Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 24)
Таким образом, это именно понятие надежды отдаляет серию от ее первоначального источника вдохновения, «Безумного Макса – 2». Возможно, как раз это дистанцирование, начавшееся со второй Fallout, способствовало расколу между поклонниками серии. Первая часть действительно находится под сильным влиянием фильма Джорджа Миллера, что особенно чувствуется в финале, в момент предательства. Игрок – как и Макс – не более чем инструмент. В конечном счете само существование в такой постапокалиптической вселенной зависит не только от решения проблем с нехваткой воды, пищи или радиационной защиты. Прежде всего оно зависит от людей, и от них явно нельзя ждать ничего хорошего. Независимо от своих действий, герой все равно останется в обреченном мире – даже в случае победы. В «Безумном Максе – 3» уже появляется проблеск надежды: Макс спасает детей от жестокой общины, чтобы подарить им будущее в месте побезопаснее. Появляется мысль о следующем поколении, более мирном, даже если герой исключает себя из него самостоятельно. «Безумный Макс: дорога ярости» возвращается к действительно безнадежному сценарию. В нем прекрасно показана бесполезность поисков чего-то лучшего в другом месте. Макс помогает группе женщин сбежать в земли, в юности героини Фуриозы бывшие «зеленой страной», однако на их месте они находят лишь мертвые и заболоченные территории. Этот мир действительно умирает, а не просто пережил катастрофу. Таким же образом конец первой части Fallout не сулит человечеству ничего хорошего, даже если Создатель проиграет: возможно, у него одного были какие-то долгосрочные, пусть и извращенные планы[155]. В этом можно обнаружить страх перемен и неизвестности. Он погребает цивилизацию под ее же собственными ошибками, а ставшее символом Fallout глубокое отчаяние лишь усиливает осознавание этого факта.
ЗАМЕТНО, КАК ОТ ОДНОЙ ЧАСТИ К ДРУГОЙ ТЕМА ВЫЖИВАНИЯ СМЕНЯЕТСЯ ТЕМОЙ НАДЕЖДЫ И ВОССТАНОВЛЕНИЯ.
Впрочем, ранее мы уже отмечали, что на самом деле это не самая благоприятная атмосфера для сиквела. Постапокалиптическая история с подобием надежды и история обреченной вселенной повествуют совсем о разных вещах. Это не значит, что один подход лучше другого, но многим игрокам понравился переход к возвращению к нормальной жизни в Пустошах. С другой стороны, несколько фрустрирует, что Bethesda не довела эту идею возрождения до конца. Реконструкция могла бы стать центром сюжета Fallout 4, но вместо этого она продвигается как своего рода хобби. После четырех игр поиск новых путей и способов раскрытия тем естественен, и механизмы строительства делают восстановление новой темой Fallout 4. К сожалению, эти нововведения остаются не обязательными. Игрок может упиваться возведением домов, мест для ночлега или проживания в Пустоши или, напротив, полностью без этого обходиться. И то и другое должно было серьезно повлиять на развитие истории и возможные эпилоги, но нет. Если бы эти фазы реконструкции были хотя бы относительно обязательными, игрокам было бы легче принять изменение духа Fallout в самом его корне. Ведь герой здесь – и мы поговорим об этом через несколько страниц, – как правило, не является домоседом. Он не привязан к какому-либо месту.
Однако Fallout 4 заставляет посмотреть на это иначе, требует прекратить выживать, чтобы начать наконец жить. Поменять выживание на надежду – новая тема, которая могла бы обогатить игровую вселенную. Но в итоге игрок отказывается от идеи представить себе лучшую, более безопасную и комфортную жизнь. Ему нужно выживать. Снова и снова.
