Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 35)
И это крайне прискорбно, потому что за вычетом некоторой неправдоподобности она представляла собой полезный инструмент, позволяющий показать игроку конкретные результаты его решений. Партии в настолках могут длиться годами, и персонаж развивается от одной сюжетной линии к другой, оставляя мастеру множество возможностей рассказать игрокам о последствиях их действий. Видеоигры располагают меньшим количеством времени, а само приключение более сжато. По этой причине карма во многих случаях оказывалась полезной, чтобы подчеркнуть влияние игрока, несмотря на нелогичность принципа ее работы. При первой встрече NPC отреагирует на героя по-разному, даже если он никогда его раньше не видел и не слышал. Подобное выглядит неестественно, но это – результат прошлых действий игрока[183]. Конечно, использование кармы требовало просчитывания множества разных вариантов, и, очевидно, это не то, чем Bethesda хотелось бы заниматься в Fallout 4.
В Fallout: New Vegas вернулась более рациональная и связанная с фракциями система репутации, так как цель игры – заставить геймера полюбить их или возненавидеть, а также перевернуть альянсы и баланс сил в Мохавской пустоши. Каждое действие за или против фракции должно говорить само за себя, а не опираться на бездумные математические расчеты. Однако это гораздо сложнее в реализации, из-за чего количественную оценку репутации сложно назвать хорошей идеей. В конце концов, репутация оказывается неплохим способом определить финал различных приключений героя, если вы, как Obsidian, потратите время на их написание.
В Fallout 4 репутация осталась только для спутников. Если ваши поступки не понравятся NPC, с которым вы путешествуете, он может решить вас покинуть. Таким образом, у вас есть выбор: либо менять свое поведение в его присутствии, рискуя при этом сойти за шизофреника, либо же совсем не интересоваться его мнением, но в этом случае вы будете эксплуататором, использующим спутника только ради собственной выгоды. В противном случае вы путешествуете лишь с теми персонажами, которые соответствуют вашему стилю, а это лишает вас важной части игрового контента. Иными словами, Bethesda воссоздала механику, которая ранее не слишком хорошо показала себя в других ролевых играх – например, в Dragon Age: Inquisition от BioWare, – и притом без существенных улучшений.
Давайте немного углубимся в закулисье перестрелок, при этом не утопив никого в цифрах. Занятно, насколько изменились очки характеристик и прочие задействованные в игре формулы, особенно между играми от Bethesda и Fallout: New Vegas от Obsidian. Последняя стоит ближе всего к оригинальным частям из-за наличия механики предела урона (англ. damage threshold), которая при достаточно прочной броне может полностью нивелировать полученный или нанесенный урон[184]. В третьей и четвертой играх эта характеристика отсутствует, в них учитывается лишь возможность попадания и процентное уменьшение урона: таким образом, игрок всегда наносит урон даже превосходящему его противнику. Теперь не нужно подбирать оружие против того или иного врага и подыскивать какую-либо иную тактику, кроме «закликивания».
Даже с учетом предела урона игры Fallout всегда отличались простотой и снисходительным отношением к сражениям, которые учитывали не так много факторов, а сопротивление носило декоративный характер. Обзавестись самой большой пушкой будет более чем достаточно.
СТРЕМЛЕНИЕ УПРОСТИТЬ ИГРОВУЮ МЕХАНИКУ НЕОБЯЗАТЕЛЬНО ПРИВОДИТ К УПРОЩЕНИЮ САМОЙ ИГРЫ.
Именно при анализе всех этих мелких деталей становится понятно особое направление, в котором движется Bethesda. Стремление упростить игровую механику необязательно приводит к упрощению самой игры. Однако если некоторые решения кажутся логичными и правильными, другие могут оказаться губительными, а некоторые – вызвать неожиданные проблемы. Это особенно верно по отношению к Fallout 3, геймплей которой представляет собой полное смешение видения и опыта Bethesda с пошаговыми корнями GURPS. Теперь настало время взглянуть на этот знаменитый переход от двухмерной графики к трехмерной, а также на все последствия для серии, когда в 2008 году вышла третья часть.
