Metal Gear Solid V: Phantom Pain – одна из тех игр, что под влиянием Skyrim изменили глобальное видение игрового процесса[41]. По мере прохождения мы не только открываем две набитые под завязку точками интереса и миссиями области, но и ужасающе слабое место игры – повторяемость. В MGS V имеются две карты – Афганистан и пограничный район между Анголой и Заиром. По обеим можно свободно перемещаться и исследовать всю область, чтобы собирать материальные и человеческие ресурсы в процессе. Проблема возникает, когда нам не предлагают заставляющие вернуться к сюжету миссии и когда свободное исследование не предоставляет непосредственной связи с ним. Исследование операционных зон MGS V устроено удобно и комфортно, но многие игроки без линейности и прямого руководства просто заблудились, а заодно растеряли и саму суть игры. Когда нет никакого взаимодействия со сценарием, когда основной квест не запускается автоматически, сперва побуждая игроков к исследованию, а затем незаметно принуждая их ухватиться за сюжетную цель, игра попросту теряется. Она превращается в пустую песочницу, в которой больше нет смысла. Skyrim часто заставляет нас вернуться на рельсы сюжета через диалоги и нападения драконов, напоминающие о нашей цели номер один, а также через множество второстепенных заданий, которые приводят нас к персонажам, что выдают и сюжетные миссии, таким образом связывая нас с общей сценарной основой. Хотя MGS V является экшен-игрой с элементами стелса, компоненты RPG в конечном счете приближают ее к Skyrim сильнее, чем любой другой эпизод этой франшизы. Несмотря ни на что, отсутствие заставляющих продвигаться вперед по истории стимулов делает дизайн этого проекта неудачным, несмотря на его многочисленные достоинства. Необходимая для поддержания желания продвигаться дальше по сюжету механика отсутствует в нем настолько, что сравнение будет явно не в пользу с любой другой влиятельной конкурентной игрой.
С другой стороны, еще одна японская серия, которая привлекает внимание своим открытым миром, но не может похвастаться глубоким сценарием, – серия Souls[42]. Повествование здесь основано на другом фундаменте – лор раскрывается фрагментами, через некоторых персонажей, предметы и подсказки, разбросанные по вселенной. Однако серия крайне технично подходит к дизайну уровней открытого мира. В первой Dark Souls у игроков был центральный хаб – Храм Огня, фиксированная локация, из которой можно было дойти в любое место по соответствующей дороге. Отсюда и начинается приключение, в котором постепенно открываются новые двери, но так или иначе можно вернуться в исходную точку. По достижении определенного уровня – или даже раньше, если получится обзавестись отмычкой – появятся альтернативные пути, которые соединяют разные места: поселение нежити, Новый Лондо и Шварцвальд со святилищем Храма Огня. Это открытый дизайн уровней, но ограниченный различными препятствиями. Чтобы преодолеть их, нужно изучать мир, найти определенные предметы или победить боссов – тогда откроются кратчайшие пути. Там, где Metal Gear Solid V предлагает активный, но часто бессмысленный при свободном исследовании мир, Dark Souls выдает испытания, которые заставляют игрока продвигаться вперед и принимать вызов, чтобы в итоге получить награду. Ей станет короткий путь, что позволит ему легко вернуться, а затем исследовать следующую зону. Благодаря этому искусству ритма, которое определенным образом роднит Skyrim с Dark Souls и другими играми, включая Bloodborne, мы получаем качественное приключение в мире, требующем исследования. Таким образом, контроль ритма остается постоянным. Скучной повторяемости почти не найти, хотя игроки с проблемами в управлении гневом, скорее всего, расстроятся.
Влияние Skyrim на жанр довольно размыто. Игра не оказала прямого эффекта на конкурирующие студии своими геймплейными механиками или сценарным мастерством, но дизайном уровней и подходом к жанру, несомненно, смогла соблазнить великое множество игроков. Если бы игра не была столь успешной, то, конечно, разработчики были бы осмотрительнее в отношении экспериментов с открытым миром и не кинулись бы без оглядки в омут конкурентных продуктов разного качества. То, что Skyrim привнесла в этот жанр, выходит за рамки простых качественных стандартов дизайна или эволюционных соображений RPG. Ее «чудо» – повести за собой миллионы игроков, никогда в своей жизни даже не трогавших RPG. Дав им попробовать вкус этого эликсира, она создала новый рынок, изменила точку зрения, которую некоторые студии могли иметь на этот жанр, и даже подтолкнула других попробовать эту любопытную смесь экшена, исследований и путешествий в крае, свободном от каких-либо ограничений. Без сомнения, Skyrim останется эталоном еще надолго, и будем надеяться, что на то есть причины.
