Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 39)
Оборудование вокруг нас
Помимо устройств, которые мы держим в руках, носим и, возможно, даже имплантируем в процессе перехода в Метавселенную, есть и те, которые будут распространяться по всему окружающему нас миру.
В 2021 году компания Google представила проект Starline - физическую кабину, разработанную для того, чтобы при видеоконференциях создавалось ощущение, что вы находитесь в одной комнате с собеседником. В отличие от традиционного монитора или станции видеоконференции, кабины Starline оснащены дюжиной датчиков глубины и камер (в совокупности создающих семь видеопотоков с четырех точек обзора и три карты глубины), а также многослойным дисплеем со световым полем на тканевой основе и четырьмя пространственными аудиодинамиками. Все это позволяет захватывать участников и затем визуализировать их с помощью объемных данных, а не плоского 2D-видео. В ходе внутренних тестов Google обнаружила, что по сравнению с обычными видеозвонками пользователи Starline на 15 % больше внимания уделяют собеседнику (по данным отслеживания глаз), демонстрируют значительно больше невербальных форм общения (например, на 40 % больше жестов руками, на 25 % больше кивков головой и на 50 % больше движений бровями), а также на 30 % лучше запоминают детали разговора или встречи.5 Волшебство, как всегда, заключается в программном обеспечении, но его реализация зависит от обширного аппаратного обеспечения.
Известный производитель фотоаппаратов Leica продает фотограмметрические камеры за 20 000 долларов, которые способны снимать до 360 000 "точек лазерного сканирования в секунду" и предназначены для съемки целых торговых центров, зданий и домов с большей четкостью и детализацией, чем это мог бы увидеть обычный человек, если бы он физически находился на месте событий. В то же время в игре Quixel от Epic Games используются запатентованные камеры для создания "мегасканов" окружающей среды, состоящих из десятков миллиардов треугольников с точностью до пикселя. Компания Planet Labs, занимающаяся спутниковой съемкой, о которой говорилось в главе 7, ежедневно сканирует почти всю Землю в восьми спектральных диапазонах, что позволяет получать не только ежедневные снимки высокого разрешения, но и детали, включая тепло, биомассу и дымку. Для получения таких снимков компания управляет вторым по величине флотом спутников среди всех компаний в мире,* более 150, многие из которых весят менее 5 килограммов и имеют размеры менее 10 × 10 × 30 сантиметров. Каждая фотография с этих спутников охватывает 20-25 квадратных километров и состоит из 47 мегапикселей, каждый пиксель составляет 3 × 3 метра. С каждого из этих спутников в секунду отправляется примерно 1,5 Гб данных со среднего расстояния в 1 000 километров. Уилл Маршалл, генеральный директор и соучредитель Planet Labs, считает, что с 2011 года стоимость производительности этих спутников увеличилась в 1 000 раз.6 Такие сканирующие устройства упрощают и удешевляют производство высококачественных "зеркальных миров" или "цифровых двойников" физических пространств, а также позволяют использовать сканы реального мира для создания более качественных и менее дорогих фантастических миров.
Также важны камеры слежения в режиме реального времени. Рассмотрим продуктовые магазины Amazon Go, работающие без кассиров, по безналичному расчету и с автоматической оплатой. В этих магазинах установлены десятки камер, которые отслеживают каждого покупателя с помощью сканирования лица, а также отслеживания движений и анализа походки. Покупатель может взять и положить все, что ему нравится, а затем просто выйти из магазина, заплатив только за то, что он взял с собой. В будущем подобная система слежения будет использоваться для воспроизведения этих пользователей в реальном времени в виде цифровых двойников. Такие технологии, как Starline от Google, могут одновременно позволить работникам "присутствовать" в магазине (возможно, из оффшорного "колл-центра Metaverse"), перескакивая через разные экраны, чтобы помочь покупателю.
Сверхдетальные проекционные камеры также сыграют свою роль, позволяя переносить виртуальные объекты, миры и аватары в реальный мир с реалистичной детализацией. Ключевую роль в этих проекциях играют различные датчики, которые позволяют камерам сканировать и понимать неровные, неперпендикулярные ландшафты, на которые они будут проецироваться, и соответствующим образом изменять свою проекцию, чтобы она не искажалась для зрителя.
