реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 36)

18

Чтобы восполнить свое долгое отсутствие и оставаться на одной волне с Эми, я постоянно возил ее на побережье Северной Каролины. Дорога занимала чуть меньше двух часов, и все это время наши отношения только крепли. На пляже мы слушали музыку, пили пиво и танцевали среди волн. Чувство было такое, будто нюхаешь розы. Я называл это «эмоциональными ингаляциями». Помню, как однажды, потягивая пиво, я вдруг выпалил, что счастье – это не пункт назначения. Это путешествие.

Поэтому меня так расстроили слова Эми о том, что она собирается поехать в Таиланд на учебу. Сама мысль об этом была невыносима. Мне казалось, она хочет оставить меня. Пару месяцев назад я пообещал Эми бриллиантовые сережки, если она уйдет с работы. Мне хотелось всегда иметь ее под боком, если я вдруг вернусь с работы пораньше или захочу повеселиться. Так себя ведут мудаки. А теперь Эми хотела собственное приключение, как она это назвала. И тогда я бросил ее. Вместо того чтобы попытаться понять свою девушку, я порвал с ней – это оказалось легче.

Я вроде и так хотел свободы, так что после расставания вновь с головой нырнул в свидания. Джош и Вегас с радостью составили мне компанию. Уже скоро я гулял с обворожительной официанткой-таиландкой из моего любимого суши-ресторана. Они там подавали роллы, которые назывались «Кричащая О», и Натали всегда мило улыбалась, когда приносила их. Однажды за кофе она спросила: «Ты же не из тех, кто просто дрочит на азиаток?» Неужели такие есть? «Оу, совсем нет. Ты клевая, замечательная и роскошная всезнайка», – ответил я.

Я говорил это искренне. Натали любила аниме и видеоигры (больше, чем Эми) и даже пробовала силы в косплее. Как-то раз в субботу ночью она написала, что собирается в ночной клуб неподалеку от моего дома. Мы встретились там, и после пары коктейлей она предложила: «Может, пойдем отсюда?» Я привел ее к себе, и на секунду мне показалось, что теперь я опять в отношениях. Пока Натали раздевалась в прихожей, пес Тедди смотрел на меня с презрением. Будто спрашивал: «Чел, что ты творишь? Я же знаю тебя. Ты правда этого хочешь?»

Он был прав. Той осенью, пока Epic заканчивала работу над Gears 2, я отправился в сумасшедший пресс-тур по Европе. Тот факт, что меня ради рекламы отправили за океан, говорил о многом. Gears стала по-настоящему популярной франшизой, причем не только в США, но и во всем мире. Для Microsoft она значила очень многое. За пять дней я посетил пять городов: Милан, Мадрид, Париж, Лондон и Мюнхен. Всеми моими интервью, отелями, перелетами и перемещениями занималась милая и остроумная пиарщица из Великобритании, которая немного напоминала Эмму Бантон из Spice Girls.

Последним городом стал Милан. Уставший, я заселился в номер, включил ноутбук и вдруг увидел, что Эмили сейчас в сети. С Эми я расстался, а милая пиарщица держала меня на расстоянии. Не хотелось быть одному. Мы с Эмили уже давно не общались. Было страшно, но интересно – ответит ли она, если я просто напечатаю и отправлю «Привет». Она ответила.

«Привет».

«Как ты?»

«Хорошо. Рада слышать тебя. Как ты?»

«Все ношусь с Gears. Gears 2. Я в Милане».

«Вау. Очень круто. Поздравляю!»

«Ты счастлива? Все по-старому?»

«Думаю податься в геймдев. А так все как раньше. Ты знаешь».

«Ну да».

Услышать, что Эмили в порядке и у нее все хорошо – большего я и не хотел. Просто закончить нашу дружбу на хорошей ноте. После горячей ванны я спустился в ресторан отеля и поужинал в одиночестве. Сидя за угловым столиком, я вспоминал свои отношения с Марси, Эмили, Эми. Какие уроки из этого вынести? И вообще, уроки ли? Может, просто ошибки? Или не сложилось? Как вообще обрести то, что постоянно ускользает от меня, – любовь?

Той же ночью, когда я выпивал в баре отеля, ко мне подсел джентльмен из Англии. Он работал в индустрии моды и часто путешествовал, а в Милан приехал по делам. Джентльмен не хотел показаться навязчивым, но, как он сказал, в барах отелей ему встречались самые разные интересные личности – и я кажусь ему человеком, у которого много забот. Я не стал вдаваться в подробности или опровергать его слова. Просто рассказал, что делаю в городе и чем занимаюсь. Мы поговорили о геймдеве в общем и о Gears в частности. Затем джентльмен спросил, не читал ли я «Тысячеликого героя» Джозефа Кэмпбелла.

– Нет, – ответил я. – Никогда не слышал.

– Кэмпбелл писал о том, что герои классических мифов проходят тот же путь, что и все мы, – объяснил джентльмен с едва заметной усмешкой.

– Как и герой в моей игре, – ответил я. И как только эти слова сорвались с моих губ, я понял, что незнакомец только что заглянул прямо мне в душу. И речь далеко не только об играх. Я делаю их еще со школьных времен и пишу в них свою историю, собственное приключение. Пытаюсь понять, где это приключение началось и куда движется. Кто я, кем хочу стать и кем стану.

