Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 30)
У Bethesda есть мастера, овладевшие черным юмором и цинизмом оригинальных Fallout. Чтобы в этом убедиться, достаточно лишь побродить по миру. Например, рядом с укрытием нескольких рядовых рейдеров удастся подслушать один из самых забавных диалогов среди всех враждебных NPC в серии. Потратив время, можно оценить саркастичность Восточного побережья на протяжении практически всей игры, поучаствовать в сюжетной линии и насладиться несколькими побочными квестами, предлагаемыми Fallout 4. Впрочем, воодушевление игрока омрачается уменьшением количества возможных решений в возникающих ситуациях. К сожалению, разработчики по техническим причинам не только сократили доступные варианты, но и пожертвовали их разнообразием ради драматических трюков, которые скорее удручают, нежели цепляют. В свою очередь, Fallout: New Vegas не лишена недостатков, особенно в том, как личный квест Курьера теряет важность на фоне регионального конфликта, однако она засыпает игрока выборами и предлагает варианты эпилога для каждого из них. Возможно, именно поэтому она оказывается одной из любимых фанатами частей серии. Это правда, что для создания подлинной Fallout необходимо охватить на уровне сценария массу вариантов при помощи текста и, как следствие, озвучивания. Стоит продумать все потенциально интересные пути и предоставить их игроку. Вот в этом Fallout 4 и проваливается, предлагая только предопределенные и театральные тропы в духе BioWare.
Проблема Fallout 4 не только в меньшем количестве необходимых решений, но и в их незначительности. Сарказм оставит всех равнодушными, а отказ от квеста не откроет других возможностей… Вам остается лишь выбрать, как именно вы согласитесь взять задание: радостно или же переступая через себя, выторговывая награду. Больше нельзя, как в первых частях, прикидываться идиотом, действительно избегать насилия любой ценой и, что главное, нельзя найти идеальное решение всех проблем Содружества, сколько бы усилий мы ни прилагали. И хотя можно с легкостью представить различные способы грамотно разрешить конфликт, сценарий Fallout 4 требует от вас поспешного решения, которое станет роковым для большинства фракций. Из-за драматизации эта игра становится первой в серии, в которой нельзя попытаться стать настоящим героем Пустошей. Пусть даже неизвестным или непонятым.
Что может быть естественнее для разговора о нарративе в DLC, чем добавленный в конце главы раздел, когда все вроде бы уже было сказано? Расслабьтесь, это бесплатный контент, который даже не нужно скачивать. Загружаемые дополнения действительно многое изменили как в RPG, так и во всех других жанрах видеоигр. Они крайне разнообразны, но мы по очевидным причинам остановимся на тех, что добавляют настоящие истории. Из интересующего нас стоит отметить, например, что Broken Steel предлагает для Fallout 3 финальные сражения против Анклава, Point Lookout – динамичный квест в новом антураже, а Operation: Anchorage стремится разыграть Историю Fallout с большой буквы. Идеи хорошие, но реализовали их не лучшим образом: слишком много сражений, недостаточно взаимодействий или глубины[165]. Mothership Zeta даже предлагает сразиться со знаменитыми инопланетянами, которые обычно и на глаза нам не попадаются. По крайней мере, статус DLC позволяет Bethesda легче определять, что остается каноном, а что нет. Nuka World украшает Fallout 4 своей механикой фракций, которая могла бы сильно обогатить базовую игру, если бы ее только туда добавили. Возможность встретить ее в последующих Fallout одновременно и разочаровывает, и воодушевляет. В отношении нарратива уверенно лидирует Far Harbor. Похоже, что в этом DLC разработчики Bethesda позволили себе то, на что не решались на протяжении всей игры: создать по-настоящему сложный квест. Подобный формат крайне интересен для повествования, ведь отличается от привычных: он длиннее побочного, но короче основного квеста. История наконец становится намного более динамичной и захватывающей, хотя бы в силу более ограниченной и линейной обстановки. Far Harbor демонстрирует фанатам Fallout, что на самом деле способна им предложить Bethesda, когда есть соответствующая возможность. Проблема в том, что это стоило бы включить в основную историю, потому что от DLC ожидаешь сценарий, полностью оторванный от основного произведения, чтобы решившие их пропустить игроки не почувствовали себя обделенными. Тем не менее мы видели и худшее в жанре: например, DLC о персонаже Солас из Dragon Age: Inquisition, которое можно было бы назвать «настоящим финалом игры». И точно так же мы видели лучшее: DLC CD Projekt для The Witcher 3 с практически идеальным повествованием.
FAR HARBOR ДЕМОНСТРИРУЕТ ФАНАТАМ FALLOUT, ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ СПОСОБНА ИМ ПРЕДЛОЖИТЬ BETHESDA, КОГДА ЕСТЬ СООТВЕТСТВУЮЩАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ.
В результате сюжетные DLC для Fallout 4 стали прежде всего площадкой для экспериментов Bethesda. Остается надеяться, что отзывы игроков о достоинствах и недостатках каждого из них в будущем отразятся на других Fallout.
