Евгений Гришин – Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт? (страница 3)
• Существует подмножество деятельностей персонажа, которые могут присутствовать в обеих реальностях, и которые только в настоящей реальности (но не игровой) могут удовлетворить специфические потребности –
Для наблюдателя внешними признаками наличия
• обман (провокация, финт, подставка, дезинформация) во взаимоотношениях персонажей,
• азарт (повышенная рисковость) в проявлениях персонажей, • повышенная эйфория (аффектация) в проявлениях персонажей.
При всей непререкаемости тезиса «жизнь есть игра» у автора есть интуитивное ощущение, что при каких-то обстоятельствах жизнь всё-таки остаётся просто жизнью, и не является игрой. Вопрос: при каких же условиях «жизнь не является игрой»?
Такая постановка вопроса представляется важной в рамках проблематики создания «псевдоразумного» компьютерного персонажа. Сделаем попытку на него ответить.
В дальнейшем термин «персонаж» будем понимать как «псевдоразумный» компьютерный персонаж, так и «человек».
Термин «жизнь» будем понимать как «существование компьютерного персонажа в виртуальной среде», так и «жизнь человека».
Термин «искусственная реальность» будем использовать в контексте «искусственная реальность, создаваемая персонажем, как вторичная по отношению к первичной реальности, интуитивно понимаемой как жизнь персонажа».
Приведём свои определения.
С одной стороны, Игра – это
С другой стороны, Игра – это
Получается, что персонаж
Во всех остальных случаях персонаж не играет, а
Таким образом, тезис «жизнь есть игра» правильнее представить в виде: «жизнь есть изобретение персонажем игр с другими, в то время как другие, возможно, уже давно играют с ним»!
Проект игры включает элементы:
• субъект (режиссёр, инициатор),
• сценарий (список ролей и планов их исполнения),
• объекты (персонажи-исполнители ролей).
В некоторых случаях субъект и объект совпадают (игра с самим собой).
Персонаж
Персонаж
Цель
• сознательный
• сознательный
Цель игрового
• испытать более сильные страсти – азарт, эйфорию, оргазм (через участие в состязаниях, зрелищах, приём алкоголя, наркотиков, поиск любовных приключений),
• быстрее обучаться профессиональным навыкам (посредством моделирования, симулирования, тренировок),
• легче и быстрее познавать суть других персонажей и сравнивать их с собой, чем это возможно в жизни (посредством чтения, потребления предметов любого искусства).
Цель игрового
• вовлечь в свою игру другого персонажа,
• не дать ему возможности осознать, что он невольно исполняет роль в игре «кукловода».
• использовать другого персонажа в требуемой роли и посредством этого получить свою выгоду (материальную или нематериальную).
Этот другой персонаж может даже сознательно участвовать в объявленной игре. Но при этом в разные моменты он может и не догадываться, что он – исполнитель чужой воли (уже в иной, необъявленной, игре), когда поддаётся финту, подставке, гамбиту, дезинформации, очарованию.
Сначала поговорим об имитации как сознательном обмане другого персонажа.
Игра персонажа-инициатора только тогда может считаться игрой-обманом, когда он её задумал, начал, но
С того же момента, как персонаж-инициатор объявляет о начале и правилах игры, данная игра как таковая (как обман) перестаёт существовать, и продолжается уже как неигровой (необманный) проект.
Но у персонажа-инициатора и у каждого из других участников в рамках объявленной игры существуют собственные заготовленные, необъявленные, стратегии и планы игр-обманов, интриг, о которых ещё должны догадываться другие участники.
Таким образом, игра-обман есть не более чем решение, план и исполнение персонажа-инициатора, вовлекающего в свою игру других персонажей, и существует лишь постольку, поскольку этот план им
Игра,
Игра-обман может быть
И только будучи
Таким образом, для персонажа-инициатора игра есть процесс исполнения секретного игрового проекта, ранее им разработанного. Проект заключается в тайном использованию других персонажей как исполнителей ролей.
Исполнение этого проекта может считаться игрой только до тех пор, пока проект
Теперь поговорим об
Пока персонаж разрабатывает проект игры самого с собой или обсуждает исполнение роли в чужой игре, он не играет, он
Когда же персонаж начинает реализовывать игровой план, он
Таким образом, для персонажа игра с самим собой начинается после разработки своего игрового проекта или после обсуждения участия в чужом игровом проекте. В течение игры сам факт игры персонажем не осознаётся. Игра прерывается моментом рефлексии, когда персонаж осознаёт, что он играет, и тем самым возвращается к реальной жизни. Далее персонаж решает, продолжить ли ему эту реальную жизнь, или возвратиться к игре.
Вывод: антитеза состояний «жизнь – игра» некоего персонажа
представляется как целое, которое может быть рассмотрено с двух точек зрения:
С точки зрения синхронной персонаж
Персонаж
Персонаж одновременно
В этом – пример реализации принципа дополнительности Н.Бора.
С точки зрения диахронной персонаж
В этом – реализация принципа метасистемного перехода В.Турчина.
Но переход персонажа из одного состояния в другое в диахронном смысле, а также синхронное соотнесение двух противоположных состояний персонажа описывается моделью Рефлексивной машины (схематически представлено на рис. 2.)