реклама
Бургер менюБургер меню

Франк Экстанази – Skyrim. История создания великой игры (страница 32)

18

В период с 1999 по 2002 год рост моддинга ускорился одновременно с распространением домашнего Интернета в западных странах. Совместное использование файлов в P2P[34], с которым активно боролась индустрия развлечений, к счастью, в глазах некоторых разработчиков имело не только плохие стороны. Они увидели в этой новой эре настоящий клондайк для создания своих вселенных. Через три года несколько крупных игр отдали моддингу всю надлежащую ему дань и радикально изменили облик видеоигр: Half-Life, Warcraft 3: Reign of Chaos, Neverwinter Nights и The Elder Scrolls III: Morrowind. Первая, разработанная молодой компанией Valve, а вторая – уже гигантской Blizzard. Они будут преобразованы в один из самых популярных шутеров всех времен, Counter-Strike, и первую MOBA[35] в истории жанра, Defense of the Ancient – DotA. С помощью креативных инструментов игроки по всему миру могли легко создавать модификации карт, менять аспекты геймплея, просто учиться или развлекаться. Выход Morrowind объединил огромное сообщество начинающих творцов, страстных разработчиков и графических дизайнеров, что собирались вместе на первых посвященных моддингу сайтах. Точкой отсчета для модов стал TESSource – когда моддеры по всему миру научились пользоваться инструментами «creation kit», площадка набрала настоящую популярность. Одновременно появилось множество прочих сайтов: одни предлагали переводы квестов от сообществ, а другие – открытые библиотеки, объединяющие книги и истории из игры. Во Франции многие сайты начали коллекционировать моды, плагины и статьи об игре, например, Wiwiland, один из самых богатых информацией порталов в начале 2000-х годов. Через несколько лет он объединится с другими сайтами и станет «Великой библиотекой Тамриэля», бесконечным источником сведений, которым до сих пор управляет сообщество страстных исследователей. Wiwiland и по сей день является святилищем редких знаний, часть которых была использована при создании этой книги. Рим построили не за один день, но прошедшие годы сплотили сообщества моддеров по всему миру вокруг их любимых игр. Counter-Strike стала официальной игрой Valve, мод и его создатели стали частью компании, World of Warcraft получила астрономическое количество инструментов-плагинов для вычислений и обработки, а DotA после раскола между создателями DotA AllStars породила две самые популярные MOBA в мире – League of Legends и Dota 2.

Переосмысление мира или его исправление

Начиная с Morrowind, игры от Bethesda Softworks получили множество разнообразных творческих инструментов, которые позволили разработчикам со всего света создавать, модифицировать и перестраивать миры любимых игр. Во времена TESSource, который превратился в TESNexus в 2007 году, приходилось устанавливать моды в каталоги игры и управлять ими вручную, что было довольно утомительно. Те же самые моддеры в конечном счете создали свои собственные инструменты – менеджеры модов. С помощью простых программ, позволяющих быстро устанавливать свои любимые моды и управлять ими, даже самые неусидчивые PC-игроки смогли открыть для себя тысячи квестов, мини-сценариев и игровых модификаторов, не врываясь в файловую систему как слон в посудную лавку. Эти менеджеры были полезны не в последнюю очередь для квестовых модов и косметических аспектов игры, но особенно для патчей. По сей день ведь шутят про то, что игра Bethesda до сих пор не избавлена от всевозможных ошибок. От застревания в текстурах Morrowind GOTY Edition до комичных коллизий Skyrim, бросающих вызов гравитации лошадей и небольших проблем с движком, война патчей для этих игр стала своего рода соревнованием между разработчиками и моддерами. Тодд Говард любит шутить: «Что ни сделай, баги будут всегда». И это является своего рода внутренней мантрой для команд, которые отслеживают состояние уже вышедших игр и дорабатывают их. Сами разработчики сумели пересмотреть свои методы и внедрить в них новые подходы благодаря взглядам со стороны – многочисленным сообщениям от моддеров, которые сумели обнаружить или исправить ошибки, трудно поддающиеся аналитике. Это дружеское соревнование с сообществом позволяет студии улучшать и оптимизировать свои проекты, но также показывает огромный интерес пользователей к разработке своей любимой франшизы. До сих пор на TESNexus доступно множество неофициальных патчей, которые предлагают оптимизацию для определенных типов компьютеров, изменение сложности или полную трансформацию интерфейса для лучшего управления инвентарем и магией. Помимо патчей, разработчики-любители создают качественный контент бесплатно, просто чтобы поддерживать жизнь этой вселенной и ее многообразие.

