Лу Лассина-Фубер – Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу (страница 15)
Игровая система, в свою очередь, представила множество изменений. Появились двойные битвы (доступные для четырех тренеров при подключении через кабель), а также конкурсы покемонов и секретные базы, которые впоследствии приобрели большую глубину. Разведение покемонов начало превращаться в настоящую науку, без знания которой было невозможно блистать на соревнованиях. Появилось более сотни новых способностей. Покемоны также приобрели «характеры» – черты, влияющие на их показатели, – и получили по специальной способности (названной «талантом» в последних версиях), которая могла сыграть важную роль в бою. Была переработана и система скрытых показателей. Погода стала решающим элементом в битве, а еще появился первый покемон с разными формами, Деоксис. Наконец, эта игра совместима с e-Reader, – устройством для Game Boy Advance, читающим штрихкоды на специальных карточках, а также коллекционных картах Pokémon, которые прикладывались к продаваемым картриджам. К сожалению, их действие в игре ограничивается лишь сражениями с новыми тренерами.
Конец разработки Ruby и Sapphire ознаменовало личное событие: рождение дочери Дзюнъити Масуды. В своем блоге он рассказал, что ему пришлось руководить окончанием работы из роддома, где он отвечал по телефону на вопросы и звонки из студии. Когда игра вступила в фазу отладки и перевода, Масуда включил в нее нового персонажа с именем своей дочери, чтобы воздать ей честь. Все игры серии полны подобных отсылок, и разработчики даже сами появляются в них в качестве тренеров. Сотрудников Game Freak можно встретить в каждой важной части франшизы.
После разработки, о которой публике сообщали крайне мало, версии Ruby и Sapphire представили 14 июля, на следующий день после выхода фильма с участием Латиоса и Латиас. Выход игры в Японии был запланирован на 21 ноября 2002 года, и в кои-то веки обошлось без задержек: а значит, производство игр Pokémon наконец усовершенствовали, обеспечивая оптимизированную разработку трансмедийных продуктов. Изначально Nintendo of America тоже надеялась выпустить игру в 2002 году, чтобы продать как можно больше экземпляров к Рождеству. В итоге она вышла в США через четыре месяца после релиза в Японии, 19 марта 2003, а затем 25 июля – в Европе. Призванные сдвинуть с мертвой точки продажи Game Boy Advance, Ruby и Sapphire получили одну из самых быстрых локализаций в истории Pokémon (до введения одновременных мировых релизов с приходом Pokémon X и Y).
Оба картриджа продались тиражом более 16 миллионов копий по всему миру. Пусть цифра и уступает 23 миллионам Gold и Silver, игра стала главным бестселлером в истории Game Boy Advance, хотя пользовательская база консоли была в разы меньше, чем в свое время у Game Boy (если посчитать все модели, GBA продалась тиражом в 80 миллионов единиц, а Game Boy – 120). Именно достигнув рубежа в 15 миллионов продаж основной игры (без учета третьей версии и ремейков), франшиза наконец стабилизировалась.
Приключение с GameCube
В 2003 году без особой шумихи появились неизбежные спин-оффы Ruby и Sapphire. На GameCube можно было играть в разработанную Creatures Pokémon Box, позволяющую управлять своей коллекцией покемонов на телевизоре, а также Pokémon Channel, симулятор жизни от Ambrella. Летом для Game Boy Advance была выпущена Pokémon Pinball Ruby & Sapphire от Jupiter. 21 ноября 2003 года GameCube приветствовала видеоигру, о которой давно мечтали фанаты: Pokémon Colosseum. Это первая ролевая игра Pokémon в 3D, к тому же выпущенная на самой мощной консоли тех времен. Возможно, что ранее было начато несколько подобных проектов, но анонсов не поступало, так что ныне это лишь непроверенные слухи. Однако в то время Game Freak не могла справиться с таким объемом работы и оставалась убежденной, что успех Pokémon во многом зависел от портативного формата и что игру нельзя адаптировать для домашней приставки без искажения ее сущности. К тому же студия была очень привязана к формату 2D.
Поэтому новая небольшая студия Genius Sonority, созданная The Pokémon Company совместно с президентом Nintendo Хироси Ямаути на собственные средства, подхватила разработку игры в конце 2001 года. В студию вошли ветераны Creatures и студии Heartbeat, недавно выпустившей Dragon Quest VII и ремейк Dragon Quest IV для PlayStation. Основал и возглавил студию Манабу Ямана, программист третьей и седьмой частей Dragon Quest. Сроки поджимали: игра была разработана за год и четыре месяца и представляла собой однопользовательский RPG-квест, вдобавок включающий режим в духе Stadium. Не имея возможности воспроизвести классическую охоту и поимку диких покемонов, студия сделала выбор в пользу рендеринга окружения и фиксированных камер в стиле модных тогда 3D-RPG, вроде Final Fantasy. Сценарий вывел в свет темных покемонов, которыми манипулировала еще одна властолюбивая команда: игрок должен был поймать и утихомирить их. Учитывая мрачную атмосферу, тусклую графику, пятнадцать доступных локаций (всего четыре города) и такое же количество часов геймплея, игра разочаровала и прессу, и поклонников, которые ожидали большего от первого трехмерного приключения. Только при разработке Game Freak Pokémon X и Y для Nintendo 3DS основная серия окончательно и единогласно перешла на 3D. За исключением незначительных спин-оффов (включая PokéPark и Pokémon Rumble), Pokémon практически не появлялась на домашних приставках – пока ей хватало портативных 3D-носителей.
