Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 33)
Так в чем же отличие от видеоигр? Дело в гейм-мастере (англ. GM), который руководит партией и реагирует на решения игроков, управляя обоими ролевыми аспектами. И хотя некоторые из них справляются с неожиданными действиями немногим лучше программы, именно они представляют собой истинную силу, которую почти невозможно воспроизвести в CRPG. Редкие проекты вроде Neverwinter Nights (BioWare, 2002) добавили возможность совместной игры с гейм-мастером, однако в большинстве случаев подобная свобода в видеоиграх ограничивается диалоговыми опциями, предлагающими дипломатичные или «правильные» выборы, которые повлияют на всю остальную историю.
Студия BioWare кардинально изменила свои игры в этом отношении, выпустив Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age. И хотя канадским разработчикам потребовалось некоторое время, чтобы улучшить экшен-составляющую, они почти безболезненно отделили отыгрыш от всех ролевых механик. К примеру, попытки убеждения или запугивания гораздо больше зависят от выбора (парагона или ренегата) в диалогах, чем от числового значения, заданного при создании персонажа. Здесь сталкиваются две игровые философии: стоит ли в социальных взаимодействиях полагаться на статистические шансы персонажа или же лучше основывать их успех на аргументах и идеях игрока?[174] Похожую тактику CD Projekt использовала в The Witcher, где прогресс персонажа влияет на сражения, но почти не затрагивает диалоги, если не брать в расчет магию, способную влиять на слабых духом. В подобных играх разработчики обычно используют только одну числовую механику, на которую опираются диалоги между игроком и NPC – красноречие или его аналоги (харизма, влияние и прочее).
Именно этот путь выбрала Fallout 4, хотя все предыдущие части саги – даже Fallout 3 от Bethesda и тем более New Vegas от Obsidian – опирались в диалогах на множество разных характеристик или навыков. Некоторые реплики можно было выбрать только при определенном значении восприятия, владении навыком «Наука» более 75 % и т. д. Теперь же при «убеждении» учитывается только харизма. Это одна из причин, по которой иногда можно услышать, что Fallout 4 больше не является RPG: настоящая Fallout в духе первой или второй части не должна быть игрой вроде Mass Effect или The Witcher 3. Диалоги предназначены не только для определения личности героя или дальнейшего развития сюжета, но и для решения проблем при помощи способностей и знаний персонажа, а не игрока, в области науки, торговли, создания предметов, политики и многого другого. Может учитываться даже его сила или ловкость в обращении с оружием. Впрочем, для этого нужно придумать и добавить множество опций и вариантов решений. Гейм-мастер может импровизировать, однако в CRPG это требует огромных затрат[175].
ЗДЕСЬ СТАЛКИВАЮТСЯ ДВЕ ИГРОВЫЕ ФИЛОСОФИИ: СТОИТ ЛИ В СОЦИАЛЬНЫХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯХ ПОЛАГАТЬСЯ НА СТАТИСТИЧЕСКИЕ ШАНСЫ ПЕРСОНАЖА ИЛИ ЖЕ ЛУЧШЕ ОСНОВЫВАТЬ ИХ УСПЕХ НА АРГУМЕНТАХ И ИДЕЯХ ИГРОКА?
Из-за того, что ролевые видеоигры отличаются от настольных, в которых гейм-мастер точно адаптирует результаты к каждой ситуации, разработчики развили большинство популярных западных CRPG так, чтобы игровой процесс оставался бинарным и «контролируемым»: персонаж либо может выполнить действие, либо нет. Именно поэтому в Fallout 4 многие элементы геймплея исключают случайность, что позволяет более взвешенно рассматривать возможности. В классической системе первых двух частей результат действий зависел от виртуального броска кубиков, связанного с процентным значением навыка. Если игрок сравнит уровень науки своего персонажа с уровнем сложности компьютера, он получит порог успеха. Например, 156 % – 80 % = 76 %. Для успешного действия результат броска должен быть ниже 76 %[176]. Тем не менее начиная с Fallout 3 процентное значение навыка «Взлом» теперь определяет лишь возможность запустить мини-игру. Теперь единственными важными значениями являются 25 %, 50 %, 75 % и 100 %. Фактически исчезает риск провала действия, которое имело большие шансы на успех (вроде получения 87 % после броска кубиков при значении 85 %), или, наоборот, вероятность успеха априори обреченного действия. При написании события разработчикам больше не нужно учитывать эти два варианта. Студия становится более последовательной в дизайне уровней, однако игрок при этом теряет свободу действий.