После успеха Oblivion и возрождения привлекательности серии для моддеров их деятельность на мировом уровне очень быстро и резко усилилась благодаря Skyrim. В феврале 2012 года, когда Steam Workshop – страница Steam для публикации и скачивания модов – предложила полный редизайн для размещения модов Skyrim на своей платформе, многие новички этого жанра впервые увидели множество великолепных и качественно сделанных модов. Впервые появилась возможность выбирать моды, включать и выключать их несколькими щелчками мыши, не копаясь в файлах и не рискуя повредить уже установленное. Вскоре авторы тысяч модификаций, присутствовавших на сторонних площадках, загрузили свои работы в Workshop. Это показало, насколько им интересно создавать и развивать игровой контент. Страсть не иссякла на протяжении многих лет, но в апреле 2015 года между моддерами Skyrim, издателем Bethesda Softworks и Valve, разработчиком Steam, возник конфликт. В сессии вопросов и ответов АМА (Ask Me Anything, или «Спроси меня о чем угодно») Габриэль «Гейб» Ньюэлл, основатель Steam, должен был ответить на многие вопросы и жалобы сообщества. Дело в том, что за несколько дней до этого Steam официально объявил о запуске платных модов и странном распределении полученных таким образом доходов. Монетизация модов всегда была чрезвычайно деликатным вопросом в сообществе, а приемлемым компромиссом между контролируемой монетизацией и соответствием ценностям моддинга стал прием добровольных пожертвований, открытый на некоторых сайтах. Проблемой номер один стало распределение доходов. Продающие свои творения моддеры использовали инструменты и лицензии, предоставленные разработчиками, но процесс создания новых моделей, текстур и программирования интерфейсов часто был независимым от этих инструментов – все делалось с нуля. И когда пришел первый счет на распределение дохода, словно свинцовая гиря рухнула на хребет моддинга. Доход делился следующим образом: 45 % от суммы уходит Bethesda Softworks за ее интеллектуальную собственность, 30 % – Valve как издателю и провайдеру хостинга, а 25 % – моддерам, создавшим проект, независимо от того, сколько сил и времени они туда вложили. Этот принцип сразу же не понравился подавляющему большинству моддеров, которые увидели в этом огромные риски мошенничества, кражи, а также потенциальное обеднение сообщества и его базовых принципов. Предсказания моддеров сбылись уже через несколько недель – Steam захлестнул целый вал подозрительных платных модов. Большая часть «продавцов» попросту бесплатно скачала моды с TESNexus и загрузила под видом собственной разработки. Игровое сообщество тут же начало контратаку: были созданы различные наблюдательные группы, что предупреждали Steam о мошенническом контенте и информировали авторов о краже их труда. Битва между мошенниками, Steam и моддерами продолжалась до апреля 2015 года. После нескольких недель размышлений Steam просто удалил платные моды из Workshop. И хотя все завершилось полной победой моддеров, их доверие к Steam и Bethesda Softworks было серьезно подорвано.

