реклама
Бургер менюБургер меню

Франк Экстанази – Skyrim. История создания великой игры (страница 34)

18

Икона поп-культуры

Интернет является выдающимся инструментом познания, социализации, а также пристанищем крупнейших сообществ игроков и поклонников поп-культуры, в том числе самых сумасшедших. На Земле существует две категории людей: одни живут нормальной жизнью, а другие регулярно посещают сайты с картинками, дискуссионные форумы и мем-площадки. Слово «meme» придумал английский биолог Ричард Докинс, который использовал латинский корень слова mimesis, означающий подражание, которое, повторяясь, развивает культуру и новые социальные поведенческие модели. В этом контексте термин «мем» приобретает значение репликации, мимикрии через имитацию и повторение, которые порождают культурное движение, возникшее на основе исходного материала. Повторяя и искажая первичное значение этой основы, мем становится культурным феноменом и преобразует коллективное знание тех, кто вступает в контакт с ним. Одним из наиболее ярких примеров является феномен смешных котов: достаточно взять картинку с котиком, добавить на нее какой-нибудь текст и распространить. Вирусная природа предмета, который расходится и распространяется в массах, делает его настоящим мемом, принятым и известным миллионам пользователей. В категории смешных котиков одной из самых известных является Grumpy Cat – «сердитая» кошка с деформированной мордочкой, которая придает ей вечно недовольный вид. Когда в 2012 году владелец Grumpy Cat – ее, кстати, зовут Соус Тардар – выкладывал фотографии питомца на сайте Reddit, он никак не ожидал, что они облетят весь мир. Через несколько лет вокруг маленькой кошки образовался целый бизнес: продаются книги, календари и разнообразный мерч, а американский канал Lifetime даже выпустил в 2014 году телевизионный фильм. Но если взглянуть на случай Skyrim, его трансформация в мемы выходит далеко за рамки классического механизма вирусного распространения. Один из первых мемов, порожденных Skyrim, был размещен одновременно на 4chan и Reddit всего через несколько дней после выхода игры и сразу же оказался буквально всюду. Основываясь на фразе из повторяющегося диалога охранников, которых мы встречаем в игре, – «Раньше меня тоже вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено», – этот текст переносится на множество ситуаций и изображений, распространяемых в Интернете, становится культурной отсылкой, понятной миллионам людей, разделяющих один и тот же игровой опыт. Продолжительность жизни мема следует по кривой с взрывным ростом интереса, а затем почти таким же быстрым его снижением. Рождение мема про стрелу в колене привело к беспрецедентной волне использования игровых ситуаций в гораздо более художественной и оригинальной форме. Через несколько дней после выхода Skyrim группа авторов веб-комиксов выделила место в своих колонках под эту вселенную, совместив приятное с полезным – свой игровой опыт и огромный запрос в Интернете. Но в то время как для одних это было одноразовым мероприятием, другие с головой погрузились в серию веб-комиксов о приключениях в Скайриме.

Сайт Dorkly.com в течение многих лет регулярно рассказывал короткие истории, изображающие превратности приключений героя или более приземленные аспекты игры – например, систему прокачки. Этот огонь также поддерживали многие профессиональные и не очень иллюстраторы на платформе Deviantart.com. С самого момента выхода Skyrim они создавали комиксы, нарисованные вручную или сделанные при помощи скриншотов из игры. Кинематографисты также не остались в стороне, перерабатывая игру на свой манер разными способами. Канал YouTube Machinima, объединивший многих независимых создателей контента, располагает собранием из почти 80 000 видеороликов, содержащих игровые моменты в различных формах, включая Gamer Poop: Skyrim от автора под ником MANS1AY3R. В коротких роликах режиссер применяет звуковой монтаж к видео, сделанным с помощью движка игры, и таким образом рассказывает истории с особым юмором. Но он далеко не единственный в своей категории, ведь одних лишь юмористических видео по Skyrim на YouTube насчитывается более миллиона. Можно поискать их на разных сайтах или непосредственно набрать «Skyrim webcomics» или «Skyrim fun videos» в поисковике – и вы обнаружите миллионы изображений, комиксов и видео, которые демонстрируют, что, несмотря на все прошедшие с момента выхода игры годы, энтузиазм и интерес людей ко вселенной, созданной Bethesda, никогда не иссякали. После анонса Skyrim Special Edition на E3 2016 Интернет возобновил разговоры об игре с прежней силой, и, несмотря на то что она была уже широко известна и высоко оценена, все закрутилось вновь. Повсюду расцвели новые формы контента – как до, так и после релиза, – став буквально памятником игры в мировой культуре. Интернет забурлил многочисленными фотожабами, теориями о будущем и войнами между партизанами Талмора и последователями Талоса, а многие сайты вернули себе популярность при возрождении фаворита, придумывая новые истории на основе глубоких связей между игроками и вымышленной страной Скайримом. После двадцати лет существования The Elder Scrolls превратилась из аутсайдера СRPG в эталон жанра – и в конечном счете стала настоящей иконой поп-культуры. Укоренившаяся в коллективном сознании и цитируемая в обсуждениях не только среди геймеров, но и обычных людей, Skyrim стала больше чем просто игрой. Это культурный символ 2010-х годов такого же уровня, как фильмы или альбомы всемирно известных художников. Она вышла за рамки статуса видеоигры, став общим культурным наследием. Не в последнюю очередь благодаря своему новому взгляду на трудный для освоения жанр – и в итоге повлияла на многие другие произведения. Даже из числа конкурентов.

