18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Евгений Гришин – Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт? (страница 4)

18

Рис. 2. Синхронно-диахронное представление антитезы «жизнь – игра» и сфер «Осознание» и «Поведение» персонажа.

Отсюда следует, что модель Рефлексивной машины есть инвариант для представления как двух сфер, «Осознание» и «Поведение», так и двух состояний, «Жизнь» и «Игра».

Заключение

Предпринята попытка критического анализа отдельных положений книги Д. Хокинса и С. Блейксли «Об интеллекте».

Приведены аргументы в пользу нецелесообразности отказа от попыток придания машине таких свойственных для человека проявлений, как эмоции, амбиции, потребности.

Описана обобщённая инвариантная модель ДЕЯТЕЛЬНОСТИ компьютерного персонажа, включающая вышеперечисленные свойства. Компьютерная реализация модели показала, что в ней присутствуют признаки «псевдоразумности» во взаимодействии с человеком.

Рассмотрены подходы к содержательной интерпретации разницы понятий «жизнь» и «игра» персонажа.

Предложено рассматривать антитезу состояний «жизнь – игра» персонажа как целое, которое может быть исследовано с двух точек зрения: синхронной и диахронной.

Тогда синхронный срез модели окажется реализацией принципа дополнительности Н.Бора, а диахронный срез – реализацией принципа метасистемного перехода В.Турчина.

В свою очередь, это позволяет рассмотреть соотношение понятий «жизнь» и «игра» персонажа аналогично соотношению понятий «осознание» и «поведение».

Литература

1. Джефф Хокинс и Сандра Блейксли. «Об интеллекте». Вильямс. 2007.

2. Дмитрий Самин. Основы мироздания. Принцип дополнительности. http://bibliotekar. ru/100otj<r/37Jitm

3. Турчин В.Ф. Феномен науки. Кибернетический подход к эволюции. Изд. 2-е М.:ЭТС. 2000. 368 с. http: _//refaLru/turchin/phenomenon/index.htm

4. http://www.ohran-komplekt.ru/ohran-komplekt-izobretateli/news 2007-11-

09zl6z05zllz659Mmi

Искусственный интеллект и «творчество», «честь», «достоинство»: совместимые понятия или нет?

Аннотация

Предпринята попытка рассмотреть поведенческую сторону творческого процесса как единственно алгоритмизируемую часть применительно к моделированию его при конструировании интеллектуального виртуального персонажа. Анализ важен сточки зрения сравнения возможностей человека и интеллектуального персонажа в их когнитивном и рационально-этическом поведении и взаимодействии в виртуальном (и реальном) мире.

Введение

В последнее время сформировалось историческое и методологическое подразделение естественнонаучных исследований на этапы: классический, неклассический и постнеклассический [1, 2].

Охарактеризуем их в самой общей форме для целей дальнейшего изложения.

Классический этап базируется на механике Ньютона, рассматривающей материальные объекты и силы взаимодействия. Гуманитарная составляющая отсутствует.

Неклассический этап характеризуется междисциплинарностью, допускающей учёт двойственности в моделях мира, а также учёт целесообразной деятельности человека как субъекта, его воздействия на объект посредством орудий труда/исследования для достижения цели.

Постнеклассический этап характеризуется возрастающим интересом к нелинейным, саморазвивающимся, рефлексивным процессам, а также интересом к исследованию феноменологической (духовной) составляющей деятельности человека – механизмов рефлексии ценностей и смыслов его деятельности.

В исследовательском направлении «искусственный интеллект» к настоящему времени главенствует неклассический подход, подтверждением чего является основной акцент на совершенствовании методов распознавания, обучения, представления, накопления и систематизации знаний, логики принятия решений, автоматической генерации программ.

В то же время идеи постнеклассического подхода только начинают осознаваться как существенно важные для развития данной области знания.

Это проявляется в образовании таких направлений исследований, как «интеллектуальные роботы», «многоагентные системы», «виртуальные предприятия» с обращением к понятиям активности, мобильности, автономности, рефлексивности, планирования, коммуникабельности виртуальных сущностей [3, 4].

Сделаем и далее обоснуем предположение: адекватное конструирование и исследование сообщества виртуальных интеллектуальных компьютерных персонажей в рамках постнеклассического подхода требует идей представления персонажа с использованием понятий: «квазиживой» и «квазиразумный» [4].

1. Сознание и творчество применительно к виртуальному персонажу

Приведём некоторые общие соображения о феномене сознания.