Эти изменения сопровождаются экшен-элементами, постепенно заменяющими числовые и случайные механики: во время сражений игрок должен целиться и стрелять, как в шутере от первого или третьего лица, а взлом или другие технические задачи осуществляются при помощи мини-игр. К сожалению, поиск баланса в RPG кажется самым сложным занятием в мире. «Возможно, это правда, так как ни одна из игр, над которыми я работал, не была сбалансированной, – признает Крис Авеллон, участвовавший в разработке множества других тайтлов после Fallout 2. – Однажды мне предложили разработать ролевую систему. Я пожал плечами и спросил: “А вы сможете ее реализовать, если я брошу вам вызов и придумаю сбалансированную систему?” Они этого так и не сделали». Чем более открытый мир, тем сложнее контролировать прогресс персонажа и предлагать ему подходящие угрозы или задачи. Из-за этого в большинстве Fallout игрок так или иначе может сделать практически все, а трудности поджидают его лишь в самом начале. Баланс остается одной из последних серьезных проблем, которую мы будем рассматривать. И, честно говоря, Fallout – не единственная серия, столкнувшаяся с подобными сложностями.
Сага Fallout началась в 1997 году, когда видеоигры по-прежнему считались развлечением задротов, созданным задротами для задротов. Слово «задрот» было гораздо уничижительнее современного гика и характеризовало программистов или ролевиков как асоциальных молодых людей, больше интересующихся математикой, фэнтези и научной фантастикой, а не спортом и девушками. С тех пор изменились и рынок, и игры. Некоторые из них до сих пор предназначены для задротов (теперь эта характеристика звучит гораздо мягче) вроде проектов от Spiderweb (Avadon, Exile) или inXile (Wasteland 2)[177], однако для широкой аудитории Fallout пришлось превратиться в современную, «модную и молодежную» видеоигру. Если вы препарируете каждую механику и ее изменения, вы обнаружите связь как минимум с одной из упомянутых ранее проблем: отделением диалогов от остальной части игры, внедрением плохо продуманных экшен-элементов и несбалансированным прогрессом. Но действительно ли проблема в том, что пошаговая изометрическая RPG превратилась в шутер от первого лица с пошаговыми элементами? Следующая глава ответит на этот вопрос, но будьте осторожны: эта книга заводит не только друзей.
Безусловно, мутации механик серии Fallout более чем впечатляют. И хотя одиночной видеоигре полезно отказываться от правил, разработанных прежде всего для сложных настолок, реализовать это непросто, так как некоторые элементы остаются знаковыми и неприкосновенными. Именно по этой причине Fallout используют одну и ту же базовую систему характеристик под названием SPECIAL, включающую в себя силу (Strength), восприятие (Perception), выносливость (Endurance), харизму (Charisma), интеллект (Intelligence), ловкость (Agility) и удачу (Luck). Построение системы вокруг игры слов может показаться абсурдным, однако для RPG эти характеристики довольно стандартны. У каждой из них может быть значение от 1 до 10, а количество распределяемых очков ограниченно.
В двух первых играх SPECIAL определяет скелет умений вашего персонажа, который придется использовать до конца игры с минимально возможными изменениями. Каждая характеристика влияет на базовый процент навыков персонажа, в свою очередь зависящих от очков, получаемых при каждом повышении уровня. И это не говоря уже о перках, постоянно выбираемых по мере развития способностях, которые персонализируют стиль игры. Скажем, перк «Призрак» (который может выбрать персонаж со скрытностью не менее 60 %) сделает его незаметнее в темных областях еще на 20 %, а «Следопыт» снизит вероятность случайной встречи с врагами.
Еще одним интересным элементом игры были особенности-трейты, но в Fallout 4 они исчезли[178]. Традиционно эти получаемые персонажем бонусы уравновешивались штрафами. Например, «Точность» увеличивала вероятность критического удара, но при этом снижала базовый урон. Можно сказать, что для видеоигры это ненужное усложнение, однако подобные детали по душе ценителям отыгрыша, так как они углубляют характер персонажа и помогают сформировать его личность. Такие игроки любят свои недостатки так же сильно, как и свои сильные стороны, и даже очевидно лишний элемент помогает им отыгрывать роль. Пожалуй, гейм-дизайнерам не стоит любой ценой подпитывать подобную иллюзию свободы, особенно в ущерб логике, однако – нужно признать – отсутствие подобной свободы всегда ощутимо.
Наконец, можно обнаружить ряд классических ролевых характеристик вроде очков действия и здоровья, сопротивления, класса брони… Все это очень напоминает разработанную Стивом Джексоном универсальную систему ролевых игр GURPS, обманувшую ожидания Black Isle. В конечном счете система SPECIAL, придуманная студией самостоятельно, оказалась не такой уж и сложной.