реклама
Бургер менюБургер меню

Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 32)

18

Теперь музыка не играет лишь косметическую роль, соответствуя американской эстетике середины XX века с ее архитектурой в стиле гуги, ар-деко и постоянно меняющейся модой. Она обзавелась подтекстом, отсылками и намеренным выбором определенных названий, добавивших музыке несколько слоев. Первый из них, как мы только что сказали, отсылает к конкретной эпохе, культурным кодам которой Fallout пытается подражать. Второй – проводит параллели между постапокалиптическим миром игры и атмосферой до и после Второй мировой войны, в которую в 1941 году (в действительности) вступили Соединенные Штаты. Слушать в Fallout 4 «Crawl Out Through the Fallout» Шелдона Оллмэна («crawl out through the fallout, baby, when they drop that bomb (…) let me kiss those radiation burns away»[168]) – есть в этом что-то. Коллективное воображение отсылает к трагедии Хиросимы и Нагасаки, не говоря уже о нарастающей тревоге из-за гонки вооружений (песня датируется 1960 годом). Серия играет со словами, и по Пустошам особенно интересно бродить под «I Don’t Want to Set The World on Fire» (The Ink Spots, 1941), «Uranium Fever» (Элтон Бритт, 1955) или «The End of The World» (Скитер Дэвис, 1962). Их горькая ирония очевидна, учитывая, что «мир затаил дыхание» во время Карибского кризиса 1962 года, когда ядерный апокалипсис – на этот раз настоящий – был близок как никогда.

Это может показаться удивительным, но подавляющее большинство песен из последних Fallout говорят совсем не о войне. Они говорят о любви. Ни международная обстановка, ни участие американской армии в войне, ни даже ее последствия не заставили музыкантов отказаться от извечного сюжета, обогатив при этом язык влюбленных военными метафорами. Например, «Atom Bomb Baby» (The Five Stars, 1957) сравнивает сексуальную женщину с атомной бомбой. «I Don’t Want to Set The World on Fire», о которой мы говорили выше, по сути является признанием в любви («…I just want to start a flame in your heart»[169]) и т. д.

ЭТО МОЖЕТ ПОКАЗАТЬСЯ УДИВИТЕЛЬНЫМ, НО ПОДАВЛЯЮЩЕЕ БОЛЬШИНСТВО ПЕСЕН ИЗ ПОСЛЕДНИХ FALLOUT ГОВОРЯТ СОВСЕМ НЕ О ВОЙНЕ. ОНИ ГОВОРЯТ О ЛЮБВИ.

Приобретение прав на все эти композиции было непростой задачей. Во вступительном ролике первой Fallout разработчики изначально хотели использовать «I Don’t Want to Set The World on Fire» The Ink Spots, однако позже им пришлось ограничиться «Maybe» той же группы. Obsidian и Bethesda даже пришлось искать в бесплатной библиотеке APM (Associated Production Music) типизированные треки 1940–1950-х годов, хотя на самом деле они датируются 1990–2000-ми годами. Идеальная иллюзия! И хотя студиям удалось заполучить знаменитые голоса вроде Эллы Фицджеральд или Бинга Кросби (говорят, что он, как никто другой, укрепил моральный дух американских войск во Второй мировой войне), настоящим сокровищем, конечно же, стал бы Элвис Пресли. Bethesda призналась, что боролась за право использовать его композиции. Но в конце концов отдала предпочтение множеству иных треков, а не одной лишь песне Короля за огромные деньги. Эх…

7

Мутации геймплея

Как мы уже видели, раскол среди фанатов усугубился из-за направления развития вселенной, атмосферы и ключевых тем различных частей, и это разделение лишь усилилось из-за изменений геймплея. Последние сильно поменяли и отношения игроков с серией Fallout. Сейчас мы рассмотрим именно эти коренные сдвиги.

В девяностые трехмерные изометрические RPG уже начали постепенно приобретать экшен-черты в духе Diablo или предпочитали режим реального времени с активной паузой, как в Baldur’s Gate. Тем не менее две первые Fallout по-прежнему сохраняли пошаговые сражения, хотя и не делали такого упора на тактику, как X–COM или Jagged Alliance. Кроме того, они предлагали крайне подробный лист создания персонажа с основными характеристиками (система SPECIAL), процентным значением навыков и способностями-перками (на французском – talents или dons), чтобы усовершенствовать стиль игры. Для настольной «ролевки» это достаточно типичное создание персонажа, но в видеоигре оно усложнилось[170]. Главное различие между первыми двумя частями серии заключалось в ограниченном времени на выполнение главного квеста, вызвавшем определенное недовольство у игроков оригинальной Fallout. Напомним, что Житель убежища должен был как можно скорее добыть водяной чип, а перемещение между локациями, отдых или выполнение побочных заданий занимали время. И хотя количества отведенных игровых дней вполне хватало для завершения этой части истории, подобное ограничение было непопулярным. Такое давление немного напоминало о гейм-мастере из настольных ролевых игр, который подталкивает участников принимать решения, однако это на самом деле неприменимо к видеоиграм – просто потому, что здесь игрок распоряжается своим временем так, как ему вздумается. Таким образом, снятие этого ограничения выглядело естественно, и когда разработчика из Black Isle Криса Авеллона спросили, какие еще очевидные изменения команде пришлось внести во второй части, его ответ получился забавным и лаконичным: «Мы не изменили единственное, что нужно было изменить: механику навыков “Доктор” и “Первая помощь”, которые работали лишь в условиях ограниченного времени»[171]. Несмотря на всю свою традиционность, геймплей старых Fallout все еще оставался далеким от совершенства.

