Франк Экстанази – Skyrim. История создания великой игры (страница 31)
Radiant Story, последствия наших действий
Разработка игры с открытым миром требует сочинения бесчисленных малых сценариев, чтобы расширить вселенную за пределы основных квестов. Через второстепенные квесты авторы моделируют различные более или менее длительные и сложные ситуации и приключения, создавая ритм и иллюзию того, что мир динамичен и отзывчив. Чтобы создать эту иллюзию, два взаимодополняющих механизма подпитывают множество уникальных заданий – Radiant Quests и Radiant Story. Термин «radiant», что можно перевести как «сияющий» или «яркий», имеет здесь два значения. Radiant Quests – это задачи, получаемые у гильдий, фракций или NPC, а их содержание определяется случайным образом в соответствии с вашими прошлыми действиями. Эти задания могут представлять собой ограбления, убийства или миссии по поиску предметов и разворачиваются по заранее разработанной схеме следующим образом:
Дано: <Квестодатель> просит меня отправиться в <город> для выполнения миссии. Там я должен украсть <вещь> у <NPC> и оставить записку в его кармане. Я получу бонус, если <NPC> меня не заметит.
Цель 1: Обокрасть <NPC>.
Бонусная цель: (необязательна) Не быть замеченным <NPC>.
Цель 2: Принести <вещь> <квестодателю>.
Выполнение квеста: <Квестодатель> послал меня в <город> для выполнения миссии. Там я своровал <вещь> у <NPC> и оставил записку в его кармане. И я получил бонус, потому что <NPC> меня не заметил.
Конструкция варьируется в зависимости от типа миссии, но она сохраняет форму и появляется в дневнике как второстепенная миссия меньшего значения. Она же остается прежней для убийств или различных запросов NPC и может работать каскадно с несколькими объектами, местами или людьми. Игра не принимает во внимание вашу историю посещения локаций: они выбраны случайным образом по всей карте. Поэтому Radiant Quest вполне может отправить вас на миссию в Фолкрит, даже если вы никогда его не посещали. Такие задания нужны главным образом для того, чтобы предложить игроку случайные задачи и оживить этим гильдии или фракции, ведь иначе игрок потеряет к ним какой-либо интерес, как только завершит их основную линейку квестов. Коллегия Винтерхолда, например, предлагает несколько подобных задач через библиотекаря Урага гро-Шуба. В основном он просит разыскать магические свитки, и, выполняя его квесты, вы побываете в самых разных местах: рукописи Шалидора могут обнаружиться в сотнях пещер, гробниц и дремерских руин, исследование которых будет приключением и самим по себе.
Radiant Stories – это короткие квесты, что запускаются действиями игрока и создают взаимодействие с целевым или случайным NPC. Схема работает иначе, чем Radiant Quest – она случайно активируется самой игрой. Следовательно, это событие вполне может вообще никогда не состояться, если действия игрока не удовлетворяют необходимым условиям. Эта система получила широкое освещение в рекламной кампании
Fallout 4, наследница Skyrim
Чтобы лучше понять реальное влияние всех типов повествования в
Пассивное повествование больше не является дополняющим элементом, а становится элементом конструкционным и вполне может заменить главный квест, каким мы его знаем. Основной сценарий все еще остается конечной целью, ее все еще необходимо достичь, но теперь она навязывается менее ультимативным и более размеренным образом. В первую очередь это становится фоном для мира, что рассказывает сложную, но размытую историю. Таким образом, классические основные квесты вскоре могут устареть – и будут заменены новыми расширенными нарративными рамками. Опираясь на механизмы Radiant Story, они станут новой формой написания сценариев. Игроки же будут творить собственную историю с уникальными аспектами в каждом новом прохождении, собирая пазл изменчивого повествования в открытом и многогранном мире.
Еще слишком рано выносить окончательные суждения о путях развития пассивного повествования и механизмах «случайного» написания сценариев, но важно отметить, что успех игры зависит от ее фанатов и что именно их ожидания и желания по-разному влияют на разработку. Механизмы повествования
Моддеры улучшают и оживляют вселенную
Одна из составляющих долгосрочного успеха
Краткая история моддинга
В конце 1970-х годов игры «пиратились», ими обменивались друзья, формируя более или менее важные сообщества первых пользователей персональных компьютеров. Вскоре некоторые из этих пользователей начали взламывать защищенные игры, модифицируя исходный код для копирования или изменения. Эта практика породила несколько субкультур, основанных не на простом взломе продукта, а на интересе к тому, что было скрыто внутри кода. В самом начале 1980-х хакеры взяли обычай добавлять к своей копии небольшое текстовое интро – появляясь на экране, оно демонстрировало их способность создавать и модифицировать содержание программы и бросало вызов другим взломщикам. Очень быстро началась своего рода конкуренция между различными командами, сформированными в основном в Европе и Соединенных Штатах, каждая из которых изо всех сил старалась установить своего рода художественное и техническое доминирование. Появление новых компьютеров, таких как Commodore 64, MSX или Amiga 500, подняло планку и заставило взломщиков переквалифицироваться в создателей анимационных заставок, сопровождаемых музыкой. Под названием Demoscene эта культура будет развиваться с конца восьмидесятых годов до наших дней, представляя уже не программные, а графические и музыкальные инструменты, которыми создавали произведения с использованием максимальных возможностей компьютеров. Параллельно развивались и другие культуры. Например, Machinima – создание оригинального видеоконтента с помощью игровых движков и мощностей компьютеров того времени. Сохраняя конкурентную атмосферу, адепты Demoscene и Machinima постепенно вдохновили разработчиков, которые предложили своим талантливым сообществам адаптированные творческие инструменты. Первые «creation kit» – или наборы разработки для любителей – вышли в 1986 году для