Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 36)
После перехода к трехмерной графике Fallout 3 стала напоминать скорее ролевую игру с примесью экшен-элементов, и все вместе это не слишком хорошо сочеталось между собой. В серии The Elder Scrolls от Bethesda никогда не было особо сложных боев. В ней мы кастуем заклинания перед собой и нажимаем кнопки, чтобы размахивать клинками или булавой. Блокирование и уклонение нужны скорее ради эстетики, а не выживания, и только стрельба из лука требует некоторой техники. После переноса во вселенную Fallout подобные механики делают систему рукопашного боя топорной, а перестрелки напоминают столкнувшихся лицом к лицу идиотов. Впрочем, стоит признать, что пошаговые сражения первых двух игр были лишь немногим лучше. Искусственный интеллект в Fallout всегда был примитивным, как и тактические возможности, а переход на трехмерный движок изменил форму, а не содержание. Мы либо нажимаем кнопку, чтобы прицелиться вручную и выстрелить, либо же стреляем, наводясь на персонажа в VATS. Именно к этому сводятся стратегии и механики каждой части серии, а все остальное – исключительно вопрос предпочтений и выбора между обычной и тактической стрельбой. Геймплей мог бы предложить больше вызова, но – за исключением Tactics, которая предлагала разные позиции, укрытия и многое другое[188] – он никогда этого не делал.
По крайней мере, мы чуть больше погружаемся в Fallout 3 и ее сиквелы, когда занимаем центральную роль в происходящем и наслаждаемся зрелищем, что разворачивается прямо перед нашими глазами. Хотя по-настоящему художественный подход к жестокости был где-то потерян и не обнаружен до сих пор, что стало понятно при рассуждении о зрелости серии.
Но неужели Fallout 3 сводится лишь к простому шутеру от первого лица? Совсем нет. Fallout 4 продвинулась в этом направлении гораздо дальше (и мы еще вернемся к этому), но даже она все так же далека от настоящего FPS, будь то синглплеерная DOOM или многопользовательская Battlefield. Fallout не требует от вас невероятного умения побеждать. Не нужно точно просчитывать траекторию полета пули или уметь стрейфиться, достаточно просто навести курсор в правильном направлении, нажать на спусковой крючок и позволить ролевым элементам игры определять исход боя. Это просто усиливает погружение.
Однако есть и другие игры, смешивающие эти два жанра без активной паузы, например Borderlands или Mass Effect. В них также используются числовые параметры, процент удачи и виртуальные броски кубиков, которые определяют большую часть течения боя, пока игрок целится и стреляет. В Borderlands отсутствует активная пауза, а в Mass Effect она служит лишь для того, чтобы отдавать приказы. Может ли Fallout взять с них пример и частично или полностью отказаться от VATS, тем самым улучшив механики шутера от первого лица? Действительно ли это усложнит игру? Представьте, что разработчики оставят VATS только для определенных типов оружия вроде снайперских винтовок. Шокирует ли это фанатов? VATS остается идеальным компромиссом между шутером от первого лица и оригинальной пошаговой ролевой системой. Впрочем, в четвертой части VATS и так уже изменился коренным образом, так стоит ли его сохранять или лучше двигаться дальше? Вероятно, разработчики Bethesda размышляют над этим.
Остальные игровые механики пытаются добавить некоторым аспектам Fallout налет иммерсивности при помощи гораздо менее удачных мини-игр. Так, взлом замков и терминалов отдувается за всех еще со времен Fallout 3.
Сложно найти истоки мини-игр в CRPG, они очень давно существуют в разных проектах и формах. Многие из них используются для создания выходящих за рамки основной игры забавных ситуаций, и их с избытком можно найти в японских ролевых играх вроде Final Fantasy от Square Enix: одним из самых ярких примеров этого является парк развлечений «Золотое блюдце» из седьмого эпизода. Впрочем, интересующие нас мини-игры из Fallout предназначены лишь для большего погружения.
В оригинальных частях все зависело от навыка (взлома, науки, ремонта и так далее), значение которого определяло вероятность успеха действий персонажа. Это классический для настольной ролевой игры прием, который не работает в видеоиграх, потому что они предусматривают гораздо меньше важных параметров на случай неудачи. Сколько это займет времени? Можно ли начать все заново и сколько раз? Подходит ли снаряжение? Первые две Fallout просто заставляют вас рискнуть полностью провалить действие, даже если вы будете пробовать тридцать раз с десятипроцентной вероятностью успеха. Здесь идея отыгрыша заключается в крошечной возможности преуспеть в безнадежном деле. Ценители ролевых игр придают большое значение этим вероятностям, поэтому заменяющие их логические или аркадные мини-игры воспринимаются без особого восторга.
