реклама
Бургер менюБургер меню

Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 29)

18

Тем более жаль, что движок Creation Engine, эволюционировавший из Gamebryo, не всегда справляется с передачей эмоций. Возьмите, например, начало Fallout 4. Лицевая анимация улучшена, главный герой озвучен, и на этот раз французская версия звучит намного убедительнее, чем можно было ожидать. Однако все это по-прежнему не работает из-за нехватки средств, вложенных в режиссуру. Герой Убежища 111 просыпается после криогенного сна, вспоминая, как его ребенка похитили, а жену убили у него на глазах. Даже если убежище должно было тотчас рухнуть, можно было бы представить, как он выносит оттуда тело своей супруги. Это еще больше подчеркнуло бы его потрясение ситуацией, когда он окажется один в опустошенном мире. Ничего подобного не происходит, и этой драматичной ситуации нисколько не придает правдоподобия крик без особой боли в голосе: «Я отомщу за тебя!» И, к сожалению, это лишь начало игры, полной подобных сцен.

Оставаться безответным к подобным интересным вопросам из-за технических причин неприятно, особенно в том случае, когда сценаристы пожертвовали другим аспектом созданной вселенной – обоснованностью Института – лишь ради создания этих ситуаций. Однако основная проблема не в этом. В Fallout 4 очень ограничено количество существующих фракций, а также побочных квестов и, соответственно, связанных с ними выборов. В отличие от игры вроде New Vegas, в ней крайне мало возможных эпилогов. По сравнению со всеми другими играми серии кажется, что в этой части нет настоящего финала. И дело вовсе не в открытом мире, поскольку Fallout 2 уже позволяла продолжить игру после завершения сюжетной линии, чтобы в конечном счете исследовать то, что еще не было обнаружено. Нет, это точно та же проблема, что и с Институтом, который стал инструментом для указания направления истории: предложенных выборов и небольшого числа возможных концовок попросту не хватает, чтобы полноценно управлять движением сюжета. К примеру, идеальное решение отсутствует: вы обязаны выбрать одну фракцию и бросить другие на произвол судьбы – или даже полностью выступить против них. Целеустремленный игрок никогда не сможет получить идеальный исход в Fallout 4, потому что Bethesda предпочитает свое драматическое повествование. Ее версию Fallout часто называют «Skyrim с пушками», но на самом деле студия гораздо больше вдохновлялась BioWare.

Стиль BioWare очевидно сконцентрирован на повествовании – и на протяжении многих лет существенно отходит от классической ролевой игры, какой Fallout была вплоть до New Vegas[163]. Конечно, нельзя сказать, что основной сюжет так уж важен для оценки западных RPG. «Западных», потому что этот феномен не только затрагивает серию Fallout, но еще и является одним из основных отличий от японских ролевых игр (JRPG). Зачастую в последних присутствуют более линейные, но и более захватывающие сюжетные линии с богатой режиссурой и сложными главными героями. Сразу же вспоминается Final Fantasy, но это относится и ко многим другим JRPG. И наоборот, многие произведения вроде Fallout сильнее запомнились благодаря своей атмосфере и небольшим конкретным моментам приключений. Так, побочные квесты, будучи короче и динамичнее основного, часто оставляют у игроков более мощные впечатления.

Все это неплохо иллюстрирует исследование Свечения в первой Fallout. Атмосфера этой локации надежно впечаталась в память фанатов, и она также требует от игрока обращать внимание на окружение: этажи заполнены множеством роботов, но видно, что они просто отключены, и восстановление подачи электричества в комплексе может разбудить этих опасных врагов. Нужно ли уничтожить их заранее? Поискать способ избежать драки?

МНОГИЕ ПРОИЗВЕДЕНИЯ ВРОДЕ FALLOUT СИЛЬНЕЕ ЗАПОМНИЛИСЬ БЛАГОДАРЯ СВОЕЙ АТМОСФЕРЕ И НЕБОЛЬШИМ КОНКРЕТНЫМ МОМЕНТАМ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.

Так же быстро на ум приходит смерть члена семьи Райт в Fallout 2, поскольку она погружает игрока в настоящее расследование: обыскивание локаций, допрос персонажей и, наконец, указание пальцем на преступника. Можно искать правду и даже найти ее, но также можно лгать из злого умысла либо личной выгоды. Или же полностью ошибаться. Если игрок обвинит невиновного, он не узнает об этом, и недосказанность такого рода в квесте очень редко встречается в любой RPG.