FireRed и LeafGreen: ремейки наспех
Ввиду невозможности переноса покемонов с картриджей предыдущего поколения в Pokémon Ruby и Sapphire и того, что в последних версиях нельзя заполнить весь состоящий из 386 карманных монстров бестиарий, Национальный Покедекс не мог быть завершен. Во время разработки Ruby и Sapphire компания решила выпустить ремейк оригинальных игр, которые вышли всего шестью годами ранее, но нуждались в приличном обновлении. Это был отличный шанс сделать их совместимыми с новым поколением Pokémon на Game Boy Advance, чтобы фанаты могли поймать всех монстров. Технически эти версии позволяли (пусть и с трудностями и только при участии нескольких игр и консолей) перенести своих покемонов с версий для GBA в последние игры на 3DS и завершить весь Покедекс, несмотря на его чрезмерный объем. Это также давало возможность удвоить темп релизов ролевых частей Pokémon, чередуя в том же поколении неопубликованные издания и ремейки (и сиквелы, начиная с версий Black 2 и White 2). Трехлетний перерыв между поколениями пагубно сказался на серии: некоторые игроки бросали Pokémon и переключались на другие игры, выходившие практически ежегодно. В любом случае, сохраняя и улучшая для ремейков тот же движок, компания нашла хороший способ амортизировать стоимость технического развития.
Pokémon FireRed и LeafGreen поступили в производство после завершения разработки Ruby и Sapphire летом 2002 года. Развитие сюжета в целом оставалось верным оригинальным играм, но с некоторыми существенными изменениями. Основная задача заключалась в том, чтобы скрасить приключения Green и Red для Game Boy всеми дополнениями третьего поколения. Единственной новой областью стали острова Севии, которые позволили ловить покемонов из Gold и Silver и добавили пару новых приключений. Во время разработки этого ремейка, следуя традиции Game Freak использовать все гаджеты для консолей Nintendo, Сатору Ивата представил Цунэкадзу Исихару беспроводной игровой адаптер для GBA, который продавался в упаковке с FireRed и LeafGreen. Несмотря на значительные дополнительные расходы, этот адаптер с одной стороны помог Nintendo технически спроектировать беспроводную систему активно разрабатываемой в то время Nintendo DS, а с другой – позволил игрокам легче обмениваться и сражаться. Также адаптер облегчил дистрибуцию Pokémon в магазинах и на публичных мероприятиях. Тогда Nintendo внедрила устойчивую политику распространения особых покемонов и временных внутриигровых событий. Она действует и по сей день.
Представленные в сентябре 2003 года FireRed и LeafGreen были выпущены в Японии 29 января 2004-го. Эти версии распродали за выходные тиражом в почти 900 000 копий. Это меньше, чем 1,2 миллиона экземпляров Ruby с Sapphire за тот же период, но Nintendo испытала производственные трудности из-за беспроводного адаптера. От него зависели подключения игры, которую представили как первую беспроводную видеоигру Pokémon, а не как ремейк. FireRed и LeafGreen вышли 9 сентября в США и 1 октября в Европе: западные релизы вновь попытались сблизить. В общей сложности по всему миру продалось 12 миллионов копий.
Пусть с виду и казалось, что участие Сатоси Тадзири потеряло значимость, на E3 в 2004 году Цунэкадзу Исихара уверил прессу, что все идеи по-прежнему нуждались в его одобрении. В том же 2004 году создатель серии робко попытался вернуться на публику, начав сотрудничество с журналистом из японского издания Continue. Вместе они работали над сборником биографических интервью «Сатоси Тадзири – человек, создавший Pokémon». Также он появился в последней серии первого сезона Game Center CX, комедийного шоу о ретрогейминге, выглядя уставшим, но радостным. На этой программе он вернулся к обсуждению зарождения покемонов. После этого Тадзири вновь ушел в тень и крайне редко появлялся на публике – в основном на церемониях награждения. С тех пор стало трудно судить о доле участия создателя Pokémon в работе Game Freak. По всей видимости, Тадзири сначала истощила тесная связь со своей работой до ее неожиданного триумфа, а затем – стресс из-за ее успеха. Неясно, вытеснили его на задний план или же он сделал этот шаг назад добровольно. В любом случае публичными лицами франшизы официально стали Дзюнъити Масуда и Цунэкадзу Исихара, а также ключевые создатели каждой части, участвовавшие в продвижении новых игр.