реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 51)

18

И, наконец, мои драконы. Это должна быть большая и дорогая игра, которая обойдется в десятки миллионов долларов. Но я уже все придумал. «Как приручить дракона»… только с кровищей. Что-то вроде истории про парня и его собаку – только собака весит несколько тонн, летает и дышит огнем. «Давай поднимем ставки, – сказал один наш аниматор. – Драконы против зомби. Ниндзя. Ниндзя и драконы дерутся с зомби». Звучало хорошо. Ультимативная мешанина из самых крутых вещей. Мы назвали игру DragonFlies и начали работать над презентацией для издателей. Мой агент Офир уже назначал встречи.

Я всегда верил, что путь к успеху прост: делай крутое дерьмо и получай за него деньги, чтобы сделать еще больше крутого дерьма. Этот подход работал всю мою карьеру. Всю жизнь, еще с самой первой игры, которую я сделал подростком. Возможно, некоторые вещи сложнее, чем кажутся, но мне еще предстояло это узнать. Так что я решил верить, что мы вот-вот найдем ключ, который откроет нужные двери, а за ними будет спасение Boss Key.

У меня всегда получалось найти ключ.

Сначала мы отправились на переговоры с Electronic Arts и 2K Games в Сан-Франциско. Всю ночь перед встречей я пролежал в отеле калачиком, переживая, что не смогу провести презентацию. Лорен не оставляла меня ни на секунду. Утром я все-таки нашел в себе силы выступить для обеих компаний, собрав в кучу всю харизму и дар убеждения. Арьян с Офиром при необходимости поддакивали. На следующий день мы отправились в Сиэтл на встречу с Microsoft. Потом десантировались в Лос-Анджелес, чтобы поговорить с Warner Interactive и Activision.

Каждая встреча проходила по одному и тому же сценарию. Люди, которых я знал годами, жали мне руки и сердечно обнимали, слушали внимательно и заинтересованно, задавали хорошие вопросы об игре и трудные вопросы о бюджете – и на все мы могли ответить. А потом в комнате переставало хватать кислорода, ведь нас неизбежно спрашивали: «Почему провалилась LawBreakers?» На прощание ребята уверяли, что еще посовещаются, сверят цифры, перезвонят – и вообще надеются, что нам удастся поработать вместе. Но у меня каждый раз сосало под ложечкой, когда я возвращался в машину.

После Нового года мы стали ждать ответов от издателей. Арьян всякий раз взрывался, когда Офир по телефону призывал набраться терпения. Потом до нас дошли новости, что игра по «Чужому» отменяется – компанию Fox выкупила Disney. Я получил электронное письмо, которое начиналось со слов: «Клифф, прости, но…» Для Арьяна это стало последней каплей. Однажды он и Джо пригласили меня поговорить за чашкой кофе. Мы пришли в местную кофейню, и я заказал латте у хипстера-бариста в очках, при маникюре и собранными в хвост волосами.

– Выкладывайте, парни, – сказал я.

Арьян тяжело вздохнул и посмотрел мне в глаза.

– Недавно я обедал с людьми из Epic, и они сделали мне предложение.

Мне будто в голову шмальнули.

– Чего, блядь?

– Прости, брат. Это правда великолепное предложение. Мне нужно его обдумать.

Я посмотрел мимо него и покачал головой. Все еще не мог поверить.

– Мы говорили об этом весь день, – сказал Джо. – Арьян хочет взять время до завтра.

Позже я узнал, что встречу Арьян с Epic организовал сам Джо. Арьян должен был уговорить Тима Суини и Марка Рейна добавить Radical Heights в Epic Games Store как дополнение к Fortnite. Так Epic заработала бы себе плюсик в карму, а для нас это стало бы спасением. Вместо этого они предложили Арьяну работу и, кажется, жирный бонус.

– Если он уйдет, я совершенно точно смогу подхватить эстафету, – добавил Джо.

Я повернулся к Арьяну.

– Понимаю. Семья на первом месте. Мы всегда так считали. Но, чел, ты разбил мне сердце. Нам же нужно делать DragonFlies!

– Уверен, вы ее сделаете, – ответил Арьян. – Просто без меня.

Я вышел из себя и хотел выпустить пар. В Twitter я написал Тиму: «Перестань переманивать моих людей». Никакого ответа – да и правильно. Я рассказал обо всем команде и дал время переварить новости. «Парни, ничего еще не кончено, – сказал я. – Мы на полной скорости движемся к релизу Radical Heights. Ждем новостей о DragonFlies. Boss Key по-прежнему делает игры – и не собирается закругляться».

В глазах издателей, которые могли бы проспонсировать DragonFlies, уход Арьяна явно выглядел не очень хорошо. Один за другим они присылали отказы. EA решила, что наша игра слишком сильно похожа на ее онлайн-RPG Anthem. Activision сосредоточилась на Call of Duty и не хотела тратить силы на новую франшизу. Microsoft вообще сказала: «Мы не возьмемся за ваш проект. Удачи с другими издателями». И так далее.

