Габриэль Зевин – Завтра, завтра, завтра (страница 23)
Сэди тянула с написанием шторма до середины августа, и с каждым днем груз ответственности все сильнее давил на ее хрупкие плечи. Шторм – визитная карточка
Они прекрасно понимали, что не закончат игру к сентябрю, но боялись даже заговаривать об этом. Работа кипела: они создавали не просто хорошую игру, а игру потрясающую, и из суеверного страха разрушить магическое единодушие, установившееся между ними, наотрез отказывались признаваться даже самим себе, что им ни за что не уложиться в строго отведенные Сэмом временные рамки. Маркс, их добрейший директор, всячески подталкивал их к этой мысли, осторожно намекая, что так или иначе, а им придется совмещать учебу и работу и лучше заранее подготовиться к такому повороту событий. Однако Сэм и Сэди отмахивались от него, как от назойливой мухи. Отгородившись от внешнего мира, они, не разгибая спин, корпели над игрой.
Как и большинство ровесников, двадцатилетняя Сэди никогда не писала сложных графических движков и, естественно, при их разработке столкнулась с непреодолимыми трудностями. Сэм и Сэди мечтали о нежных акварельных красках японской манги. Бегущее дитя виделось им несколько размытым и дымчатым. В дизайнерской документации, описывая бег Итиго (в противоположность ходьбе Итиго), они увлеченно вещали: «По красоте и скорости бег Итиго напоминает коварно накатывающую волну. Бегущее дитя словно бы превращается в морской вал. А дитя подпрыгивающее – в тайфун». Самые ранние попытки окончились крахом, и дитя Итиго скорее походило на блеклое, размазанное привидение, чем на «коварно накатывающую волну». Когда же Сэди удавалось хоть немного приблизиться к желаемому образу, игра чаще всего вылетала из-за внезапного программного сбоя. А стоило Сэди приступить к созданию шторма, как все недостатки ее движка полезли наружу.
Сэди продемонстрировала пробный вариант заставки Сэму. Тот дважды посмотрел ее и, тщательно подбирая слова, произнес:
– Сэди, не в обиду тебе будет сказано, но пока слабовато.
Сэди, и без того знавшая, что шторм никудышный, возмутилась.
– Что тебе не нравится? – сварливо забухтела она.
– Все какое-то неестественное.
– А с какой стати всему быть естественным, если наши пейзажи словно оттиски с деревянных гравюр?
– Возможно, «неестественное» не самое подходящее слово. Но понимаешь, глядя на эту заставку, я ничего не чувствую. Мне не страшно. Мне не… – Сэм снова запустил картинку. – Светотень – вот в чем загвоздка. Мне кажется, она никуда не годится. И текстура. Вода… Она же совсем не
– Ах так? По-твоему, создать шторм – проще пареной репы? Так создавай его сам!
Сэди бросилась в свою комнату, с треском захлопнула дверь, зажмурилась, и перед ее глазами тотчас, безо всяких усилий с ее стороны, предстала разыгравшаяся на море буря.
Сэди вымоталась. Ее терзало чувство вины. Она понимала, что не справляется с
Конечно, слова Сэма о шторме ранили ее. И конечно, они подразумевали, что ей придется бог знает сколько времени вкалывать как проклятой над игровой графикой, но не это угнетало ее. А угнетало ее незавершенность игры. Три месяца без сна и отдыха, без душа и ванны, а игра, казалось, не сдвинулась с мертвой точки. Они столько всего сделали – спроектировали уровни, сочинили историю, набросали эскизы ландшафтов и персонажей, – и все равно работы оставался НЕПОЧАТЫЙ КРАЙ! Сэди потихоньку впадала в отчаяние. Она подошла к прикроватной тумбочке Маркса, где, она знала, Маркс хранил целую кучу умело забитых косяков, и прикурила один из них.
В дверь постучали.
– Можно войти? – спросил Сэм.
– Заходи, – откликнулась Сэди, уже словившая блаженный кайф.
Сэм присел на кровать, и Сэди предложила ему папироску. Сэм помотал головой, встал и открыл окно. Он ненавидел, когда Сэди или Маркс курили марихуану. В свои двадцать два года он слыл настоящим аскетом. Не пил алкоголя и даже обходился без аспирина. Единственные таблетки, которые Сэм когда-либо принимал, были обезболивающие: их давали в больнице, и ему не нравилось, как они воздействовали на его разум, затуманивая сознание. В его искалеченном теле четко и слаженно, как часы, функционировал только мозг, и Сэм не собирался портить работу столь хрупкого механизма, предпочитал неметь от боли, хотя мог бы (а порой и должен был) уменьшить ее рекомендованными врачами средствами.