В начале двухтысячных, когда инициатива перешла к Bethesda, на рынке доминировали консоли, и ни один издатель не осмелился бы выпустить пошаговую ролевую игру на Xbox 360 или PlayStation 3. Отныне Fallout стала трехмерной, и уже хорошо, что студия постаралась сохранить активную паузу в сражениях. Fallout 3 оставила и систему SPECIAL (скорее по традиции, а не из-за ее практической ценности), а также навыки и перки – последние понравились игрокам больше, чем сложные в настройке процентные умения… Следующий этап эволюции геймплея произойдет только в Fallout 4. Несмотря на сохранившуюся зависимость от основных элементов, Bethesda не боится упрощать, как и любой уважающий себя ролевой экшен. Но какие элементы игры пострадали от этой модернизации?

Мы уже видели, как подобные изменения могут сказаться на исследовании мира или нарративе, и сейчас немного углубимся в механики Fallout, чтобы понять, как это влияет на взаимодействие с игрой. Однако прежде всего стоит понять, какая RPG в конечном счете достойна называться ролевой игрой? Какие цифровые произведения достигли уровня взаимодействия, сравнимого с возможностями настольных ролевых игр в компании друзей? И это – спустя годы после выхода первопроходцев как на основе лицензий вроде Baldur’s Gate[172], так и оригинальных (как Ultima, Might and Magic или даже первой The Elder Scrolls). Какие основные элементы позволяют связать эти два развлечения, несмотря на их собственные ограничения? И почему некоторые заявляют, что Fallout 4 больше не является ролевой игрой?

– 1 —

Что такое ролевая игра?

Для обсуждения этой темы нам сначала придется ее обобщить. Одно из давних разногласий поклонников Fallout связано с общим увлечением ролевыми играми, будь то видеоигры (для удобства их называют CRPG[173]) или настолки (или TRPG) с листами персонажей и броском кубиков. Как сейчас, так и в восьмидесятые – золотом веке этого хобби, еще не известного широкой публике, – в свежекупленных книгах правил можно прочитать этот знаменитый параграф: «Что такое ролевые игры?» Будь то старая добрая Dungeons & Dragons или современная Dragon Age, настольная игра по вселенной BioWare, у ветеранов подобные объяснения всегда вызывают улыбку, однако к ним следует отнестись серьезно. Многие из них не осознают возможной разницы во взглядах между двумя основными школами ролевиков, которая также прослеживается в RPG на PC и консолях.

Некоторые используют термин «ролевая игра», подразумевая ее театральную сторону, в которой отыгрывают роль, принимают решения, учитывают свои достоинства и недостатки. Воображение для таких людей зачастую важнее правил. Других в первую очередь занимает тактическая сторона сражений и действий. Они думают о «роли» персонажа на поле боя: атакующей, защищающей, действующей на расстоянии, исцеляющей и так далее. Подобным игрокам очень важны числа, очки характеристик и их оптимизация. Конечно, любая ролевая игра (как на бумаге, так и на экране) сочетает в себе оба этих аспекта, однако нередко можно наблюдать глухую стену между фанатами, которым ближе тот или другой из них.

Для ценителей отыгрыша очевидно, что видеоигра никогда не будет обладать подобными качествами в полной мере. Даже если добавить социальные элементы в многопользовательский режим, попытки общаться «по-ролевому» от лица персонажа останутся чем-то выбивающимся из общей массы и просто снизят эффективность разговора, как можно увидеть на примере MMO вроде World of Warcraft; к слову, этот жанр настолько усовершенствовал тактический аспект, что теперь им вдохновляются настольные ролевые игры. В конце концов, к театральным элементам сводится далеко не все. И, по правде говоря, ролевики, которые остаются погруженными в своих персонажей на протяжении всей партии в настолке, встречаются так же редко, как и те, кто полагается исключительно на характеристики, проценты и другие числовые переменные своего аватара.