В Fallout 3 написание руководства по выживанию под началом жительницы Мегатонны служит скорее обучающим пособием по Пустошам для игрока, чем захватывающим побочным квестом, однако это прекрасно написано и попросту забавно. За каждым этапом задания приятно следить. New Vegas также предлагает несколько отличных квестов на фоне политических интриг: особенно мне запомнилось эпическое спасение B-29 со дна радиоактивного озера по просьбе Бомбистов.

Даже если в Fallout 4 не так много отдельных и действительно важных побочных квестов (которые мы найдем скорее в DLC), нельзя не упомянуть замечательную историю Серебряного Плаща. Игрок переодевается в персонажа комиксов, чтобы творить самосуд, разбрасываясь клишированными репликами из триллеров пятидесятых годов. Потрясающе! Искушенный поклонник Fallout не преминет заметить, что предложенное в дополнении Far Harbor сюжетное задание особенно интересно, богато персонажами и хорошо написано: в нем есть политика, дельные размышления о синтах, непростые дилеммы… Если бы игроку дали больше побочных квестов такого качества, четвертая часть превратилась бы в полноценную Fallout, и это, возможно, восполнило бы недостаток выбора в основном сюжете. Наконец, катастрофически не хватает мало-мальски важных второстепенных сюжетных линий, или же они скорее слились с основным сюжетом. Тем самым они получили одинаковую направленность, из-за чего ни одной из этих историй не удалось по-настоящему выделиться.

Со временем спутники тоже приобретали все большую важность. Роль этих неигровых персонажей, сопровождающих героя и помогающих в его приключениях, расширилась, в частности в посвященных им квестах в Fallout: New Vegas от Obsidian. Это подход а-ля BioWare, который Bethesda переняла в Fallout 4, даже если не все спутники в ней находились в одинаковых условиях.

История Ника Валентайна – синта первого поколения, ставшего детективом, – наиболее обширна. Она не разочаровывает, однако биографии остальных спутников оставляют желать лучшего. Опять же, что еще хуже, в Fallout 4 для них не предусмотрены эпилоги. Фактически личный квест спутника можно пройти лишь одним способом. Мы либо выполняем его, либо игнорируем, и, возможно, именно поэтому Bethesda довольствуется завершением квеста самим по себе. В конце концов, мы все равно заканчиваем игру с чувством незавершенности: можно провести половину прохождения бок о бок с персонажем и не узнать, что с ним будет потом[164].

Проблема кажется еще более очевидной с возможными романтическими отношениями в стиле BioWare (как в Mass Effect или Dragon Age). Они изначально не слишком хорошо сочетаются с фактом того, что герой или героиня совсем недавно потеряли свою супругу или мужа. В начале игры показывается их совместная жизнь – и эта сцена совсем не создает впечатления, будто один из супругов готов броситься в объятия первого встречного и забыть о второй половине, как только она уйдет из жизни. Давайте предположим, что ввиду обстоятельств персонаж хочет изменить свою жизнь в рекордные сроки. Разве эпилог, рассказывающий о результатах его усилий, – это слишком много? Опять же, Bethesda не заинтересована в том, чтобы дать нам какой-то взгляд на возможное будущее. Быть может, для давних поклонников именно отказ от этого важного элемента свидетельствует о переходе к иному стилю RPG, расположенному скорее между играми BioWare и серией The Elder Scrolls.

Если проследить историю Bethesda, можно заметить, что у этих пионеров открытого мира всегда был свой собственный подход к RPG, воплотившийся в саге The Elder Scrolls. Механики и нарратив каждой игры этой серии разительно отличаются от используемых в Fallout. Чтобы соответствовать рынку, Bethesda пришлось обновить ее формулу после приобретения лицензии, но при этом студия привнесла в нее и личное видение. Она подвергла мутациям каждый элемент повествования, о котором мы говорили ранее: исследование, основной сюжет, побочные квесты… Однако в корне самого противоречивого изменения, связанного с работой Bethesda, лежит еще один элемент: озвучивание. Вначале – неигровых персонажей в Fallout 3, а затем и главного героя в Fallout 4. С этого момента диалоги записываются на разных языках и в двух версиях, мужской и женской соответственно. Из-за этого решения увеличилась стоимость разработки, что неизбежно вызвало определенные последствия. Чтобы снизить расходы на озвучивание, необходимо сократить диалоги. Сокращая диалоги, мы тем самым ограничиваем возможные варианты выбора. Чем меньше вариантов, тем меньше ситуаций для взаимодействия между героями. Fallout 4 очень далека от той свободы отыгрыша, которую могла предложить Fallout: New Vegas. Безусловно, нет смысла кричать, что раньше было лучше, потому что первая Fallout тоже далеко не всегда предлагала большой выбор диалоговых опций. Но зато они всегда были качественными и значимыми.