реклама
Бургер менюБургер меню

Евгений Черепанов – Как создавать истории. Кость (страница 6)

18

Не давать персонажам жёсткие функции заранее

Вот ещё распространённая ошибка: раздать всем роли до начала игры. Этот у нас спасёт, этот предаст, этот нужен просто чтобы держать чашку в кадре.

Не отводи персонажу судьбу. Пусть живёт, пусть пока просто существует в истории. Он не обязан «сыграть свою функцию» в нужный момент, чтобы сбалансировать сюжет. Он часть системы, и не ты решаешь, когда он выстрелит. Ты можешь планировать, но не должен загонять.

Персонажи не всегда знают, зачем они здесь, и это нормально. Иногда они сами позже понимают, зачем пришли, и тогда это по-настоящему работает. События делают персонажа, а не наоборот.

Подростковые арки и универсальность реалистичного прототипа

Подростки – это особый народ. Не потому что они какие-то таинственные, а потому что все они в одном и том же состоянии: «ещё не знаю кто я, но уже точно знаю, что мне не нравится». И все подростковые арки, если смотреть честно, об одном и том же: как я перестаю быть куском протеста и становлюсь чем-то чуть более оформленным.

Поэтому любой реалистичный прототип подростка – уже хорошая база. Не надо изобретать велосипед. Покажи лучше страх одиночества, тягу к признанию, желание быть особенным и одновременно незаметным. Один и тот же набор, но ты его раскладываешь по-разному, по-человечески.

Влезть в ситуацию персонажа и писать изнутри

Писать «о чём знаешь» – удобный совет, но ограничивающий. Сколько писателей видели ядерный взрыв? Или воевали с ситхами? Или несли кольцо к вулкану в Средиземье? Но они писали, потому что могли войти в тело другого.

Ты не обязан знать всё, но ты должен уметь почувствовать. Помести себя в ситуацию. Вот ты видишь ядерный взрыв. Что ты почувствуешь? Не технически, а по-настоящему – о чём подумаешь первым делом? О близких? О том, что не позвонил кому-то? О том, что чайник на плите остался?

Это важно, потому что делает момент настоящим. Прожив его за героя, ты уже знаешь как сам персонаж его перенесет. Нет ничего зазорного, если ты чего то не знаешь, и вычитываешь об этом в интернете. Наоборот, можно тебя похвалить за это, что ты пытаешься сделать все грамотно. Главное – не врать себе, когда пишешь, тогда и читатель поверит.

Жизнь в разных странах одинакова в главном

Можно писать про другие страны, другие культуры, и ты не обязан родиться там и провести там отпуск, потому что основные вещи в жизни одинаковые. Люди хотят быть любимыми, хотят не умереть в одиночестве, чтобы у детей было лучше, чем у них. Работа, учеба, отношения, готовка, бензин. Все, конечно, со своей спецификой, но основа одна и та же.

Если ты не понимаешь быт сам, то неважно где живет твой герой, он тоже тогда не поймет. Но и это можно обыграть – сделай намеренно так, чтобы и персонаж его не понимал. Он может быть приезжим, чужим, не в теме. Вместе с ним ты будешь узнавать, и это ведь будет честно. Самое страшное, когда автор делает вид, что он всё знает, а ты сразу понимаешь, что это обман. В этом плане, лучше быть как турист, который не понимает страну, в которую он приехал, но пытается разобраться.

Персонажи могут быть сразу всем, люди – нет

Реальный человек часто ограничен. Он привязан к работе, к страхам, к семье, к месту. У него одна-две роли, которые он отыгрывает. Персонаж – другое дело.

У него нет границ. Он может быть воином и философом, матерью и убийцей. В нём может уживаться всё. Главное, чтобы это было честно связано внутри. Он может быть многослойным, потому что ты пишешь не «одного человека», а возможного человека, собранного из наблюдений, боли, любви и ошибок других людей.

Иллюзия «спасёт кто-то другой»

Одна из самых страшных теорий заговора о кино – это идея, что всё решится само. Лично я думаю в этом есть часть правды. В десятках фильмов нам демонстрируют, что прилетит герой, что случайно откроется суперспособность, что весь мир на грани, но тебе можно продолжать жить как раньше. Герои спасут, специальные люди уже работают. Кто-то делает что-то, а ты просто смотри дальше. Это заселяется в твою голову на уровне подсознательного, потому что человек всегда хочет приложить как можно меньше усилий и снять с себя хотя бы часть ответственности.

Это приводит к деградации личности и поколения, к тому, что зритель не хочет действовать. Он хочет спасения без участия, и в этом вина сценариста – если он сознательно пичкает истории этой ложью. Да, иногда надо показать чудо, но не надо внушать, что чудо – это план «А». Люди должны помнить, что если не они – то никто. История ведь иногда хоть должна быть поучительной, хотя люди обычно не любят.