The Elder Scrolls Renewal: суть моддинга

Далеко не все истории содержат в себе подобные превратности и искушение звонкой монетой: некоторые рождаются из пламенной страсти, что не утихает на протяжении многих лет. После выпуска Oblivion в 2006 году многие моддеры решили воссоздать вселенную Morrowind на новом движке ее преемницы. Первые разработки были хаотичны, но в конце 2007 года из них начала появляться модификация Morroblivion. Этот титанический проект был запущен несколькими моддерами, что уже съели на Morrowind не одну собаку, с целью плавной и автономной интеграции вселенной Morrowind в движок Oblivion. Для такой огромной работы было необходимо собрать команду, и клич был брошен через многочисленные форумы. Вскоре множество моддеров сбилось в целые команды, что объединяли под собой все виды работ, традиционно необходимые для разработки игры. Команда Morroblivion, а вместе с ней и модификация росли на протяжении многих месяцев, а затем и лет. К каждому новому релизу вселенная становилась богаче и живее, обзаводилась специально созданными для нее текстурами и близким к оригинальной игре повествованием. Этот огонь разгорелся вновь в 2010 году, когда была анонсирована Skyrim. Моддеры были готовы к новому приключению – The Elder Scrolls Renewal: Skyblivion и Skywind.

Хотя развитие Morroblivion продолжалось в течение многих месяцев после выхода Skyrim, команды двух новых проектов начали массово набирать новых участников. На фоне выдающихся технологических достижений с 2006 по 2011 год к созданию этих модов присоединилось очень много моддеров, среди которых были разработчики, сценаристы, 2D- и 3D-художники. Менее чем за год оба проекта взяли курс на профессиональное развитие с общим руководством и главами секторов. Каждый руководитель управлял независимой командой, и все они работали не покладая рук, чтобы показать две вселенные в новом свете. В данном случае мы говорим не об обычном моде, а о «total overhaul» или «total conversion», то есть о глубоком изменении и почти полном переписывании целых сегментов игры. Нужен был код такого уровня, который полностью соответствовал бы текущему уровню технологий. Если разработавшая Skyrim команда считалась небольшой по сравнению с другими крупными студиями, то над Skyblivion и Skywind работало более 200 человек, каждый из которых выполнял более или менее важные задачи в зависимости от своих способностей и свободного времени. Именно время было здесь решающим факторов: участвующие в реконструкции двух предыдущих игр люди редко работали полный день, и у них не всегда были необходимые возможности для выполнения важных задач. Тем не менее после четырех лет тяжелого труда Morrowind и Oblivion вполне успешно возрождаются внутри Skyrim. Например, команда озвучания пыталась дублировать все оригинальные голоса Morrowind, в то время как другая работала над синхронизацией движения губ персонажей, чтобы сделать правдоподобную артикуляцию. К единственной команде озвучке в настоящее время прикреплены несколько десятков волонтеров, что рассылают каждому реплики в соответствии с его голосовым диапазоном и акцентом. Что касается разработки как таковой, то вскоре будет воссоздана вся совокупность обеих игр. Однако предстоит еще много работы, чтобы скрупулезно переделать пейзажи и текстуры, получив таким образом копию сразу двух оригинальных миров. Термин «копия» столь же уместен, сколь и ошибочен, потому что если реконструкция двух вселенных основана на существующей работе Bethesda Softworks, то здесь речь идет о новом создании всего, из чего состоят Сиродил и Морровинд. От текстуры деревянной ложки до анимации NPC, каждый камень, листок или любые другие объекты не извлекаются из игры, как при создании обычного мода, но переделываются, и все это по очень простой причине. В прошлом у Morroblivion были юридические сложности с Bethesda Softworks, которая требовала удаления модификации с различных платформ моддинга, включая TESNexus. Проблема заключалась в том, что некоторые использованные в проекте текстуры были извлечены из игр серии, что, по мнению юридических представителей студии, было нарушением прав собственности и незаконным повторным использованием ассетов, принадлежащих Bethesda. Хотя буря с тех пор утихла, менеджеры проекта все еще просят своих сторонников и пользователей не упоминать Morroblivion на некоторых сайтах и форумах, несмотря на регулярные замены оригинальных текстур новыми, созданными уже художниками сообщества. И хотя этот эпизод почти положил конец развитию Morroblivion и демотивировал сообщество, желание идти до победного конца привело команды к цели. До сих пор играбельный и поддерживаемый небольшой командой, Morroblivion остается невероятным путешествием, которое приносит во вселенную Oblivion духовное наследие ее славного предка.