Технологи уже давно представляют себе будущее интернета вещей, в котором датчики и беспроводные чипы будут так же повсеместно распространены, как электрические розетки, хотя и более разнообразны, что позволит нам получать самые разные впечатления, где бы мы ни находились. Представьте себе строительную площадку с летающими над ней дронами, каждый из которых напичкан камерами, датчиками и беспроводными чипами, а рабочие под ними носят AR-гарнитуры или очки. Такая установка позволит оператору стройки точно знать, что происходит, где, и в любое время, включая общий объем песка в данной насыпи, количество рейсов, необходимых для его перемещения машиной, кто находится ближе всего к проблемной зоне и может лучше всего ее решить, когда и с какой отдачей.
Конечно, не все эти возможности требуют использования Metaverse или даже виртуальной симуляции. Однако для человека 3D-среды и представление данных гораздо более интуитивны - вспомните разницу между восприятием цифрового планшета, содержащего информацию о состоянии стройплощадки, и восприятием этой информации, наложенной поверх самой стройки и ее объектов. Примечательно, что вторым по величине приобретением Google (крупнейшим, если не считать Motorola, которую Google продала через три года) стала компания Nest Labs, которая разрабатывает и управляет умными сенсорными устройствами, за 3,2 миллиарда долларов в 2014 году. Через восемь месяцев после этого приобретения Google потратила еще 555 миллионов долларов на покупку Dropcam, производителя "умных" камер, который затем был включен в состав Nest Labs.
Да здравствует смартфон?
Забавно представлять себе все новые блестящие устройства, которые вскоре позволят нам попасть в Метавселенную. Но, по крайней мере, до 2020-х годов, скорее всего, большинство устройств для эры Метавселенной будут теми, которыми мы уже пользуемся.
Большинство экспертов, включая генерального директора Unity Technologies Джона Ричителло, полагают, что к 2030 году в мире будет использоваться менее 250 миллионов активных гарнитур VR и AR.7 Конечно, делать ставку на такие долгосрочные прогнозы опасно. Первый iPhone был выпущен в 2007 году, через восемь лет после первого смартфона BlackBerry, когда доля смартфонов в США составляла менее 5 %. Восемь лет спустя iPhone был продан в количестве более 800 миллионов единиц, а уровень проникновения смартфонов в США достиг почти 80 %. В 2007 году мало кто верил, что к 2020 году смартфон будет у двух третей жителей Земли.
Тем не менее, AR- и VR-устройства сталкиваются не только с серьезными техническими, финансовыми и эмпирическими препятствиями, но и с необходимостью втиснуться внутрь. За стремительным ростом смартфонов стояла пара простых фактов: персональный компьютер был одним из самых значительных изобретений в истории человечества , но спустя более 30 лет после его изобретения менее чем у каждого шестого человека в мире был такой компьютер. А те немногие счастливчики, которым повезло? Ну, их компьютеры были большими и неподвижными. Устройства AR и VR не станут для человека ни первым вычислительным устройством, ни даже первым портативным устройством. Они будут бороться за то, чтобы стать третьим, а то и четвертым, и еще долгое время, вероятно, будут одними из наименее мощных.
AR и VR могут прийти на смену большинству устройств, которыми мы пользуемся сегодня. Но это время вряд ли наступит скоро. Даже если к 2030 году общее количество используемых гарнитур VR и AR (два совершенно разных типа устройств) достигнет миллиарда, что в четыре раза превышает вышеупомянутый прогноз, они все равно будут доступны менее чем каждому шестому пользователю смартфона. И это нормально. В 2022 году сотни миллионов людей будут ежедневно проводить часы в виртуальных мирах, визуализируемых в реальном времени с помощью смартфонов и планшетов, и эти устройства будут быстро совершенствоваться.
В предыдущих разделах я рассказал о постоянном совершенствовании процессоров и графических процессоров смартфонов. Это, пожалуй, самые важные усовершенствования этих устройств, связанные с Metaverse, но они далеко не единственные, на которых стоит заострить внимание. С 2017 года новые модели iPhone оснащаются инфракрасными датчиками, которые отслеживают и распознают 30 000 точек на лице пользователя. Хотя эта функция чаще всего используется для Face ID, системы аутентификации Apple по лицу, она также позволяет разработчикам приложений воспроизводить лицо пользователя в реальном времени в виде аватара или виртуальных дополнений. В качестве примеров можно привести собственные Animoji от Apple, AR-линзы от Snap и приложение Live Link Face от Epic Games, основанное на Unreal. В ближайшие годы многие операторы виртуальных миров будут использовать эту возможность, чтобы позволить игрокам сопоставлять свою мимику с аватарами в реальном времени, не требуя ни одного доллара на оборудование.