Вспомним об известном приёме – принципе дополнительности Н.Бора, являющимся эвристически сильным методологическим способом выявления эффекта целостности в постижении любого предмета анализа [5].

Если предметом анализа становится феномен психики, то указанный методологический приём приводит к целостной, неразрывной паре: «сознательное – бессознательное».

Сделаем свои самые общие предположения о модели взаимодействии этой пары в индивиде, для использования её в последующем конструировании виртуального персонажа.

Прежде всего, целостность модели основывается на представлении её в виде параллельно исполняемых «сознательно-бессознательных» рекурсивных функций (механизмов), области определения и области значений которых есть участки общего поля памяти, периодически переключаемые между функциями посредством механизма рефлексии, соблюдающей некий эталон целостности [8].

Блок «сознание» в целостной паре «сознательное – бессознательное» есть:

• Генератор текстов планов, реагирующий на воспринятые органами чувств и отражённые в памяти индивида образы предметов мира как на объект для их символьного описания. Такое описание (объективирование) генерируется в результате анализа плана и факта прошлого взаимодействия индивида с объектом, измерения разницы план-факт как степени неудовлетворения потребностей индивида, и творческого синтеза решения о плане будущего действия индивида с объектом ради удовлетворения данной потребности.

• Генератор (модификатор) алгоритмов поведения на основе обучения (эволюционный принцип мутаций и естественного отбора для повышения эффективности алгоритма).

• Генератор текстов запросов, ответы на которые, как информация о вариантах планов и их вероятностях, необходимы для синтеза решений о плане. Ответы на запросы (информация) приходят от генератора ответов, являющегося составной частью механизма «бессознательного». На основе полученной информации генератор планов принимает решение о будущем плане и алгоритме, которые запоминаются в актуальной памяти индивида и передаются на исполнение и контроль.

Блок «бессознательное» есть:

• Интерпретатор, пошагово исполняющий текущий алгоритм поведения в подсознании. Этот алгоритм поведения реагирует действием своих эффекторов в среде на воспринятые органами чувств (рецепторами) и отражённые в памяти индивида образы предметов мира, как на появившийся стимул. Алгоритм поведения является или генетически заложенным «инстинктом», или ранее скомпонован генератором-модификатором алгоритмов поведения в механизме «сознательного», запомнен в актуальной памяти и исполняется интерпретатором.

• Алгоритм – контролёр фактического исполнения плана поведения, выработанного ранее механизмом сознания, и запомненного в актуальной памяти.

• Генератор ответов на запросы, получающий запросы от механизма сознания, и направляющий ответы в механизм сознания. Генератор ответов может находиться вне тела индивида (это – партнёры и внешние источники данных), и внутри индивида (в его механизме «бессознательного», работающего с долговременной памятью). Он даёт ответ механизму сознания как вариант решения, для осмысления проблемы и разработки плана будущего поведения.

Именно генератор ответов, сканирующий долговременную память индивида и выдающий за непредсказуемое время непредсказуемый ответ, и является механизмом собственно «бессознательного». Ведь он имеет дело с образами предметов мира из памяти, которые могли никогда не быть объектом осознания, и были запомнены, минуя этап объективации. А теперь эти образы становятся информацией для принятия решений. В то же время объективированию (как осознанию, рефлексии) периодически подвергаются сами планы и алгоритмы поведения индивида.

Они запоминаются в памяти, в следующем периоде рефлексии неосознанно исполняются и контролируются в подсознании, чтобы стать предметом объективации в очередном периоде рефлексии.

Таким образом, можно допустить, что механизм сознания в принципе своими объектами имеет следующие. Предмет анализа – именно поведенческая (объективируемая) сторона прошлого бытия индивида. Это – соотношение план-факт как проблема, а также степень эффективности навыков, умений, алгоритмов. Предмет синтеза – планы и алгоритмы будущего поведения.

Но тогда следует допустить и другое, а именно:

– механизмы генерации идей, генерации нового знания, know how, питающие сознание, и позволяющие индивиду «творить», суть бессознательны сами по себе по определению, и посему не могут быть предметом сознательного анализа и синтеза индивида!

Однако ничто не мешает индивиду постфактум анализировать поведенческую сторону своего существования в тот период, когда он решал творческие задачи. И именно через совершенствование поведения, через сравнение план-факт, можно рационализировать и повышать эффективность процесса творчества [6].