реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 49)

18

Сообщение дошло. Как-то раз один из художников ворвался в мой офис и выпалил:

– ЛАЗЕРНЫЕ БОТИНКИ, ЧУВАК!

– Чего? – сказал я, не поднимая головы от монитора.

– Не, ты послушай. Нам нужно сделать героя с ботинками, которые будут стрелять лазерами. Игроки смогут летать в них по карте, как с джетпаком. А еще к хуям выносить врагов!

– Звучит как самая идиотская вещь на свете, – ответил я. – Мне нравится.

Наш кодер, услышав это, поднял руки к небу, будто моля о пощаде. Я улыбнулся и подмигнул ему.

– Чувак, порой нужно сказать себе: «Да похуй, звучит круто».

И все-таки, пока мы полировали LawBreakers, меня съедали сомнения. Никогда раньше я настолько не сомневался в себе и своих решениях. Это были не просто нервы. Настоящий сдвиг по фазе. Раньше мне нравился наш арт, но теперь я не мог смотреть на него. Технически он выглядел отлично. Но ему отчаянно не хватало собственного стиля, чего-то особенного, чего не было у других. Еще я пришел к мысли, что все наши карты слишком одинаковые. По базе на каждой стороне, цель в центре, зоны низкой гравитации посередине. Из раза в раз одно и то же. И как я раньше не замечал?

В том же году меня, Арьяна, Лорен и одного из наших ведущих дизайнеров пригласили в Южную Корею. Мы отправились в паломничество к руководству Nexon, чтобы познакомиться лично. Нам оплатили перелет бизнес-классом, так что в Азию мы полетели на Airbus 380. На борту находился магазин дьюти-фри и бар. Там мы и зависли на полтора часа со старым толстым нефтяным бароном из Техаса. Барон был с молоденькой и красивой девушкой, которую представил как свою дочь. Через пару бокалов они стали общаться так, что мы засомневались.

В конце концов обеспокоенный стюард попросил нас занять свои места, потому что мы слишком сильно шумели и мешали пассажирам спать. «Вы устроили бар в самолете, на что вы вообще рассчитывали?» – засмеялась Лорен, пристегиваясь.

Штаб-квартира Nexon оказалась местом приятным, но слишком уж безликим. Совсем как ультрасовременный холодный особняк богатых приемных родителей из клишированных фильмов. На банкете для прессы я провел презентацию LawBreakers, куда попал один из наших трейлеров. Все прошло как по маслу. Вечером мы отправились на ужин с хозяевами, которые заверили нас в полной поддержке и желании поскорее выпустить игру. Единственная жалоба, которую мне пришлось услышать уже в конце вечера, касалась Арьяна.

– Он слишком грубый, – сказал один из боссов компании.

– Арьян – человек дела, – ответил я. – И нацелен на результат.

Перед тем как покинуть Сеул, я зашел в местный бар и заказал пасту с бокалом пино-гриджо. В это время по CNN International шел выпуск новостей. Из него я узнал, что Дональд Трамп одержал победу над Хиллари Клинтон и стал 45-м президентом США. В детстве Трамп казался мне символом капитализма и мощи Америки. Повзрослев, я понял, что он просто напыщенный мудак. Все, что ставили ему в заслуги, – «он говорит как есть», «он настоящий бизнесмен» – теперь ничего не значило для меня. Трамп превратил американскую политику в рестлинг.

Почему это произошло? Как так вышло, что огромный оранжевый мудозвон теперь наш президент? При том что восемь лет до этого пост занимал красноречивый, вежливый и принципиальный лидер?

Уже в самолете меня осенило. Геймергейт! Ебаный Геймергейт. Тогда произошла генеральная репетиция перед выборами 2016 года. Мемы. Лягушонок Пепе. 4chan. Боты. Фабрика троллей. Ультраправые развязали против левых партизанскую онлайн-войну и победили. Трамп разжег недоверие к традиционным СМИ, называя фейком все, что ему не нравилось или не подходило. Он выдумывал собственные факты. Зачем тратить время на настоящую аргументированную статью с источниками, если можно просто вкинуть стремный мем или броский слоган, который подтверждает твое мнение? Типа вдруг Хиллари и правда прячет педопритон в вашингтонской пиццерии?

Поздно, слишком поздно. Время не повернешь назад. Интернет подарил Америке полуграмотного властолюбивого президента с диктаторскими замашками.

Мы вышли на финишную прямую. В начале июня Boss Key организовала несколько мероприятий для перспективных и середнячковых стримеров с Twitch. Мы привезли их в Роли, организовали комфортные условия и предоставили эксклюзивный доступ к полной версии LawBreakers. Взамен снимали их матчи и транслировали фанатам. Стримерам, кажется, понравилось. Почти все спрашивали, станет ли LawBreakers киберспортивной дисциплиной. «Посмотрим, мы держим кулачки, – отвечал я. – Сначала нужно сделать веселую, убедительную и конкурентоспособную игру».

