Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 36)
Чтобы восполнить свое долгое отсутствие и оставаться на одной волне с Эми, я постоянно возил ее на побережье Северной Каролины. Дорога занимала чуть меньше двух часов, и все это время наши отношения только крепли. На пляже мы слушали музыку, пили пиво и танцевали среди волн. Чувство было такое, будто нюхаешь розы. Я называл это «эмоциональными ингаляциями». Помню, как однажды, потягивая пиво, я вдруг выпалил, что счастье – это не пункт назначения. Это путешествие.
Поэтому меня так расстроили слова Эми о том, что она собирается поехать в Таиланд на учебу. Сама мысль об этом была невыносима. Мне казалось, она хочет оставить меня. Пару месяцев назад я пообещал Эми бриллиантовые сережки, если она уйдет с работы. Мне хотелось всегда иметь ее под боком, если я вдруг вернусь с работы пораньше или захочу повеселиться. Так себя ведут мудаки. А теперь Эми хотела собственное приключение, как она это назвала. И тогда я бросил ее. Вместо того чтобы попытаться понять свою девушку, я порвал с ней – это оказалось легче.
Я вроде и так хотел свободы, так что после расставания вновь с головой нырнул в свидания. Джош и Вегас с радостью составили мне компанию. Уже скоро я гулял с обворожительной официанткой-таиландкой из моего любимого суши-ресторана. Они там подавали роллы, которые назывались «Кричащая О», и Натали всегда мило улыбалась, когда приносила их. Однажды за кофе она спросила: «Ты же не из тех, кто просто дрочит на азиаток?» Неужели такие есть? «Оу, совсем нет. Ты клевая, замечательная и роскошная всезнайка», – ответил я.
Я говорил это искренне. Натали любила аниме и видеоигры (больше, чем Эми) и даже пробовала силы в косплее. Как-то раз в субботу ночью она написала, что собирается в ночной клуб неподалеку от моего дома. Мы встретились там, и после пары коктейлей она предложила: «Может, пойдем отсюда?» Я привел ее к себе, и на секунду мне показалось, что теперь я опять в отношениях. Пока Натали раздевалась в прихожей, пес Тедди смотрел на меня с презрением. Будто спрашивал: «Чел, что ты творишь? Я же знаю тебя. Ты правда этого хочешь?»
Он был прав. Той осенью, пока Epic заканчивала работу над
Последним городом стал Милан. Уставший, я заселился в номер, включил ноутбук и вдруг увидел, что Эмили сейчас в сети. С Эми я расстался, а милая пиарщица держала меня на расстоянии. Не хотелось быть одному. Мы с Эмили уже давно не общались. Было страшно, но интересно – ответит ли она, если я просто напечатаю и отправлю «Привет». Она ответила.
«Привет».
«Как ты?»
«Хорошо. Рада слышать тебя. Как ты?»
«Все ношусь с
«Вау. Очень круто. Поздравляю!»
«Ты счастлива? Все по-старому?»
«Думаю податься в геймдев. А так все как раньше. Ты знаешь».
«Ну да».
Услышать, что Эмили в порядке и у нее все хорошо – большего я и не хотел. Просто закончить нашу дружбу на хорошей ноте. После горячей ванны я спустился в ресторан отеля и поужинал в одиночестве. Сидя за угловым столиком, я вспоминал свои отношения с Марси, Эмили, Эми. Какие уроки из этого вынести? И вообще, уроки ли? Может, просто ошибки? Или не сложилось? Как вообще обрести то, что постоянно ускользает от меня, – любовь?
Той же ночью, когда я выпивал в баре отеля, ко мне подсел джентльмен из Англии. Он работал в индустрии моды и часто путешествовал, а в Милан приехал по делам. Джентльмен не хотел показаться навязчивым, но, как он сказал, в барах отелей ему встречались самые разные интересные личности – и я кажусь ему человеком, у которого много забот. Я не стал вдаваться в подробности или опровергать его слова. Просто рассказал, что делаю в городе и чем занимаюсь. Мы поговорили о геймдеве в общем и о
– Нет, – ответил я. – Никогда не слышал.
– Кэмпбелл писал о том, что герои классических мифов проходят тот же путь, что и все мы, – объяснил джентльмен с едва заметной усмешкой.
– Как и герой в моей игре, – ответил я. И как только эти слова сорвались с моих губ, я понял, что незнакомец только что заглянул прямо мне в душу. И речь далеко не только об играх. Я делаю их еще со школьных времен и пишу в них свою историю, собственное приключение. Пытаюсь понять, где это приключение началось и куда движется. Кто я, кем хочу стать и кем стану.
Джентльмен кивнул.
– В жизни нас ждет много испытаний и трудностей. Это путь, в котором мы узнаем новое и, если повезет, создаем что-то, чем можно поделиться с миром. Все мы – вы и я – герои собственной истории. Вот о чем писал Кэмпбелл.
– Я прочитаю книгу, – ответил я.
Уровень 6
Начало пути
Все шло слишком хорошо, чтобы быть правдой. Продажи
Сразу накатили воспоминания о первой
– Не к добру, чел, – сказал Дэйв, не поворачиваясь.
– Так у тебя тоже?
– Ох, не к добру.
Одна-единственная ошибка еще не ломала игру. Но все равно удивительно, как мы в своем огромном офисе, вместо того чтобы пожинать плоды мирового успеха, без конца пялились на крутящееся колесико. Такое маленькое и такое залипательное. Работа над фиксом началась сразу же, но она заняла больше времени, чем хотелось бы. К счастью, проблема не повлияла на прием игры. «Единственное, что в
Конечно, праздновать и баловать себя – дело хорошее, но не сейчас. Мы сразу сели за финал трилогии
Наступил январь 2009 года. Тяжелые серые тучи не давали нам и носа высунуть за пределы домов и рабочих кабинетов. Как и сроки, которые поставила Microsoft. В компании хотели, чтобы
Вся команда с готовностью нырнула в знакомый омут разработки. Крис Перна хотел уже избавиться от «оттенков серого» и добавить франшизе цветов. Мне тоже надоела блеклая картинка. Ли Перри выступал за то, чтобы придумать кого-то кроме Саранчи, которую мы утопили в финале
Я сравнил Саранчу с Фредди Крюгером, который постоянно возвращался в новых частях «Кошмара на улице Вязов». Идея никому не понравилась. «Нужна новая угроза», – сказал Род.
Мы остановились на Светящихся – зараженной Саранче, которая и спровоцировала День прорыва, положив начало кошмару, охватившему Серу. Мы также договорились использовать искусственный интеллект для наших боссов, а не делать каждого монстра по отдельности. Это позволило использовать врагов из кампании в режиме «Орда». После некоторых обсуждений Ли также изменил систему укрытий. Несмотря на популярность кооператива для четырех игроков, всем по-прежнему хотелось воевать с другими людьми. Не имею ничего против. Это базовый игровой инстинкт. Я внимательно изучал форумы, прислушивался к отзывам фанатов; работа с фидбеком помогала править баланс. Комментарии игроков жизненно необходимы для понимания игры, но на другой чаше весов лежат доступные технологии, время, стоимость разработки и наконец (что самое важное) наше творческое чутье. Никто не хочет слушать исключительно громкое меньшинство. Как и терять уверенность в своих решениях. Но в то же время не стоит отметать хорошие идеи.