реклама
Бургер менюБургер меню

Франк Экстанази – Skyrim. История создания великой игры (страница 30)

18

Skyrim совершила резкий поворот в методах разработки, освободившись от ограничений своего жанра и даже собственной франшизы. Хотя эта игра по-прежнему неразрывно связана с историей своих предшественниц, она тем не менее является новаторской и независимой CRPG. Сохранив суть механизмов геймплея, избавившись от своих самых старых истоков, она стала, можно сказать, нео-RPG, игрой, которая несет в себе коды и ценности жанра, но освобождается от ржавых концепций. В результате Fallout 4 подчеркнула собственное происхождение от RPG, еще яростнее обрубив связи с серией. И в итоге она стала новой концептуальной моделью, на базе которой строилось что-то новое. Хотя еще рано анализировать влияние этих двух серий на будущее, тем не менее можно выделить некоторые риски. Если TES VI сохранит механики Skyrim, углубляя работу пассивного повествования Fallout 4, новая игра покинет семью CRPG, чтобы присоединиться к Action-RPG или даже превратиться в экшен с элементами RPG[33].

Такие прогнозы, вероятно, не понравятся тем, кто любит серию и жанр за уникальные черты, но при столкновении с глубокими проблемами идентификации у игроков – и особенно молодых поколений – этот путь развития вполне может быть возможен. С другой стороны, при большом числе неиспользуемых механик Skyrim все же стала одной из величайших побед начала XXI века, сохраняя, пусть и в легкой форме, связи с жанром. В контексте удержания этого хрупкого баланса Fallout 4 стала экспериментом под влиянием Skyrim, а не продолжением оригинального творческого видения. Одно стало центральным стержнем, а другое – экспериментальной площадкой. Не умаляя ни значения, ни веса этих великих игр, замечу, что Skyrim считается вершиной многолетних исследований, а Fallout 4 – первым шагом к новым творческим моделям. Это соображение подтвердится лишь через много лет, когда выйдет TES VI, но фундамент для долгосрочного анализа того, как разработчики воспринимают современные CRPG, переосмысливая их основы и влияние, уже заложен. Благодаря огромному успеху Skyrim стала как важной игрой в своем жанре, так и важным доказательством изменения этого жанра. Она вышла в период, который стал кульминацией многих лет изучения потребностей игроков и размышлений о том, как важно избавиться от переусложненных и запутанных основ. Похожий путь выбрали сразу несколько конкурирующих разработчиков, но Skyrim выиграла заочно – с козырем в виде наследия целой серии, которая безостановочно развивалась с каждым новым эпизодом, начиная с самых ранних эпох жанра. Будучи рожденной из игры про гладиаторов, которая преобразовалась в RPG, серия поднялась по ступеням до самой вершины. Теперь она может окончательно определить будущие устои собственного жанра, пусть и чем-то похожего на оригинал. Для своеобразного обновления в последующих играх будет введена новая основа основ – пассивное повествование. Авторы будут развивать другой метод описания вселенной, чтобы он поддерживал весь сценарий целиком.

Написание сценариев или пассивный нарратив?

Сюжетная часть Skyrim базируется на трех осях: они отличаются друг от друга, но в то же время и взаимодополняют. В итоге этот симбиоз дает непрерывное погружение, где задания разбавляются прочими развлечениями и открытиями. В каждой новой игре NPC будут стоять на одних и тех же местах, готовые выдать квест, но игрок определяет своим выбором, к каким персонажам он обратится. Присоединится ли он к Империи или к Братьям Бури? Решит спасти или уничтожить Темное братство? Такие сценарии несут развлекательную функцию. Концепция «Radiant Stories», которую можно перевести как «яркие истории», вызывает у NPC реакции на ваши действия – исследование курганов или пещер, продвижение в местном побочном квесте, убийства или грабеж некоторых NPC – и зависит от того, как игра анализирует геймплей, поддерживая в геймерах тягу к новым свершениям. Последняя ось сценарного мастерства называется «пассивное повествование» и строит нарратив благодаря глобальной вселенной игры. Пассивное повествование – это эдакий параллельный путь, раскрывающий неписаную историю. Интерпретации игроков, что исследуют и открывают для себя эту вселенную, в итоге создают коллективное погружение. Эта история началась еще в Daggerfall и получила сильное развитие в Morrowind. Не менее важное место она заняла и в Skyrim, став затем доминирующей и в другой серии Bethesda Game Studios – Fallout.

