Евгений Гришин – Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт? (страница 2)
Парадоксально, что отдельно рассмотренный эвристически мощный психологический принцип рефлексии, не обязательно предполагающий взаимодействия двух параллельных процессов, сам по себе оказывается недостаточно эффективен для анализа сущности РАЗУМНОСТИ.
Каждый из двух вышеприведённых алгоритмических процессов является примером универсальной машины А.Тьюринга. Обобщённо говоря, предлагается единая модель, представляющая собой две универсальных машины Тьюринга, работающих на общем поле памяти под управлением супервизора.
Эвристическая эффективность совмещённой модели может оказаться значительно выше для понимания и машинной реализации феномена РАЗУМНОСТИ, чем сумма отдельно взятых моделей.
7. Дж. Хокинс: Одно из важных свойств мозга есть
ЕАГ: Идея инвариантности, как чрезвычайно сильный методологический приём, нами взята за основу построения алгоритма существования «псевдоразумного» компьютерного
персонажа. К таковым инвариантам относятся следующие модели, в совокупности представляющие собой обобщенную инвариантную модель ДЕЯТЕЛЬНОСТИ персонажа:
• Модель «ПОТРЕБНОСТИ-ДЕЯТЕЛЬНОСТИ-РЕСУРСЫ» как инвариантная
• Модель «ПРОЕКТ: СЦЕНАРИЙ-РОЛИ-ИСПОЛНИТЕЛИ» как инвариантная
• Модель «АНАЛИЗ ПРИЧИН-ПРОБЛЕМА-ЗАДАЧА-ПЛАН» как инвариантная
• Модель «ОБЩЕНИЕ: ПРОСЬБА-ПРЕДЛОЖЕНИЕ» как инвариантная
• Модель «САМОРАЗВИТИЕ: ДОЛГ ПЕРЕД СОБОЙ» – осознанная смена персонажем его приоритетов на множестве собственных потребностей в пользу
• Модель «УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ПРЕОБРАЗОВАТЕЛЬ: ИСХОДНЫЙ МАТЕРИАЛ-СРЕДСТВО-ЦЕЛЬ-РЕСУРСЫ» как инвариантная модель
• Модель «РЕФЛЕКСИВНАЯ МАШИНА: ЗАПОМИНАНИЕ, ПЛАНИРОВАНИЕ, ИСПОЛНЕНИЕ и САМОКОНТРОЛЬ» как инвариантная модель
• Модель «САМООБУЧЕНИЕ: ВЫРАБОТКА СТЕРЕОТИПОВ ПОВЕДЕНИЯ» как инвариантная модель
• Инвариантный критерий выбора момента ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЯ при последовательной генерации вариантов – совпадение величины предполагаемого дополнительного эффекта от искомого варианта поведения при продолжении поиска, с совокупными затратами на поиск искомого варианта (фактически осуществлёнными и предполагаемыми).
Изложенный критерий выбора момента принятия решений применим для каждой из вышеперечисленных моделей, т. к. в них предполагается последовательная генерация вариантов.
Это может быть решение о снижении планки желаемого выигрыша и продолжении поиска, если появившиеся варианты не сохраняются в памяти после появления. Или это может быть решение о прекращении поиска и выборе лучшего из уже появившихся вариантов, если они сохраняются в памяти после появления.
Единая инвариантная модель ДЕЯТЕЛЬНОСТИ персонажа представляет собой набор инвариантных моделей, образующий целое. Это целое обладает структурой, являющейся полным графом (каждый элемент связан с каждым, рис. 1).
Полный граф подчёркивает то обстоятельство, что рассмотрение любого из элементов структуры в отдельности, без связей друг с другом, даёт неадекватную (непроявленную) картину понимания существа целого.
Рис. 1.
В то же время представляется допустимым и целесообразным для понимания подхода сгруппировать модели так, чтобы выделить две группы, дуальные по отношению друг к другу с точки зрения их ролей:
• Группа
• Группа моделей
Этот принцип дуальности элементов целого как структурный инвариант сохраняется и при переходе на нижележащий уровень рассмотрения моделей (можно сказать, реализуется «фрактальность» как свойство сохранения структурной инвариантности при изменении масштаба рассмотрения объекта). Так, модель Рефлексивной машины представляет собой принципиально двухсферную структуру, сферу осознания и сферу поведения
В целом, с учётом масштабной инвариантности в модели последовательно реализуется методологический принцип дополнительности Н.Бора.
Рассмотрим иные примеры инвариантностей, уже в сфере языкового общения персонажей.
«Не спрашивай, о чём говорят – говорят о деньгах» – Эмманюэль Тодд (предположительно).
Сделаем попытку повторить подобный метафорический подход применительно к другим сторонам жизненного проявления и взаимодействия персонажей. Акцент сделаем на поиске инвариантностей в интерпретации их жизненных проявлений.
Не спрашивай, о чём (почему):
Говорят – о деньгах
Плачут – жалеют себя (и
Смеются – гордятся собой (и
• Поют – о любви (желают её
• Сердятся (оскорбляют) – «мстят» другому за собственное неуважение себя
• Действуют – стремятся к желаемой
Борются (дерутся, воюют, занимаются политикой, вообще действуют) – добиваются победы над другим с целью
• Дают кому-либо
• Дарят кому-либо ресурсы, услуги –
• Берут (получают в дар) у кого-либо ресурсы, услуги – воспринимают дающего своим должником (по добровольному договору или в связи с собственным ультиматумом берущего дающему), или готовы себя считать должником дающего (по добровольному договору или в связи с ультиматумом дающего берущему).
• Играют – сознательно ввергают себя в
• Читают (потребляют предметы любого искусства) – сознательно ввергают себя в
• Пьют, потребляют наркотики, медитируют, болеют (в спорте, игре, споре) – сознательно ввергают себя в
• Обманывают (играют) – производят ложные движения (произносят лукавые тексты), сознательно ввергая другого в искусственную реальность и
• Просят деньги (услуги) у партнёра под обещания неочевидного будущего его дохода, или предлагают деньги (услуги) партнёру за его будущие несоразмерные услуги (платежи).
• Льстят – словесным наркотиком усыпляют разум другого (обманно утверждая о достоинствах, богатстве, авторитете, красоте, справедливости… другого) в расчёте на получение своего корыстного интереса.
• Играют на сцене (или в жизни) – произносят тексты и «прикидываются», желая, чтобы зрители поверили им и забыли, что они – просто исполнители.
В свою очередь, зрители – сами желают быть «обманутыми», но иногда «не верят»…
Поиск инвариантов в вышеперечисленном списке проявлений персонажа приводит к следующему. Вычленены смысловые пары как категории, к которым можно свести остальные проявления. Это следующие категории:
Живут или играют
Берут (получают) или дают (дарят), просят или предлагают.
Попытаемся понять, как соотносятся и различаются для персонажа
И в той, и в другой реальности персонаж осуществляет ту или иную деятельность.
И в той, и в другой реальности одна и та же деятельность удовлетворяет одну и ту же группу потребностей персонажа (может быть, с разной интенсивностью).
Но:
• Любая деятельность в игровой реальности, в отличие от проявления подобной же деятельности в настоящей реальности, удовлетворяет ещё и дополнительные потребности – потребность в