Джентльмен кивнул.

– В жизни нас ждет много испытаний и трудностей. Это путь, в котором мы узнаем новое и, если повезет, создаем что-то, чем можно поделиться с миром. Все мы – вы и я – герои собственной истории. Вот о чем писал Кэмпбелл.

– Я прочитаю книгу, – ответил я.

Уровень 6

Начало пути

Все шло слишком хорошо, чтобы быть правдой. Продажи Gears of War 2 били все рекорды – два миллиона копий в первые выходные, четыре миллиона в первые два месяца. Маркетинговая кампания, которую окрестили «игроманией» за то, что она заполнила собой Spike, X-Play, Xbox Live, каналы Sci-Fi и MTV, получилась фантастической. Все казалось идеальным, пока я не решил поиграть в мультиплеер. Там меня ждало вечно крутящееся колесико. Это означало, что Xbox перестала отвечать и ты проебался.

Сразу накатили воспоминания о первой Unreal. Зайдя к левел-дизайнеру Дэйву Нэшу, я увидел у него на экране знакомое колесико.

– Не к добру, чел, – сказал Дэйв, не поворачиваясь.

– Так у тебя тоже?

– Ох, не к добру.

Одна-единственная ошибка еще не ломала игру. Но все равно удивительно, как мы в своем огромном офисе, вместо того чтобы пожинать плоды мирового успеха, без конца пялились на крутящееся колесико. Такое маленькое и такое залипательное. Работа над фиксом началась сразу же, но она заняла больше времени, чем хотелось бы. К счастью, проблема не повлияла на прием игры. «Единственное, что в Gears 2 плохо, – это то, что игра слишком уж хороша», – писал один обзорщик. Другой добавлял: «Если бы Миямото сделал шутер, так бы он и выглядел».

Конечно, праздновать и баловать себя – дело хорошее, но не сейчас. Мы сразу сели за финал трилогии Gears. В конце Gears 2 Маркус и отряд «Дельта» с боем пробиваются через подземные пещеры Саранчи и спасаются на вертолетах, прежде чем их заливает водой. Пока Дом читает старую записку своей жены Марии, Королева Саранчи предупреждает: «Ваш мир испарится в мгновение ока. Одно событие, один неожиданный поворот судьбы – и весь мир, таким, каким вы его знали, исчезнет навсегда». Затем Маркус безуспешно пытается связаться с диспетчером КОГ Аней Страуд по радио. Королева Саранчи тем временем продолжает: «Все, что ты добыл, мой дорогой… Все, что было так близко, потонет в небытие». Экран темнеет, на фоне появляется логотип игры и «Багровое знамение». Вдруг раздается треск радиопомех и голос: «Говорит Адам Феникс. Меня слышно? Что вы тут натворили?»

Наступил январь 2009 года. Тяжелые серые тучи не давали нам и носа высунуть за пределы домов и рабочих кабинетов. Как и сроки, которые поставила Microsoft. В компании хотели, чтобы Gears и Halo чередовались каждое Рождество, так что на каждую новую часть оставалось только два года. Этим планам было суждено повторить судьбу Брумака-Светящегося из концовки Gears 2 – то есть буквально сгореть в огне. Но не будем забегать вперед. Однажды я зашел в кабинет к Роду, демонстративно закатал рукава и произнес: «Время пришло». Он улыбнулся и кивнул. «И снова в бой, мой друг».

Вся команда с готовностью нырнула в знакомый омут разработки. Крис Перна хотел уже избавиться от «оттенков серого» и добавить франшизе цветов. Мне тоже надоела блеклая картинка. Ли Перри выступал за то, чтобы придумать кого-то кроме Саранчи, которую мы утопили в финале Gears 2. На это я возразил, что твари живучие как тараканы и могут приспособиться к воде. «Они эволюционируют и адаптируются», – сказал я.

Я сравнил Саранчу с Фредди Крюгером, который постоянно возвращался в новых частях «Кошмара на улице Вязов». Идея никому не понравилась. «Нужна новая угроза», – сказал Род.

Мы остановились на Светящихся – зараженной Саранче, которая и спровоцировала День прорыва, положив начало кошмару, охватившему Серу. Мы также договорились использовать искусственный интеллект для наших боссов, а не делать каждого монстра по отдельности. Это позволило использовать врагов из кампании в режиме «Орда». После некоторых обсуждений Ли также изменил систему укрытий. Несмотря на популярность кооператива для четырех игроков, всем по-прежнему хотелось воевать с другими людьми. Не имею ничего против. Это базовый игровой инстинкт. Я внимательно изучал форумы, прислушивался к отзывам фанатов; работа с фидбеком помогала править баланс. Комментарии игроков жизненно необходимы для понимания игры, но на другой чаше весов лежат доступные технологии, время, стоимость разработки и наконец (что самое важное) наше творческое чутье. Никто не хочет слушать исключительно громкое меньшинство. Как и терять уверенность в своих решениях. Но в то же время не стоит отметать хорошие идеи.