У нас оставалась одна игра, наша спасительная соломинка. 10 апреля 2018 года вышла Radical Heights. Мы представили проект за день до релиза. Не самый красивый ход, но, думаю, капитан «Салли» Салленбергер тоже не думал о своей внешности, когда сажал рейс AWE1549 на реку Гудзон. Он просто спасал пассажиров.

Никогда еще я не гордился так своей командой и ее работой. Мы подготовили одну большую карту с самыми разными локациями: Шорт Раунд, Венус Бич, Гарден Гроув. Наши велосипеды носились по просторам, прыгали по холмам, падали и переворачивались, совсем как в детстве. Игра ощущалась как «Повелитель мух» в исполнении Chuck E. Cheese. Вся студия круглыми сутками дорабатывала ботов, которые должны были заполнять матчи, если не набиралось достаточно игроков. Боевой дух в Boss Key был невероятно высок. Это опьяняло – черт, да и сама игра получилась веселой.

Та зима стала самой долгой и холодной для меня со времен переезда в 1998-м. Но в Роли наконец пришла весна. Я убедил себя в том, что это знак. Мы все-таки пережили холода. Radical Heights дала новый виток обсуждений, которые с радостью подхватила пресса. Все знали, что мы сейчас в агонии. И средний игрок в Fortnite/PUBG купился на это – многие оказались не против на время отложить любимые игрушки, чтобы оценить нового конкурсанта на арене Battle Royale.

Одним из первых таких игроков был Dr. Disrespect, крайне популярный интернет-персонаж. Он постоянно заходил в Radical Heights и совершенно искренне наслаждался игрой. Каждый его стрим приводил к скачку онлайна… и наполнял наши сердца надеждой. Ежедневно у нас набиралось несколько тысяч игроков – не слишком много и все еще недостаточно, чтобы держать студию таких размеров на плаву, но с этим хотя бы можно работать. Для подобного ширпотреба можно выпускать новый контент гораздо быстрее, чем для LawBreakers. Как-то раз ко мне зашел Джо и спросил, видел ли я статистику – наша игра вышла на первое место по просмотрам на Twitch!

Мы уловили паттерн. Каждый раз, когда падали сервера Fortnite, люди шли в Radical Heights. Она им нравилась.

А потом появились читеры. Когда на рынке выходит новая игра, стримеры, инфлюенсеры и журналисты уже тут как тут. Им не терпится пощупать и оценить свежую франшизу. Но есть и другая группа – с другой мотивацией. Это читеры – люди, которые занимаются тем, что уничтожают новые игры. Целыми днями они бродят по пляжу, чтобы раздавить еще какой-нибудь замок из песка – совсем как хулиганы из рекламы Чарльза Атласа[44].

Они нашли Radical Heights, и внезапно мы увидели игроков, которые перемещаются по миру с четырехкратной скоростью, проходят сквозь цели и стреляют с нечеловеческой точностью. Геймплей превратился в хаос. Торопясь, мы выпустили игру без античита и теперь расплачивались. Один поклонник прислал мне скриншот сообщения с 4chan: «Античит? Нету. Пацаны, вы знаете, что делать!» А вот другое сообщение: «Блезински еще там? Давайте похороним пид*ра». Это всего лишь два поста из множества, но ущерб оказался слишком велик. Наш онлайн рухнул.

Оставался последний шанс. Джо поехал на GDC и встретился с руководством Twitch. Платформа согласилась устроить мировой турнир по Radical Heights, в котором топовые стримеры будут сражаться за призовой фонд (его тоже предоставит Twitch). Турнир назначили на начало мая.

А потом Epic анонсировала празднование нового сезона Fortnite в коллаборации с выходящим фильмом Marvel «Мстители: Война бесконечности». Ивент должен был пройти в тот же день, что и наше мероприятие. Не было никакого смысла притворяться, будто мы сможем конкурировать.

– Никто не станет смотреть турнир на Twitch, – сказал Джо.

У меня все сжалось внутри.

– Согласен, – выдавил я.

– Клифф, деньги на аренду помещения заканчиваются. Это безумно дорогое место. Мы теряем сотрудников направо и налево. Пора.

Действительно пора. 14 мая 2018 года мы выдернули вилку из розетки.

Джо с адвокатами постарались обеспечить достойное пособие для наших оставшихся сотрудников. Двухнедельная зарплата плюс медицинская страховка на два месяца – самое большое, что мы могли предложить. Все это время Лорен не отходила от меня ни на шаг. Мы засели дома. Готовили рагу и такос, уютно устроившись перед телевизором. Залпом проглотили «Силиконовую долину». Мне пришлось отвернуться на моменте, когда персонаж Томаса Миддлдитча блюет в мусорную корзину перед тем, как сообщить подчиненным о банкротстве.

Прежде чем закрыть наши двери навсегда, Джо отвел меня в сторонку на пару слов. «Слушай, я понимаю, как это все нелегко, – сказал он. – Очень тяжело. Но ты должен собой гордиться. Ты основал студию. Ты собрал лучших ребят в индустрии. Ты выпускал игры. И остался другом для всех. Никто не нажил здесь врагов. Студия провалилась, но ты – нет. И никто из нас не провалился».