Самовыражающийся мир

Пассивное повествование основано не только на графической вселенной игры, но состоит из нескольких слоев, начиная с огромной панорамы и заканчивая заброшенной могилой на ее заднем плане. В своем визуальном рассказе Skyrim показывает суровость жизни в Скайриме через его пейзажи, погоду, фауну и флору. Посмотрите на обложку этой книги, вдохновленную игрой: за счет визуальных элементов, отражающих холод, враждебность и варварство, вселенная узнается сразу же. То же самое относится и к игре, которая филигранно повествует нам об истории провинции на севере Тамриэля, страдающей от драконов, метелей и ледяных бурь. Каждый регион страны бурлит своей жизнью. Вайтран и его равнины, окруженные внушительными горами, говорят о необъятности. Это очень важно в начале игры и нужно, чтобы обозначить масштаб персонажа в сравнении с окружающим его миром. Солитьюд, укрепленный город, возвышается над регионом, что подчеркивает его столичную важность и указывает на средоточие власти и связь с имперской культурой. Винтерхолд же является квинтэссенцией Скайрима: разрушение города безжалостной сущностью напоминает нам о том, что величие человека и возведенных им сооружений – пустой звук перед ходом времени и гневом стихии. Этот первый нарративный слой визуально описывает общий контекст игры, тонко указывая на детали, его окружающие.

Свобода исследования позволяет путешествовать бесконечно – и выбирать маршрут на собственных условиях. Радар интерфейса указывает на точки интереса в окрестности, обозначая черными неисследованные, а белыми те, которые мы уже посетили и знаем. Если следовать этим указаниям дословно, то исследования иногда рационализируются вплоть до скрупулезной зачистки каждой пещеры, кургана, форта и прилегающей хижины. По этим местам мы можем бродить, подгоняемые одной лишь жаждой исследования, и полностью игнорировать визуальное повествование. Порой на каком-нибудь трупе обнаружится записка или личный дневник, что никак не будут связаны с благородной конечной целью спасения Скайрима. Эти мельчайшие детали сплетаются в короткие рассказы, что иллюстрируют глубинную природу вселенной и обогащают ее. Они напоминают игрокам, что те находятся не в пещере или безымянной хижине, а в уникальном месте с собственной историей. Каждое приключение может обернуться новой случайной встречей или событием, которые не встречались игроку прежде.

В сочетании с Radiant Story пассивное повествование тонко рассказывает о жизни жителей Скайрима, никогда не заставляя следовать какому-либо основному или второстепенному квесту. Обнаружение трупов на заброшенной ферме вызывает много вопросов о причинах смерти. Было ли это ограбление, работа убийц или преступление на почве страсти? Мы начинаем обыскивать ферму и тела, чтобы найти улики, забывая о драконах и гражданской войне. Мы поглощены этим коротким расследованием, и единственное, что движет нами, – любопытство. Отыгрывая сыщика, можно задаться множеством вопросов. Почему двери закрыты, а не открыты? Почему место не разграблено? Почему следы борьбы кажутся такими неубедительными? А этот яд на столе предназначался для одного из погибших? Эти женщина и мужчина – возлюбленные, ставшие жертвами некой любовной игры? Один из них предал другого? Скудные улики не помогают найти ответ, и без дневника оставалось бы просто гадать. Продолжая обыскивать дом, рядом с кроватью мы обнаруживаем наполовину скрытый нагроможденной мебелью люк. И уже на входе в подвал начинаются ответы. Каменный коридор ведет к пещере, где скелеты сторожат полки, заваленные сухим мясом, сыром и бутылками медовухи. Изгоняя мерзких тварей мечом и магией, мы наконец вскрываем причины этой трагедии. Некромант, путешествующий по Скайриму, просто искал тихое и укромное место, чтобы практиковать свои темные искусства, а ферма для этого отлично подходила. Попросив приюта у пары, которая не отказала уставшему путнику в гостеприимстве, маг отравил хозяев дома, чтобы присвоить его себе. Подземная кладовая оказалась идеальным укрытием для лаборатории, а тела стали новыми предметами исследований. Совершенно случайно на каком-то витке своего приключения мы сворачиваем с пути, что указывает нам квестовый маркер, и раскрываем новые глубины жизни в Скайриме.

Нет никакого сопутствующего квеста, нет и указания на то, что происходит поблизости, но история соскакивает с проторенного пути. Всего несколько минут – и она полностью нас захватывает. А по возвращении в ближайший город некий NPC расскажет вам о паре, от которой давно не было вестей, и печально поблагодарит вас за страшное открытие. Вот как работает пассивное повествование, прописанное в тени эпических сюжетных линий. Оно заставляет нас покрываться мурашками и дает качественное развлечение, детали создают глубину, необходимую для построения реальности. Кто сумел понять странный интерес некромантов к коллекционированию сапог? Обыскивая заброшенные укрытия и форты, вы можете встретить черного мага и его приспешников, а в следующем коридоре – целый стеллаж самой разнообразной обуви. Он хранит их как трофеи своих жертв? Он модник или фут-фетишист? Возможно, никаких подсказок или веских причин для существования этой коллекции не обнаружится. А может быть, некая улика бросится вам в глаза и прольет свет на историю любителей некромантии и обуви.