реклама
Бургер менюБургер меню

Клифф Блезински – Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве (страница 27)

18

Взаправду – и дальше мы только продолжили совмещать приятное с полезным. В мае мы с Эмили снова встретились, на этот раз на E3 в Лос-Анджелесе. К тому времени Epic собрала новое техно-демо Unreal Engine 3, в котором показала разные штуки вроде сеток высокого и низкого разрешения, поддержки большого фреймрейта, повышенного числа полигонов и другие графические навороты нового поколения. Получился настоящий прорыв. Но было и кое-что еще. В демо засветилось несколько локаций, разрушенных войной, и будущий монстр из Gears of War Берсерк – в погоне за игроком он пробивал стену. Эти и другие эпизоды рендерились в полном 3D и реальном времени с намеренно приглушенными цветами.

Мы не стали привлекать много внимания к новой работе, потому что она больше касалась движка. Но спустя годы ясно: это все равно что увидеть будущую кинозвезду на подтанцовках в музыкальном клипе. Пересматривая демонстрацию сейчас, понимаешь, что тут скрывается нечто большее, чем показ движка. Как написал один человек, «[тогда] родилась звезда».

Я скачал демо на ноутбук, и когда на обеденном перерыве мы с Эмили убежали в мой номер, показал его. Вне себя от восторга, она прыгала на кровати и хлопала в ладоши. А потом мы, конечно, занимались сексом и опять смотрели демо.

Как-то раз во время поиска подходящих торговых марок мне в голову пришла фраза – «шестеренки войны». Я тут же понял, что это название нашей новой игры: Gears of War.

И стоило мне сказать это, как на языке сразу закрутился слоган. Он будто бы всю жизнь был со мной и просто ждал, когда я произнесу его вслух. Gears of War – lubricated by the blood of soldiers («Шестеренки войны смазаны кровью солдат»).

Звучало что надо.

Разработка тоже обнадеживала. Возможно, дело в том, что мы успели триста раз обсудить свои идеи и уже долго носились с ними, но важные куски вставали на места относительно быстро. Кроме того, каждый знал, что ему делать: в команде с самого начала установилось единое видение и понимание, начиная с нового арт-директора Джерри О’Флаэрти, который пришел вместе с Scion. Я не знал, как Джерри проявит себя, но выяснилось, что он обладает приличным кинобагажом и невероятным чувством вкуса. С Джерри было приятно поболтать.

Когда мы познакомились поближе, я стал часто и в подробностях рассказывать ему о том, как вижу и представляю игру. Поделился своими впечатлениями о поездке в Лондон. Рассказал о величии Хэмптон-Корта и Вестминстерского аббатства, о восхождении на вершину Собора Святого Павла и вековых руинах, которые стояли там еще до нормандского завоевания Англии.

«Я представляю картину в оттенках серого. Над резней поднимается дым, а промозглый воздух наполнен сыростью, как перед дождем», – сказал я.

Джерри кивнул и стал обдумывать другие аспекты, которые отвлекли бы меня от мрачной цветовой гаммы и нового поколения консолей.

Я начал сотрудничать с концепт-художниками. Просил их воплотить мир, который рисовал в своей голове. И чем больше материалов они выдавали, тем дальше это уходило от «Братьев по оружию». Но я продолжал рассказывать о своих задумках Джерри, Крису Перну и Ли Перри, пока у них перед глазами не встала та же картина, что и у меня. Нас привлекал образ мрачной и унылой осажденной Европы. Игра не должна щеголять огромными пространствами, ее место действия – разбомбленные локации. И что еще важнее, не земные. Это будет таинственная планета Сера – имя бога войны Ареса наоборот.

Я придавал этому большое значение. Реалистичный тон Counter-Strike, одного из самых филигранных шутеров в истории, вызывал зависть. Но мне хотелось оставаться в сеттинге научной фантастики, только без плазмаганов и нелепых гигантских лазеров, как в большинстве подобных игр. Я жонглировал жанрами и стилями. Мы расскажем о войне, но не станем отправлять игроков штурмовать пляжи Нормандии или воевать в Сталинграде. Вместо этого они окажутся на другой планете, в нашем собственном мире, в нашей вселенной.

На меня сильно повлияло творчество Кодзимы-сана. Мне хотелось, подражая ему, показывать проработанных персонажей, настоящую войну, правдивые эмоции. Наш программист-зожник Брэндон Рейнхарт серьезно фанател от настолок Warhammer 40K. Вместе с художником Джоном Мюллером (у которого была татуировка с шестеренкой) он давно придумал тему для новой игры. Порядок против хаоса. Коалиция Объединенных Государств (сокращенно КОГ) против расы таинственных говнюков, которую мы сначала хотели назвать «Гейст», но потом Nintendo выпустила игру Geist для GameCube и нам пришлось думать над другим, более оригинальным названием.