Через пару недель мы поехали на E3. Я надавил на Nexon, чтобы она как следует потратилась на маркетинг, и это возымело результат. Около LA Convention Center расположился огромный баннер, мимо которого пройти не получилось бы при всем желании: «LawBreakers: Гравитация – Вызов – Бой». Всю неделю я рекламировал игру. Думаю, каждый посетитель E3 в том году хоть краем уха слышал, что LawBreakers выйдет 8 августа по цене в 29,99 доллара – поставить ценник ниже мы просто не могли. «Никакого мультиплеерного дерьма по шестьдесят долларов», – сказал я со сцены и сорвал аплодисменты.

Но перед тем как я вернулся в Роли, мне пришел достойный ответ от фанатов Overwatch в интернете. «Мультиплеерное дерьмо по шестьдесят долларов нас полностью устраивает, спасибо большое».

В конце месяца игра «ушла на золото». По этому случаю мы закатили вечеринку в подпольном баре Watts and Ward, которым владел мой друг Найалл Хэнли. Лорен сшила себе костюм по мотивам нашего женского персонажа Мэверик. Затем пришло время двух очень важных бета-тестов: первый прошел в закрытом режиме только по приглашениям, а через два дня, 30 июня, мы открыли игру для всех желающих. Это была генеральная репетиция, финальный прогон перед премьерой на Бродвее.

Тридцатого числа все собрались в студии и следующие пять дней не отрываясь следили за бета-тестом. Мне бы хватило двадцати тысяч активных игроков на старте. И уже потом можно было идти к сорока-пятидесяти тысячам. Реальность не смогла предложить даже половину от этого числа – она оказалась по-настоящему удручающей. Пиковая активность составила семь тысяч игроков, что отвратительный результат для открытой беты. К выходу игры 8 августа это число упало до трех тысяч. В сентябре – до тысячи.

Настроения в студии ходили самые мрачные. Команда отчаянно пыталась привнести в игру новый контент, чтобы остаться в новостных заголовках. Разрабатывался новый герой, появлялись новые карты. Никто даже не заметил. После почти трех лет тяжелой работы, эмоций и надежд – не говоря уже о 40 миллионах долларов – LawBreakers родилась мертвой.

Смотреть разборы на YouTube явно было ошибкой. Злорадство лилось из всех щелей. Люди с удовольствием разносили меня, мою студию и мою игру. У каждого нашлось собственное объяснение, почему мы провалились. Игру погубила Overwatch. Мое эго. Плохой маркетинг от Nexon. Не цепляющие стилистика и персонажи. Слишком сильный упор на скилл, который оставил новых игроков на растерзание опытным бета-тестерам. Проблемы сыпались каскадом, будто сбои систем при авиакатастрофе. LawBreakers пикировала.

Много месяцев назад Лорен забронировала для нас и своей семьи билеты в Японию. Лететь предстояло как раз в сентябре. Мы решили, что это станет либо празднованием, либо побегом. Получился побег. Я не мог дождаться посадки на рейс. От мысли, что я бегу от своей команды на другой конец света, становилось не по себе, но, с другой стороны, нам всем хотелось прийти в себя. Так что я приземлился в Токио с относительно трезвой головой и твердым решением раствориться в толпе.

На десять дней мы превратились в туристов. Посмотрели Tokyo Skytree, местный «Диснейленд», караоке-бары, ресторан Robot, квартал Акихабару. Ели говядину вагю, рамэн, суши. Нам даже удалось зайти в храм и подружиться с монахом, с которым мы вместе медитировали. Я не возлагал особых надежд на йогу в тихой комнате с закрытыми глазами. И действительно, жизнь и мировоззрение не перевернулись. Но возможность остановиться на секунду и просто подышать подарила мне редкое ощущение абсолютной тишины. Шанс осознать необъятность Вселенной и просто помолиться за то, чтобы все стало хорошо.

Однажды вечером мы с Лорен встретились за ужином с Хидео Кодзимой и его продюсером-переводчиком Кэнъитиро Имаидзуми. Я написал Кэну сообщение, что сейчас нахожусь в городе и для меня будет честью пригласить его и господина Кодзиму на ужин. Они согласились. Мы встретились в ресторане якинику, который выбрал Кэн. Казалось, что еда будет подаваться часами. Мы заказали саке, и я поведал Кодзиме-сану о пути, который прошел с Boss Key, о разочаровании и чувстве провала.

Чтобы подбодрить меня, Кодзима предложил прийти в его студию и отсканировать лицо для новой игры Death Stranding. Я отказался. «Сейчас не слишком-то хочется публичности», – сказал я. Громкий провал не давал покоя. Тогда Кодзима отложил свой бокал и посмотрел мне прямо в глаза, не говоря ни слова. Мы молчали до тех пор, пока это не стало почти некомфортно.

«Важно то, что вы решились на это, – сказал он наконец. – Вы ушли из зоны комфорта в Epic, нашли финансирование, основали собственную студию и выпустили игру. Немногие могут сказать про себя то же. Даже я еще не выпустил игру со своей новой студией. – Он наполнил мой бокал. – А вы сделали. Пошли на риск, как настоящий творец».