ЦЕНИТЕЛИ РОЛЕВЫХ ИГР ПРИДАЮТ БОЛЬШОЕ ЗНАЧЕНИЕ ЭТИМ ВЕРОЯТНОСТЯМ, ПОЭТОМУ ЗАМЕНЯЮЩИЕ ИХ ЛОГИЧЕСКИЕ ИЛИ АРКАДНЫЕ МИНИ-ИГРЫ ВОСПРИНИМАЮТСЯ БЕЗ ОСОБОГО ВОСТОРГА.
Чтобы взломать дверь или сейф в Fallout 3 и последующих частях, вам нужно будет пройти небольшой тест на сноровку: найти уязвимое место в замочной скважине при помощи заколки или отвертки. В случае неудачи ничего страшного не случится, вы просто сломаете одну из отмычек, которыми и без того завален инвентарь. Взлом терминалов немного комплекснее, но он требует больше времени. В этой вариации игры Mastermind у вас есть пять попыток, чтобы угадать пароль взламываемого терминала. Игра покажет, насколько выбранное из списка с десятком вариантов слово похоже на нужное, однако мы также можем заняться поиском кодов-червей, отображающихся между словами, чтобы найти взаимосвязи, которые удалят ненужные слова или сбросят счетчик попыток обратно до пяти[189]. Благодаря этому попытку взлома сложно провалить, если не торопиться.
В разных RPG существует множество видов мини-игр. У Bethesda они далеко не самые забавные, но при этом не сильно раздражающие или навязчивые. Они всего-навсего повторяются до такой степени, что некоторые геймеры предпочитают модифицировать игру, чтобы от них избавиться. Кроме того, взлом слишком нелогичен для элемента, который должен улучшать игровое погружение: для всех видов замков есть только один тип мини-игр. Даже для взлома сейфа вам понадобятся все те же отвертки и заколки, и это не может не рассмешить.
На самом деле проблема, скорее всего, лежит глубже. Представим, что мини-игры удалили: в Fallout 3 и New Vegas по-прежнему присутствуют процентные значения навыков, однако они делятся на несколько действительно важных уровней – 25 %, 50 %, 75 % и 100 %. Это соответствует четырем уровням сложности: новичку, адепту, эксперту и мастеру, – которые также связаны с перками в Fallout 4. Теперь мы находимся за пределами процентной системы, допускающей долю удачи (или неудачи) в том или ином событии. Так как видеоигры гораздо ограниченнее гейм-мастера из настолок, все должно быть определено заранее: замки или терминалы, которые персонаж находит в Fallout 3, как и в последующих играх, могут быть или не быть взломанными соответственно. Никаких чудесных альтернатив случайному броску в кости.
Кроме того, больше нет риска потерпеть неудачу, через несколько мгновений можно будет попробовать снова. Не стоит переживать – не случится безвозвратного удаления требующихся данных, не заблокируются двери, не произойдут и какие-либо иные последствия…[190] В Deus Ex: Mankind Divided проваленная попытка взлома в мини-игре сопряжена с серьезным риском попасть в опасную ситуацию.
Все это связано с оптимизацией ролевых механик, которые позволяют разработчикам лучше контролировать происходящее (или нет) в их игре. Это облегчает настройку контента, однако мы теряем свободу, даже если в первых двух играх она могла привести к незапланированным ситуациям. Начиная с Fallout 3 взлом замков и терминалов в 90 % случаев используется лишь для получения дополнительной информации или добычи; кроме того, это обязательный шаг для перехвата управления турелями и роботами. Но подобные элементы игры ценятся больше всего, когда они углубляют геймплей, открывая новые и небоевые пути вроде двери в коридор, в котором можно избежать встречи с противником. Или терминала с информацией, которую теперь не придется поднимать с трупа врага, и так далее. Bethesda иногда идет на такие хитрости, но это скорее редкость.
При помощи взлома, науки, ремонта и других навыков вроде красноречия и убеждения можно было пройти всю игру, никого не убивая. То же самое касается и второй части, хотя поспешность ее разработки помешала этому элементу быть таким же всеобъемлющим, как и в первой. Позже мирный взгляд на решение проблем утратил свое значение в серии – за исключением спин-оффа Obsidian, разработчики которой сделали все возможное, чтобы вновь предложить как можно больше мирных вариантов решения основных квестов в New Vegas. Сами по себе мини-игры лишь маскировали снижение важности навыков для нашей свободы действий в игре.
Кажется, Bethesda не придает большого значения ненасильственным методам и прохождение Fallout 3 или Fallout 4 без единого убийства ей уже не по вкусу. Нравится вам это или нет, но по воле разработчиков вы будете обязаны убивать по ходу квеста, если того потребует сценарий. Вдобавок их открытые миры кишат полчищами врагов, которых просто невозможно обойти, а убежать от них гораздо сложнее, чем в играх с двухмерной графикой. Впрочем, начиная с третьей части серии скрытность активно развивается благодаря системе из The Elder Scrolls, встроенной в движок Gamebryo. Прятаться в тенях оказывается интереснее, чем с базовой механикой оригинальных частей.