Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 38)
Помимо того, что я по уши влюбился, появилась еще одна особенность. Я заметил, что, в отличие от предыдущих отношений, у меня всегда находится время побыть с Лорен, независимо от нагрузки в Epic – которая, казалось, удвоилась. На самом деле, даже утроилась. Я регулярно тестировал новый шутер от первого лица
В
«Да, Уэйн, конечно, – подумал я тогда, – во всем виноваты лазерный кнут, полеты врагов на кактусы и куча нелепого оружия. Конечно». На контрасте с этим мне оказалось достаточно дойти до середины прототипа – распинывая и поджигая врагов, швыряя их об стены, – чтобы повернуться к Тане и воскликнуть: «Шедевр». Чистая правда, и позже журнал
Не меньше шума наделал iPhone. Он существовал на рынке года два или даже меньше, а Тим и Марк уже хотели сделать игровой движок под него. В 2007 году Apple продала 270 тысяч устройств только за первые выходные. Год спустя следующая модель iPhone 3G разошлась уже миллионным тиражом в первые выходные, а всего за год ее купили 13 миллионов человек. Один мой коллега собрал небольшое демо, буквально пролет камеры по локации, и мы увидели, насколько хорошую графику может выдавать iPhone. Этот успех побудил Epic приобрести игровую студию из Юты Chair Entertainment. Я поработал с ними над
А в 2009 году Apple объявила, что планирует отгрузить 20 миллионов iPhone. Теперь Тим и Марк собирались делать для iOS полноценную игру. Они видели весь потенциал Unreal Engine и хотели, чтобы их движок был на каждой платформе. Так Chair Entertainment начала разработку
Одно из моих лучших качеств (особенно для человека, известного открытостью и прямотой) – умение признавать ошибки. Больше таким никто не может похвастаться. Кроме, разве что, Тима. Судьбоносные для компании решения принимались за закрытыми дверями. На общем собрании сотрудников Майк намекнул на такое решение, когда предложил накидывать идеи для новой франшизы. «
Мысль засела в голове. Даже не мысль, а вопрос. Что дальше? Для индустрии. Для компании. Для меня.
Моя давняя привычка – заскакивать в офис Тима и предлагать прогуляться где-нибудь. Он обычно соглашался. Позже я узнал, что сооснователь Apple Стив Джобс тоже предпочитал прогулки обычным собраниям в офисе. Джобс полагал, что это наилучший способ начать беседу (а дизайн, кстати, считал непрекращающейся беседой). Кроме того, ему нравилось ходить босиком. Мы с Тимом ходили все-таки в обуви, как правило, в кроссовках. Я знал, что вытащить Тима из офиса – самый легкий способ привлечь его внимание.
Должно быть, ему нравилось на время оставлять свои заботы. Когда-то программирование занимало у Тима куда больше времени, чем бизнес. Теперь же Epic росла семимильными шагами и через пару лет должна была стать миллиардной компанией. Расписание Тима (да и мое тоже) уже давно состояло сплошь из встреч и переговоров. Так не похоже на ранние годы, когда, по его же словам, просто не хотелось идти на нормальную работу. По иронии судьбы, мы настолько хорошо справились, что нормальную работу создали для себя сами.
На прогулках Тим часто рассказывал мне, куда движется компания и вся индустрия. Так я довольно скоро узнал, что имел в виду Майк на том собрании. По словам Тима, разработка первой
Индустрия изменилась и продолжала эволюционировать. Игры Epic выросли в стоимости с нескольких баксов до шестидесяти долларов, при том, что платформа для них стоила двести пятьдесят. Весь этот путь я видел своими глазами, так что понимал сложившиеся реалии. Да что уж там, я сам жил в них и говорил почти то же самое на пятничных встречах с командой. И все-таки приятно слышать подтверждение своих мыслей от босса и одновременно одного из главных визионеров и реформаторов индустрии. Который к тому же твой друг. Он не стеснялся журить меня за то, что я встречаюсь с девушками младше себя, и постоянно напоминал о новых возможностях своего движка. Типа, придумай к ним применение.
Придумать нужно было многое. По сюжету
Да и, честно говоря, вложить им в руки большие пушки и поставить в строй с Маркусом Фениксом и отрядом «Дельта» гораздо проще. В конце концов, идет война. Нет времени на тени для век и лифчики с пушапом. Крис Перна показал мне 3D-модель Саманты. Я долго смотрел на экран и по какой-то причине в голове всплыл образ рэпера Нелли.
– Добавь ей пластырь на лицо, – предложил я.
– Да без проблем, – ответил Крис.
Он взял в руки графический планшет, нарисовал пластырь и показал мне результат.
– Да, это оно, – кивнул я.
Мы долго ломали голову над тем, как обосновать воскрешение отца Маркуса, Адама Феникса. Он выжил. Теперь надо придумать, как ему это удалось и где он скрывался все это время. Я хотел, чтобы Маркус спас его. Этой загадке оказались посвящены целые страницы моего блокнота. Я будто документировал расставание с детской мечтой о том, что мой собственный отец жив и просто инсценировал смерть ради страховки. Сложно понять, но теперь то же самое придется сделать Маркусу.
Адам Феникс нашел способ покончить с Саранчой. Я знал, что это будет стоить ему жизни. Именно так он и погибнет. Но кроме этого мы ничего не придумали. Я поделился набросками с Родом и сценаристкой Карен Трэвисс. Позже к обсуждению подключились Крис Перна и Ли Перри. По нашей задумке, Маркус и его команда в конце концов должны убить Королеву Саранчи, Мирру. Пора было ее заткнуть. Да, многих деталей по-прежнему не хватало, но у нас появился хоть какой-то план.
Однажды ко мне зашел ведущий левел-дизайнер Дэйв Нэш. Он придумал новую локацию. В новеллизации
«А что, если удары "Молота" оказались настолько сильными, что люди застывали в пепле, как тела в Помпеях?» – предложил я.
Дэйв создал жуткую визуальную картину в черно-белых тонах, которая настолько идеально передавала ужасающие последствия этой войны, что мы решили показать локацию в первом трейлере
В какой-то момент Саранча настигает Доминика. Он падает на землю и, казалось, смиряется с судьбой. Но тут на экране появляется Маркус с дробовиком в руках. Зарядом дроби он сбивает Саранчу с ног. За Маркусом следуют остальные члены отряда «Дельта», в том числе светловолосая Аня, диспетчер из первых двух игр. Теперь Аня дерется в строю наравне с остальными. Она протягивает Дому его «Лансер». Но тут из ниоткуда возникает гигантский Светящийся, отбрасывая на бойцов зловещую тень. Экран темнеет, мы видим надпись «Brothers To The End» («Братья до конца»).