7.3. Что дальше?
В промежутках между выходом эпизодов The Elder Scrolls в сети появлялись многочисленные предположения о будущем франшизы, начиная с безумных фантазий и заканчивая намеренной дезинформацией ради эфемерной славы, но некоторые из этих идей стали реальностью. Одно можно сказать наверняка: на момент написания этих строк ни об эпохе, ни о месте, где развернется сюжет следующей части, не было опубликовано никакой достоверной информации[43]. Тем не менее многие элементы Skyrim намекают о развитии сценариев франшизы и представляют опорные исторические вехи, которые, несомненно, будут использоваться в следующих частях. Чтобы лучше понять будущее, мы должны сначала вернуться в прошлое – к фундаменту серии, которая начала свой новый виток со Skyrim.
Одна серия, несколько циклов
Первый цикл, описанный в первых четырех эпизодах The Elder Scrolls, вращался вокруг Уриэля Септима VII и его истории. В игре Arena он поначалу был заключенным Джагара Тарна, но его освобождение привело к нескольким последствиям, определяющим мир и его проблемы. Daggerfall и Morrowind демонстрировали действия императора и его взгляды на мир Тамриэля – как политические, так и личные. События Деформации Запада в Daggerfall во многом перекроили запад Тамриэля и залив Илиак, а Morrowind представила императора как провидца, обеспокоенного будущим мира. Уриэль Септим VII не просто хотел защитить Империю – он хотел спасти весь Тамриэль от многих угроз, которые самым ужасным образом сказались бы на будущем многих провинций, если бы император не устранил их достаточно быстро. Все герои, выбранные между первым и четвертым эпизодами, были связаны с судьбой императора. Воин, шпион, изгнанник и заключенный имели общую глубокую связь между собой и тайными замыслами Септима. Только двое из этих героев, кажется, «дожили» до эпохи Skyrim – изгнанник, ставший бессмертной реинкарнацией Нереварина, и Герой Кватча, ставший новым воплощением Шеогората. Смерть императора и конец Империи Септимов после окончания Oblivion завершили историческую главу и открыли новые истории, более свободные, чем предыдущие, связанные непосредственно с персонажем императора.
Skyrim открывает новую главу в серии, так как ее герой не предопределен и не привязан к какому-либо важному персонажу. Его существование определяется лишь чередой различных событий и его позицией героя, благословленного богами. Он присутствует в сценарии в качестве исторической личности – Драконорожденного, – и это лишает его каких-либо привязанностей. Судьба этого героя необязательно влияет на мир вокруг, предоставляя большую гибкость для выбора места действия следующего эпизода. Но там, где Довакин оставляет относительно незаметный личный след по сравнению с Нереварином, контекст, в котором он сформировал мир, гораздо интереснее. Предыдущие герои The Elder Scrolls были анонимны и могли считаться пешками в игре за пределами их понимания, не оставившими и следа в истории после своего краткого появления. Переломный момент начался в Morrowind, а затем продолжился в Oblivion: главные герои этих эпизодов были обречены на великие свершения, но их судьба не была «завершена» при разрешении событий, которые касались их в соответствующих играх. Драконорожденный, похоже, располагается куда ближе к первым героям Arena и Daggerfall, но его наследие, напротив, кажется чрезвычайно значимым для остальной части истории.
В этом новом цикле, который основан на событиях, последовавших за ратификацией Конкордата Белого Золота, мир находился в тисках новой скрытой войны между людьми и эльфами из Альдмерского Доминиона. Агенты Талмора проводили мрачную новую политику оккупации и подчинения Империи в провинциях – возможно, ее целью было полное уничтожение человеческой расы, так ненавистной эльфам. Если принимать во внимание гибель Алдуина и победу Ульфрика Буревестника над армиями Имперского легиона, то сепаратизм определенно положил конец надеждам на примирение Скайрима и Сиродила. Еще один вариант повлиять на грядущее – выполнение квеста Темного братства с убийством Тита Мида II. Это означает конец Империи Мидов, которая превращается в игрушку Талмора. В ином случае, при поражении Братьев Бури, норды фактически становятся рабами: отказывающаяся от власти Талмора провинция подчиняется силой. В этой второй гипотезе Империя продолжает существовать под гнетом Талмора, а и без того хрупкое правление императора Тита Мида II становится совсем уже марионеточным и бессильным.