7.2. Влияние на жанр

Skyrim – особый случай в истории RPG. Представляя собой плод долгих размышлений, которые в итоге поменяли ее гейм-дизайн и подход разработчиков к жанру, Skyrim в целом следует ходу эволюции RPG. Как мы видели в главе 6, Mass Effect и Fallout тоже проходили подобные виражи. Однако Fallout дала Bethesda Softworks пространство для экспериментов, которые в итоге привели ее к Skyrim. Mass Effect же появилась в результате аналогичных размышлений, но жанровые изменения в ней были иными. Нельзя не отметить, что влияние Skyrim отразилось не только на одном жанре, но и на всей индустрии видеоигр в глобальном смысле.

Новый рынок

Открытый мир The Elder Scrolls частично изменил представление разработчиков о том, как создавать RPG и видеоигры вообще. Успех Skyrim стал сюрпризом для конкурирующих студий, которые ожидали мощного коммерческого успеха, но не думали, что станут свидетелями феномена такого масштаба. В то время как продажи The Elder Scrolls достигали нескольких миллионов экземпляров – серия достигла рекорда с Oblivion и ее шестью миллионами копий, – двадцать миллионов копий Skyrim привели в жанр великое множество новых игроков. Аудитория поклонников RPG сама по себе важна для игрового сообщества, но приток людей, которые открыли для себя этот жанр со Skyrim, оказался намного выше, чем ожидалось. Игра создала для разработчиков жанра новый рынок, что позволял им оценить новые перспективы и рассмотреть разработку под новым углом – особенно это касается BioWare, студии, создавшей серии Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect. В интервью, проведенном Рэйчел Вебер З ноября 2014 года, Марк Дарра, исполнительный продюсер Dragon Age, подробно рассказал о том, как Skyrim изменила видение CRPG. Эта масса новых игроков, что полюбила жанр после Skyrim, спровоцировала серьезные размышления о том, каким образом теперь разработчики должны придумывать и создавать свои игры. У этой аудитории были разные ожидания, она жаждала развлечений и была свободна от тяжелых оков традиционных ролевых игр, поэтому Марк Дарра и его команда переосмыслили суть RPG, учитывая появившиеся благодаря Skyrim новые данные. До выхода Dragon Age 2 команда разработала прототип многопользовательской игры под названием Blackfoot в той же вселенной – игра должна была вернуться к основам Baldur’s Gate, но в формате MMO-приключений. Игрой этот прототип так и не стал, но несколько лет спустя послужил фундаментом для триквела, Dragon Age: Inquisition. Многопользовательская основа была переделана под одиночное управление командой персонажей, а открытый мир и более свободное повествование, непосредственно вдохновленное Skyrim, позволили BioWare снискать большой коммерческий успех и похвалу критиков. Открытый мир Inquisition оценили по достоинству, несмотря на некоторые критические замечания о линейности сценария. Однако там, где Dragon Age смогла выдать насыщенное приключение, у других возникло немало трудностей.

Открытый мир – наливай да пей

Skyrim вдохновляла конкурентов не только удачными идеями. Рецепт многократно повторялся с разной степенью успешности, а основной компонент – открытый мир – был перенесен почти во все возможные жанры[39]. В последовавшие за релизом годы многие игровые разработчики пробовали себя в гейм-дизайне открытого мира, предлагая отправляться в приключения на огромных картах, но не справлялись со сценарием или управлением квестами. Вне жанра ММО одной из немногих студий, которые бесстрашно взялись за разработку и справились с ней, была Rockstar со своей серией Grand Theft Auto[40]. Но прежде чем углубляться в суть вопроса, необходимо провести границу между различными типами игр в открытом мире. Игры этого типа часто классифицируются по двум категориям: sandbox (или песочницы), где без всякой привязки к сценарию можно заниматься разными делами: Minecraft, The Sims, DayZ или Rust. А вторая – игры, где мир открыт, но имеет свои правила и сценарий, налагающие определенные ограничения на геймплей: GTA, Skyrim, Metal Gear Solid V или Far Cry. Но если последние упомянутые игры также частично попадают в категорию песочниц, то они сильно отличаются от первого типа игровым поведением.