действительно сводит все на нет.
Некоторые считают, что будущее компьютерной техники - это не пара AR-очков, не часы или другой вид носимых устройств, а нечто меньшее. В 2014 году, всего через год после неудачного запуска Google Glass, Google анонсировала свой первый проект Google Contact Lens, который должен был помочь диабетикам следить за уровнем глюкозы. В частности, это "устройство" состояло из двух мягких линз, между которыми располагался чип беспроводной связи, беспроводная антенна, которая была тоньше пряди человеческих волос, и датчик глюкозы. Отверстие между основной линзой и глазом пользователя позволяло слезной жидкости попадать на датчик, измеряющий уровень сахара в крови. Беспроводная антенна получала питание от смартфона пользователя, который должен был поддерживать как минимум одно считывание в секунду. Google также планирует добавить небольшой светодиодный индикатор, который мог бы предупреждать пользователей о скачках или падениях уровня сахара в крови в режиме реального времени.
Компания Google прекратила свою программу "умных линз" для диабетиков через четыре года после ее запуска, однако компания заявила, что отмена программы была вызвана "недостаточной последовательностью наших измерений корреляции между глюкозой в слезе и концентрацией глюкозы в крови", что было широко отмечено исследователями в медицинском сообществе. Несмотря на это, патентные заявки показывают, что крупнейшие технологические компании Западной, Восточной и Юго-Восточной Азии продолжают инвестировать в технологию "умных" линз.
Какими бы причудливыми ни казались подобные технологии в мире, где интернет-соединения остаются нестабильными, а компьютеры - дефицитными, они все же кажутся доступными по сравнению с так называемыми интерфейсами "мозг-компьютер" (ИБК), которые разрабатываются с 1970-х годов и продолжают привлекать все больше инвестиций. Многие предполагаемые решения BCI неинвазивны - вспомните шлем профессора Икс из "Людей Икс" или сетку проводных датчиков, спрятанных под волосами пользователя. Другие BCI являются частично или полностью инвазивными, в зависимости от того, насколько близко электроды расположены к тканям мозга.
В 2015 году Элон Маск основал компанию Neuralink, генеральным директором которой он остается, и объявил, что компания работает над "устройством, похожим на швейную машинку", которое сможет вживлять в мозг человека датчики толщиной от четырех до шести микрометров (примерно 0,000039 дюйма, или одна десятая ширины человеческого волоса). В апреле 2021 года компания опубликовала видеоролик, в котором обезьяна играла в игру Pong с помощью беспроводного импланта Neuralink . Всего три месяца спустя Facebook объявила, что больше не будет инвестировать в собственную программу BCI. В предыдущие годы компания финансировала несколько проектов внутри и за пределами компании, в том числе испытания в Калифорнийском университете в Сан-Франциско, которые включали в себя ношение шлема, который выстреливал световые частицы через череп, а затем измерял уровень кислорода в крови групп клеток мозга. В блоге на эту тему было написано, что "хотя измерение уровня кислорода, возможно, никогда не позволит нам расшифровывать воображаемые предложения, способность распознавать даже несколько воображаемых команд, таких как "домой", "выбрать" и "удалить", обеспечит совершенно новые способы взаимодействия с сегодняшними VR-системами и завтрашними AR-очками".2 Еще одно испытание BCI, проведенное Facebook, включало физическую сетку электродов, размещенных на черепе пользователя, что позволило испытуемому писать со скоростью примерно 15 слов в минуту чисто мысленно (средний человек набирает 39 слов в минуту, в два с половиной раза быстрее). Компания Facebook сообщила, что "хотя мы по-прежнему верим в долгосрочный потенциал оптических технологий [интерфейса мозг-компьютер] с креплением на голове, мы решили сосредоточить наши непосредственные усилия на другом подходе к нейронному интерфейсу, который имеет более близкие перспективы выхода на рынок для AR/VR".3 и что "оптическое устройство беззвучной речи, устанавливаемое на голове, все еще очень далеко. Возможно, даже дольше, чем мы могли бы предположить".4 "Дифференциальный нейроинтерфейсный подход", на который ссылается Facebook, скорее всего, принадлежит CTRL-labs, но часть проблемы с "выходом на рынок" BCI заключается в этике, а не в технологиях. Сколько людей хотят иметь устройство, которое может читать их мысли - и не только те, которые связаны с текущей задачей? Особенно если это устройство будет постоянным?