Месть, которая на самом деле не месть

Месть – всегда вкусная тема. Герой хочет мстить, и зритель жаждет крови, но ведь герой-то не хотел, чтобы его родных убили. Он не просил этого, не жил с мыслью, что кто-то должен умереть, чтобы он стал сильнее.

Поэтому сначала он бездействует. Потому что в реальности люди не бегут мстить на следующее утро, они в шоке, они опустошены, они злятся, но не действуют. А потом, когда уже поздно, когда всё развалилось, тогда приходит движение. Тогда и начинается история, и зритель понимает: «Да, я бы, наверное, тоже так… слишком поздно начал».

Не только органичная среда – а экстремальная

Герой не должен жить в тепличных условиях. Ему не обязательно быть в «своей» среде, чтобы раскрыться, наоборот, интереснее, когда его вытаскивают из зоны комфорта и засовывают туда, где он не должен быть, не в его типичные условия. Как говорят все тренеры личностного роста. Интроверт не должен поселиться в волшебных мирах Уэсса Андерсона, а посетитель фитнесс-зала не обязан участвовать в роли второстепенного персонажа спортивной драмы.

Хороший человек в тюрьме. Умный человек среди идиотов. Хрупкий человек на войне. Так обычно и создается драматический накал. Важно не просто то, как он живёт в своей норме, а как ломается или собирается, оказавшись в чужом, потому что это показывает не его «ролевую функцию», а его суть.

Работа над сюжетами.

Необязательная концовка – но обязательные последствия

Сейчас все «понимают», что концовка может быть открытой. Ну и что? Это не освобождает тебя от ответственности. Если финал размытый, ты всё равно обязан показать, что и к чему привело.

Не обязательно нужен "хэппи-энд", но важно ощущение завершённости, даже если оно не полное. Поэтому, даже если ты уходишь до финального аккорда, ты обязан вести к нему, и дать понять, что поставлено на карту и кто в итоге платит. В сторитейлинге недосказанность это преимущество, а вот чувство брошенности у зрителя, это уже заметный недостаток.

Как передать атмосферу словами

У тебя в голове вся сцена: запахи, свет, влажность воздуха, напряжение. А теперь попробуй это передать. Не как «дождь шёл», а именно ощущение того, какой это был дождь и что после него изменилось, например.

Чтобы передать атмосферу, ты должен чувствовать её, а потом подбирать не «красивое», а точное. Не нужно украшать текст, лучше если в нем просто будет связь между твои внутренним и читательским ощущением.

Искусство – это жизнь + чуть-чуть чего-то ещё

Хорошая история – это концентрированная жизнь, можно так выразиться, с лёгкой добавкой, чтобы она почувствовалась чуть глубже, чуть ярче, чем мы привыкли в повседневности. Это может быть капля стиля, абсурда, иронии, ужаса.

Следы времени – признак живого мира

Твой мир должен жить даже вне действия. Это значит, в нём должны быть следы уже запущенных процессов. Кто-то уже что-то строит, кто-то что-то разрушает, где-то идёт реформа, а где-то обсуждают стихийное бедствие. Улица не появляется, когда герой туда заходит, она уже есть, она жила до него. Может, там кто-то оставил мусор, может, вывеску перекрасили, может, за окном в доме кто-то живёт своей жизнью. Должны быть следы, начатые дела, последствия событий, которых ты даже не будешь описывать полноценно. Лёд в стакане уже подтаял. Кто-то оставил выключенный обогреватель. Кто-то не пришёл домой, и собака смотрит на дверь. Это всё признаки настоящей среды, в которой жизнь шла до того, как ты включил камеру.

Создавай следы и эффекты «запущенности», даже если ты не объяснишь их, мир оживёт.

Описания как предчувствие сцены

Когда ты подводишь к событию, ты должен дать почувствовать, что оно близко. Это достигается деталями, которые ничего не объясняют напрямую, но создают нужную вибрацию.

Пример: герой заходит в кафетерий, и мы видим, что он пьёт сок. Но это не просто сок, а свежевыжатый апельсин. Яркий, приторный напиток. И в этот момент ты уже чувствуешь: всё слишком «сочное», как будто на фоне чего-то гниющего. Или на улице идёт медленная чистка снега, и ты слышишь только скрежет лопаты. Эта деталь, как тишина перед бурей. Описания, как бы, настраивают сцену пред действием, если их оформить правильно, зритель или читатель будет уже подготовлен. Ты должен довести сцену до такого состояния, чтобы читатель уже сам догадался, что будет дальше, что он должен почувствовать, о чём это всё. Чтобы это сработало – ты должен быть в резонансе со своей атмосферой. Это значит чувствовать сцену, как если бы ты там стоял, почувствовать заранее, какая погода, какие звуки, какие запахи, и как они будут усиливать то, что будет происходить.