Не проблема. С этой точки зрения более важной казалась татуировка Джона в виде шестеренки. Мы собирали цельную картину, полагаясь на свое вдохновение, а изображение шестеренки стало талисманом, который я постоянно показывал руководству. КОГ виделась мне военной машиной солдат-людей, чем-то вроде Британской империи, а безымянные говнюки – хаотическими тварями, которые полагаются на партизанскую тактику, внезапность и жестокость.

Мне всегда нравились игры survival horror и жанр хоррора в целом. В индустрии не так много столь же убедительных механик: убеги от монстра, повернись и встреться лицом к лицу с монстром, и наконец, если повезет, убей монстра. Это база. Преодоление страхов. Битва с боссами (как в жизни). Беги от зомби, снова беги от зомби, найди большой дробовик, заприметив новую орду зомби, крикни: «Да в пизду все!» и стреляй что есть мочи. Уже упоминавшаяся Silent Hill 2 – одна из моих самых любимых игр.

Еще я очень любил Resident Evil, и вышедшая в 2005-м Resident Evil 4 взорвала мне мозг, хотя до этого я успел ее предварительно оценить и уже тогда остался под впечатлением. Игрок смотрел на происходящее от третьего лица, через плечо главного героя, и мог останавливаться, целиться и стрелять в зомби. Получилось великолепно, страшно и невероятно интересно. Как водится, я прожужжал всем об этом.

Gears казалась почти готовой: облик, место действия, враждующие стороны. Не хватало только какого-нибудь Озарения, пока однажды Ли Перри не показал мне скромный шутер от третьего лица на Xbox, который не снискал большого успеха. Он назывался Kill.Switch и предлагал прикольные механики – вы могли, как настоящий солдат, укрываться за стенами и объектами и стрелять «вслепую» из-за угла, совершенно не целясь. Опять-таки, камера от третьего лица.

– Отличная идея, ужасная реализация, – сказал я. – Но ты прав, система укрытий – это, блядь, гениально.

Вот оно, то самое Озарение.

Я предложил позаимствовать камеру за плечом из Resident Evil и укрытия из Kill.Switch. Большинство шутеров предлагало то, что я называю «боевым танцем»: игроки носятся по карте, как заведенные, и стреляют так часто, как могут. Unreal Tournament и Halo – тому примеры. Но стрельба вслепую заставит уйти от танца, укрытия добавят стратегию, а камера за плечом даст нам, гейм-дизайнерам, больше контроля за темпом.

Игрок, видя своего аватара в 3D, фактически осязает мир и не только втягивается в игру, но и пропускает действие через себя. А какие детали мы можем показать! Крупные планы. Кинематографические ролики. Это будет невероятно.

Я вынес для себя, что при создании мира, особенно в экшен-играх, важно придумать, за что все сражаются. В Unreal основным ресурсом был таридий – светящийся голубой кристалл, который всемогущие инопланетные скаарджи используют для питания своих огромных звездолетов. Для Gears мы, тонко намекая на вторжение в Ирак ради нефти, придумали Имульсию – раскаленную желтую субстанцию, похожую на лаву. Именно это станет источником энергии на Сере. Игра вырисовывалась. А что еще лучше, она будет использовать новейший Unreal Engine 3.

Мне предстояло отправиться в Редмонд и презентовать Microsoft нашу игру – да что там, целую франшизу. Чтобы успокоить нервы, вечером я зарулил в бар, пропустил пару стопок клюквенной водки и на удивление хорошо выспался. Утром под трек Эминема Lose Yourself – классический разогрев перед любой тренировкой – я отжался столько раз, сколько смог. Эмили написала, что мое выступление порвет их всех. Мой наряд для встреч включал в себя футболку Affliction, дизайнерские джинсы, браслеты и цепочки на руках.

Через час я вошел в переговорную будто молодой Кит Ричардс – дерзкий и крутой – со своим альбомом Exile on Main St. Вообще, наше партнерство было уже решенным делом, как и сделка по Gears, так что переживать не стоило. Но мне хотелось реабилитироваться за прошлый провал перед этими людьми.

Как только команда Microsoft заняла места, я увидел одно неожиданно знакомое лицо и сразу же успокоился. На другом конце длинного стола в конференц-зале сидел Говард Филлипс, гуру всея Nintendo и мой кумир с малых лет, он меня не знал. Теперь Филлипс консультировал Microsoft. Мне казалось, что я вернулся в детство. Все прошло идеально. Так, как и должно быть. После были восторги и поздравления. Я вернулся в Роли с новым личным достижением.

Создание игр – это подвижная, органичная, загадочная, последовательная и командная работа. Множество людей трудятся одновременно, часто автономно, а потом делятся наработками и решают, как собрать их воедино – да так, чтобы получился потрясающий, удивительный и играбельный продукт. В один момент происходит столько событий. Меня можно назвать не ведущим гейм-дизайнером, а капитаном чирлидеров, и не ошибиться. Я заказал несколько пропагандистских постеров, которые развесил по всему офису. «Имульсия – новая золотая лихорадка!», «Вступай в Коалицию!».