6
Музыка в Fallout
Fallout определяет не только визуальный стиль и едкий текст, но и звуковое сопровождение, с первой же части признанное всеми важной составляющей погружения в игру. При этом в серии никогда не было выделяющихся музыкальных тем[166] – к примеру, ничего похожего на «Tristram» из Diablo, – что само по себе не является недостатком, а скорее отражает желание разработчиков (будь то Interplay, Bethesda или Obsidian) сделать акцент на создании атмосферы зачастую в ущерб благозвучию. От индустриального и синтетического звучания Марка Моргана до более изысканного и органичного стиля Инона Зура, не говоря уже об американских хитах 1930–1960-х годов… Музыка Fallout существенно менялась от игры к игре, но ее цель оставалась прежней: она должна была изобразить апокалипсис.
В любви поклонников Fallout к работам Марка Моргана в первых двух частях серии есть нечто парадоксальное. Его музыка кажется холодной и ужасающей, изображающей пустынные пейзажи и жестяные свалки, однако самые преданные ностальгии игроки до сих пор крайне привязаны к саундтреку оригинальных игр. Если поразмыслить, можно прийти к выводу, что эта привязанность чем-то напоминает старый добрый стокгольмский синдром[167]. В мир видеоигр Марк Морган попал почти случайно. Этот «звуковой архитектор», как он сам себя называет, родился в семье настоящего архитектора и пианистки. Яблоко от яблони недалеко падает. После учебы в музыкальном колледже Беркли, где он оттачивал мастерство игры на фортепиано и навыки композиции, Морган начал колесить с несколькими группами, а в 1987 году присоединился к Starship в качестве клавишника. При работе над их альбомом «Love Among the Cannibals» (название которого кажется знаком судьбы) Морган осознал, что его истинное призвание – написание музыки. В конце концов он покинул группу и посвятил себя программированию синтезаторов для композиторов фильмов и телевидения. Именно здесь он впервые применил свои теоретические познания в цифровой обработке звука, которой он увлекался долгие годы.
Итак, середина девяностых. Канал «ABC» попросил Моргана написать саундтрек к научно-фантастическому сериалу «Prey» о евгенике, генетических мутациях и возможном вымирании человеческой расы. Продюсеры хотели «мрачную» и «трибальную» музыку, сочетающую в себе эмбиент и этнические мотивы. Тогда Морган понял, что ему придется работать скорее над фактурой, а не мелодиями, а также изучать и полностью переворачивать базы данных в поисках нужного звука, как это делали его главные музыкальные вдохновители. Молодой композитор был большим фанатом Питера Гэбриела, Трента Резнора (лидера Nine Inch Nails) и Дэвида Сильвиана, тех музыкальных экспериментаторов, чьи работы – и так крайне эклектичные – всегда стремились привнести в музыку что-то новое. В ранних композициях Моргана можно уловить отголоски одноименного четвертого альбома Гэбриела или его гулкого саундтрека к фильму «Птаха», индастриал-экспериментов Резнора для Quake или возвышенного звучания Сильвиана в Alchemy и его трайбл-звуков, и это только малая часть примеров. Кроме того, Морган был большим поклонником Майлза Дэвиса, которого он долго изучал, особенно его легендарную «Bitches Brew».
Работа Моргана над «Prey» пришлась по душе Бобу Райсу, президенту и основателю Four Bar Intertainment – новаторского агентства, продвигающего игровые саундтреки и их создателей, – который позже предложил ему заняться музыкой для видеоигр. Вскоре его познакомили с Тимом Кейном из Interplay и руководителем звукозаписи Чарльзом Диненом. Тогда Кейн уже работал над тем, что в будущем станет Fallout. Кресло главного композитора освободилось неожиданно и совсем недавно, поэтому Морган пришел как нельзя вовремя. Для музыкального облачения постапокалиптического мира Fallout Кейну требовалась «темная и меланхоличная индастриал-музыка с более характерными и этническими звуками». Морган также хотел избежать слишком холодного и обесчеловеченного звучания, вложив в него как можно больше эмоций. Кейн отправил Моргану на компакт-диске сборник композиций, стиль которых ему понравился, при этом намеренно не указывая исполнителей. Как позже выяснилось, среди них был Aphex Twin, незнакомый Моргану, однако это не помешало злым языкам с полуоборота обвинить композитора в плагиате. На диске был и список треков с пустым названием и определенной длительностью – своеобразный «заказ», который композитор должен был выполнить. Тесные временные рамки не давали ему писать больше необходимого. Однако в Fallout Морган наконец преуспел в качестве звукового архитектора, создав для игры Interplay – по его собственным словам – музыку «достаточно тонкую, чтобы не отвлекать, но и достаточно дерзкую, чтобы не остаться незамеченной». Под влиянием своих музыкальных кумиров, а также минималистичной и модернистской архитектуры Морган поможет игроку испытать чувственный опыт, улучшающий погружение то в заброшенные, то в дикие звуковые ландшафты. Сочетание самого сдержанного эмбиента («Radiation Storm», «Underground Troubles»), который иногда больше напоминает гул, и трибальных ударных («Moribund World» или головокружительная «City of Lost Angels») играет на контрасте между останками мертвой цивилизации и возвращением к первобытной жестокости. Это почти что духовное испытание, в середине которого игроку сквозь призму своего персонажа придется выбирать между хаосом и добродетелью. Кроме того, в этом странном сочетании заметно влияние – осознанное или нет – великолепного Стива Роуча, иконы эмбиент-музыки, важную роль в которой играют трибальные элементы.