– 2 —
Как Bethesda ходила по тонкому льду
После приобретения лицензии превращение Fallout в трехмерную ролевую игру для Bethesda было необходимостью, а не возможной опцией. Ее материнская компания ZeniMax продавала свои игры на консолях, и аудитория Xbox 360 и PS3 интересовалась лишь шутерами от первого лица, по крайней мере, на тот момент. Даже если Bethesda сделала бы ставку на 3D-игру с видом сверху, ей все равно пришлось бы полностью переделывать графический движок Gamebryo. Нет, с учетом имеющихся инструментов и опыта наиболее логичным казался путь FPS/RPG. Как при всем этом создать достаточно надежную Fallout 3, чтобы заинтересовать и фанатов, следящих за серией с самого начала, и новую аудиторию?
Разработчики понимали, что у них не получится превратить Fallout в настоящий ролевой экшен вроде The Elder Scrolls. Полностью адаптировать вселенную Black Isle к механикам Bethesda было невозможно, поклонники серии восприняли бы это в штыки. Требовалось пересмотреть систему SPECIAL и так или иначе совместить трехмерный экшен Fallout 3 с тактическим геймплеем оригинальных частей. Они позволяли игроку перемещаться по всему миру в режиме реального времени, однако сами бои проходили в пошаговом режиме. Игрок управлял своим персонажем в соответствии со шкалой очков действия, позволявшей ему двигаться, стрелять и выполнять еще несколько задач. Шансы попасть в цель зависели от навыка владения экипированным оружием и других факторов, главным образом – расстояния. В Fallout также была особенность, позволяющая вести прицельную стрельбу из определенных видов оружия. Прицеливание в некоторые части тела вызывало специальные эффекты (например, потерю восприятия или замедление) или повышало вероятность критического удара с разрушительным уроном[185]. За исключением этого Fallout и Fallout 2 оставались довольно простыми: в них не было укрытий и режима наблюдения, чтобы реагировать на действия противника и т. д.[186] Управляемые компьютером персонажи начинали двигаться после того, как игрок потратит все свои очки действия. Начиная с Baldur’s Gate подобный геймплей заменили режимом реального времени с активной паузой, во время которой время останавливается, чтобы можно было раздать приказы[187]. Bethesda решила сохранить эту особенность в Fallout 3, впервые совместив пошаговые элементы с шутером от первого или от третьего лица, тем самым создав режим VATS (англ. Vault-Tec Assisted Targeting System), систему автоматизированного наведения «Волт-Тек».
И хотя в Fallout 3 можно играть как в обычный шутер от первого или третьего лица, VATS все же позволяет сделать паузу, когда рядом находятся враги, чтобы запланировать одну или несколько автоматических атак в зависимости от имеющихся у игрока очков действия. Помимо этого, персонаж может переключаться между видимыми целями и вести огонь по определенным частям тела с той или иной вероятностью попадания, зависящей от уровня соответствующих навыков. Опять же, прицельные выстрелы наносят особые повреждения: если попасть в ногу и нанести достаточный урон, противник утратит мобильность; если выстрелить ему в руку, есть шанс, что он больше не сможет пользоваться оружием. Сейчас эта механика стала классикой, позволяющей получить преимущество в некоторых сложных боях. Реальное заметное отличие VATS от первых частей заключается в том, что в нем прицельная стрельба доступна для всех видов оружия, включая автоматы. Конкретную точку поражения нельзя выбрать для взрывчатки и рукопашных атак, однако теперь можно целиться из пулемета, стреляя очередями, чего нельзя было сделать в оригинальных играх. Также теряется возможность поразить несколько целей одной очередью благодаря разбросу пуль. Подобной механикой обладают только взрывы, однако режим VATS позволяет целиться только в конкретного врага, а не на какую-то область.
В последующих играх VATS плавно развивается и становится более динамичным. К примеру, в Fallout: New Vegas Obsidian уделяет особое внимание уменьшению бонусов, предлагаемых игроку в этом режиме. В сравнении с предыдущими играми увеличивается получаемый персонажем во время запланированных атак урон, а бонус к критическим попаданиям, напротив, уменьшается в два раза. В Fallout 4 при выборе целей игра не приостанавливается, а замедляется. Самое крупное изменение связано с появлением шкалы критического урона, которая заполняется при каждой обычной атаке, а затем позволяет по желанию произвести особенно мощный выстрел, чтобы не надеяться на милость кубика. Это важное нововведение в устранении случайностей для всей серии. Также изменяются и критические удары, потому что теперь они гарантированно успешны. Если у некоторых противников есть слабое место – скажем, ядерный блок, – именно на него стоит потратить весь запас критических ударов. Несмотря на то что любители RPG были разочарованы таким беспрецедентным подходом к критическим ударам, Bethesda не просто удалила их из игры, а предложила новое интересное тактическое использование.