– Это все движок, – вздохнула Сэди. – Мой светотеневой и текстурный движок. Он из рук вон плох.
– Почему?
– Потому что потому… Я пока не умею создавать классные движки.
– Ты научишься. Я в тебя верю.
Вера Сэма обрушилась на нее обухом. Она повалилась на кровать и зарылась в одеяла.
– Мне надо вздремнуть.
Пока Сэди спала, Сэм исследовал игровые движки. Он знал, что иногда разработчики заимствовали чужие находки. Использование подходящего движка, написанного другим разработчиком, зачастую экономило не только время, избавляя от сложной и трудоемкой работы, но и – в долгосрочной перспективе – немалые деньги. Сэди, насколько понимал Сэм, подобные практики не переносила на дух и собиралась все разрабатывать сама – от и до. «В противном случае, – заявила она, когда речь зашла о заимствовании программного обеспечения сторонних компаний, – наша игра потеряет в оригинальности, а нам придется делиться властью и доходами с разработчиком движка». Прилежная ученица, Сэди слово в слово повторяла за Довом.
Весь остаток дня Сэм просматривал игры, которые хранились у него, Сэди и Маркса. Программист-самоучка, Сэм осваивал мастерство программирования, изучая игровой код. И хотя обратная разработка в программистской среде встречается сплошь и рядом, Сэм постигал ее основы у дедушки Дон Хёна. Обычно тот все чинил сам. Когда в пиццерии что-то ломалось – кассовый аппарат, уличный фонарь у входа, печь, телефон или стиральная машина, – Дон Хён аккуратно разбирал сломанную вещь и педантично, по порядку, раскладывал на скатерке составлявшие ее фрагменты. Обнаружив проржавевший патрубок, он победоносно взмахивал им, восклицая: «Ага! Попался, вредитель! Да я вместо тебя новенький куплю за девяносто девять центов в скобяной лавке!» – менял вышедшую из строя деталь и собирал изделие заново. Вера дедушки Сэма зиждилась на двух китах: первом – нет ничего непознаваемого и втором – нет ничего невосстановимого, если у тебя есть время разобраться, что же сломалось. Сэм перенял дедушкины воззрения.
Он задумал прошерстить все игры, найти среди них ту, которая отвечала бы их требованиям к желаемой светотени и текстуре, залезть, если получится, в ее исходный код, разобраться, в чем соль, и, возможно, стибрить идею. А потом отчитаться Сэди.
В самом низу сваленных на столе Сэди дискет он откопал копию
Когда Сэди проснулась, Маркс и Сэм сидели, уткнувшись в компьютер Сэма.
– Ты только посмотри, – восхищался Сэм, – это же настоящий шторм!
Сэди не говорила Сэму о Дове и не спрашивала, играл ли Сэм в
– Как по мне, чересчур мрачновато, – поморщилась она. – Я думала, у нас несколько иные устремления.
– Разумеется, – согласился Сэм, – я не имел в виду, что наш шторм должен выглядеть точно так же. Но взгляни на эти блики! На преломляющийся в воде свет! Чувствуешь эту воздушность и свежесть? Эту атмосферу?
– Да, – выдохнула Сэди, присаживаясь рядом с Сэмом. – А ты, – обратилась она к игравшему в
– Спасибо, – поблагодарил ее Маркс.
– Кстати, его движок называется «Улисс», и он разработал его сам.
– Кто –
– Дов Мизрах, разработчик и программист. Мы с ним когда-то пересекались.
– Каким образом? – опешил Сэм.
– Он был моим профессором.
– Слушай, а почему бы тебе ему не позвонить? – оживился Сэм. – То есть если написание движка у тебя идет со скрипом…
– Да, – кивнула Сэди, – почему бы и не позвонить?
– …Он мог бы посоветовать тебе что-нибудь дельное, – продолжал Сэм. – Или мы могли бы использовать его движок…
– Навряд ли, Сэм.
– Ах, Сэди, Сэди, ты слишком щепетильна. Мы вложили в эту игру всю душу, и ничего не изменится, если пару строк в программном коде напишем не мы. Ты ратуешь за чистое искусство, но, честное слово, Сэди, всем на это начхать. Нет никакого чистого искусства. Совершенно неважно, какими средствами ты создаешь свой шедевр. Наша игра не утратит оригинальности, потому что