Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 50)
Весь долгий перелет домой я пытался понять, что же пошло не так. Мне казалось, что мы произведем фурор. Геройские шутеры наводнили рынок, но игроки почему-то не оценили те вещи, которые, как я думал, отличают нас от остальных. Игра со всеми своими пресс-релизами и бета-тестами появлялась в эфире слишком часто, порой не предлагая никакого нового контента. Смена концепции с бесплатного арена-шутера на геройский шутер по 29,99 доллара только запутала покупателей. Эклектичный стиль готовой игры наверняка отпугнул новое поколение игроков, которое сходит с ума по аниме, огромным глазам и ярким пастельным цветам.
Мои убеждения тоже не помогли делу. Куча игровых сайтов написала, что в этом футуристичном мире, должно быть, гендерно-нейтральные уборные.
И все-таки для меня оставалось загадкой, почему игра не привлекла совсем никого. Даже финал «Остаться в живых» я понимал лучше, чем причины нашего мизерного онлайна. Что нам помешало? Из-за чего одни идеи стреляют, а другие – нет? Почему одни глохнут, а другие становятся всемирным феноменом?
В 1999 году японский автор Косюн Таками написал кровавый роман Battle Royale («Королевская битва»). По сюжету некий фашистский режим похищает группу старшеклассников и дает им двадцать четыре часа, чтобы те начали убивать друг друга – либо умрут сразу все. В 2008 году писательница Сьюзен Коллинз выпустила феноменально успешные «Голодные игры», в которых отчетливо прослеживается влияние «Королевской битвы», помноженное на кровожадное сознание западного мира. Игры тоже не остались в стороне. В
Но концепт Battle Royale оставался в тени до тех пор, пока один упорный программист из Ирландии и ветеран моддинга Брендан «PlayerUnknown» Грин не выпустил публичную бету своего шутера
В то время
Я был шокирован. Ошарашен. Подавлен.
Epic едва поспевала за спросом на
Как-то раз я сидел в студии и сокрушался из-за отсутствия игроков. И тут наш старший продюсер указал на свой монитор и сказал: «Хочешь знать, где они все? Вот чем развлекаются детишки».
Я посмотрел на экран и увидел стримера, который играл в
– Чел, это нравится и моим детям. Они с удовольствием жрут эту парашу. Я не понимаю.
– Зачем тогда вообще стараться? – вздохнул я в отчаянии. – Мы потратили три года на нашу игру. Делали ее с любовью и полировали до блеска. А они просто хотят этот шлак?
Как по мне,
Тут подключился Рохан – руки на груди, берет на затылке, стальной взгляд под модными очками. Он сказал:
– Шлак завирусился, чел. Им нравится трешовость этой игры. Она дает им чувство, будто они смотрят на что-то неприличное.
– Да, люди понимают, что тут есть баги, – добавил Арьян. – Может, им по приколу смеяться над ними. Мы по-любому можем состряпать что-то такое же за пару месяцев.
Можем, подумал я, и выведем на рынок вторую игру. Она не будет идеальной и красивой, но… кому не насрать?
– Да в пизду, – сказал я. – Давайте делать. Выкатим трешачка. Надо только убедиться, что у нее будет хоть какая-нибудь, блядь, изюминка.
Я ушел, зная, что нам нужна еще одна крупная сделка с издателем, чтобы остаться в бизнесе. У меня давно зрела идея игры про драконов, которая обошлась бы миллионов в десять. После «Игры престолов» все с ума сходили по ним, но мне хотелось оказаться в шкуре дракона самому. Я мечтал об этом со своей самой первой игры – да что там, даже набил ящера на спину, едва мне исполнилось девятнадцать. Арьян с продюсером предложили идею ААА-игры в сеттинге тюрьмы. Драконы мне нравились больше. Но что плохого в том, чтобы состряпать небольшой дешевенький проект? Это позволит продержаться на плаву чуть дольше и сплотит команду. Что было ей так нужно.
Я предложил сделать простой и дешевый Battle Royale про враждующие банды, но наш молодой аниматор Зак Лоури выдвинул другую идею. Почему бы не выйти на рынок с чернушной игрой, отсылающей к поп-культуре 80-х? Задумка нас покорила. Это должен быть Battle Royale от третьего лица по мотивам фильма «Бегущий человек». Мы остановились на названии
– Я готов выкрутить Шварценеггера на полную катушку, – сказал я, – но нужно придумать еще что-то интересное, кроме велосипедов и наград. Какие-нибудь опасные условия на карте, чтобы подстегнуть игроков?
– Подумаем, – ответил Зак.
– Просто придумайте самое сумасшедшее дерьмо, которое только сможете, – сказал я. – Типа, чтобы вместо прыжков на парашюте игроки вылетали из пушки. Ну, знаешь, что-то, что заставит стримеров верещать.
Зак вежливо слушал. Он все понял и напоследок точно подметил:
– Если нам удастся все провернуть, это будет чудо.
Он прав. Именно то, что нам нужно. Чудо.
Выдернуть из розетки
Самое большое препятствие на пути героя – это вовсе не война с врагами и не битва с неприятелем. Нет, по-настоящему трудно и страшно становится, когда в конце концов герой возвращается домой, смотрит в зеркало и понимает, что еще ничего не закончилось. Главная борьба – внутри него самого. Все, что случилось прежде, – страхи, риски, битвы – только подводили к этому моменту, ко встрече с внутренними демонами.
Я как мог оттягивал этот момент, но время пришло. Пора было нанимать опытного исполнительного продюсера. Теперь нам будет помогать наш новый коллега Джо Халпер – с управлением студией, навалившимися проблемами и последней попыткой спасти Boss Key, ее сотрудников и мою репутацию. И все-таки никто не мог отрицать, что корабль напоролся на айсберг. Однажды вечером, когда все уже разошлись, я застал в офисе Арьяна и Джо. По их лицам я понял – случилось что-то плохое. Буквально только что Epic переманила JayHawk. Сложно винить парня. Ему ведь тоже надо кормить семью.
Я оглядел студию и уставился на рождественскую елку, которую мы установили на праздники. Арьян тяжело вздохнул. «Топливный бак почти на нуле, – он скорее простонал, чем сказал это. – Если все так и продолжится, то через полгода нам придется закрываться».
В этот самый момент я вполне мог запрыгнуть в свою Lamborghini и умчаться в закат. Мерзкий, жадный, бесчувственный и эгоистичный трус, которому просто очень повезло в жизни. Накоплений мне и моей жене хватит до конца жизни. Ключи лежат в кармане. Проще пареной репы. А напоследок можно повторить последние слова капитана «Титаника» Эдварда Дж. Смита: «Так, парни, спасайте сначала женщин и детей, а потом позаботьтесь и о себе». Но я не стал так поступать. И никогда не стану. Подлинный путь героя начинается перед лицом неминуемого поражения.
«Отставить белый флаг, – сказал я. – Мы еще поборемся».
План вырисовывался. Разработка