С какими бы трудностями ни приходилось сталкиваться в Fallout, настоящий враг в истории не всегда очевиден. Безусловно, всегда найдутся идиоты, которые сразу стреляют в людей, даже не пытаясь с ними заговорить. Но если нам предложат выбрать, кто должен умереть, то это будут именно они. Однако за исключением случайных встреч и по умолчанию агрессивных персон, кого-то виновного во всех бедах найти не так легко. В Fallout хватает безумных мегаломанов, но фактически за всеми их действиями зачастую скрывается один и тот же мотив: страх перемен.
Самой изящной в этом отношении оказывается первая часть. Возможно, она произвела такое впечатление именно из-за того, что злодей принимает эти изменения. Он единственный, кто понимает важность движения вперед ради выживания. Создатель заставляет других принять его философию эволюции, конечно используя сомнительные методы, поскольку он убежден в своей правоте. Он уверен в своей логике и пытается спасти человечество при помощи мутаций. Он настолько предан своему проекту, что его можно победить без применения насилия, доказав нежизнеспособность его теории. Это один из моментов, превознесших первую Fallout над всеми остальными. Fallout 4 также могла бы преуспеть в этом плане, если бы цели Института относительно синтов оказались более ясными и четкими. Что ж, Bethesda, по крайней мере, раскрыла эту тему через борьбу за власть между фракциями. Даже если нетерпимость Братства Стали или, например, страх жителей Содружества перед синтами кажутся неприемлемыми, то слепой идеализм агентов Подземки также выглядит скорее проблемой.
В Fallout 2 в качестве главного зла по-прежнему выступает экстремистская группировка поборников чистоты, однако страх перед иными встречается повсюду, даже в Брокен-Хиллз, единственном по-настоящему смешанном сообществе. Город Убежища закрыт, и НКР все так же крайне подозрительна. Большинство людей презирает племена, к которым относится игрок. Его охотно используют, но когда он закончит свою работу, ему бы лучше поскорее исчезнуть, как в конце первой игры. Fallout 3 возвращается к сценарию первой части, но повторное использование встречавшихся прежде элементов нисколько не беспокоит в контексте долгожданного возвращения серии. Анклав можно было бы заменить другой фракцией, но возвращение к ВРЭ (вирусу рукотворной эволюции) оказалось очень хорошей идеей, ведь это идеальный инструмент, когда хочется поговорить о страхе перемен. ВРЭ также можно встретить в Fallout 4, и, возможно, его новые версии мы увидим в последующих играх, если Bethesda продолжит развивать тему изменений. Как бы то ни было, этот мир уже насквозь мутировал. Разве человек не должен делать это так же быстро ради выживания? Разве идея Создателя не была правильной, несмотря на его слишком смелые методы? Правы ли Дети Атома, которые хотят не бороться с радиацией, а жить с ней? Сценаристы будущих Fallout могли бы даже заинтересоваться темой непостоянства вещей, часто поднимаемой в Японии. Например, в «Навсикае из Долины ветров», в которой Миядзаки показывает свой собственный постапокалиптический мир: человечество в нем мутировало, даже не осознавая этого. Возвращение в чистый мир означало бы конец.
Таким образом, погружение в Fallout, так или иначе, погружение в неизвестность, которую нужно сперва приручить, прежде чем встретиться с еще не определенным врагом. В то же время это самая сложная тема, которую можно поддерживать в долгосрочной перспективе, поскольку последующие игры создают все более детализированный мир. Было бы неудивительно, если бы Bethesda постепенно отказалась от этого аспекта франшизы, как Obsidian в New Vegas.
Приступая к Fallout, не стоит забывать о крайне необычном подходе, своего рода рецепте, основы которого изменить очень сложно. Поэтому мы рассмотрим его ингредиенты: зрелую ауру серии, ее знаменитый юмор и дыхание свободы, напоминающее о роуд-муви. Этот фундамент саги иногда переоценивали, и он тоже менялся со временем, причем не всегда в лучшую сторону. Именно здесь сообщество поклонников Fallout раскололось еще больше.
Мы часто слышим, что дух Fallout заключается в ее зрелом взгляде на вещи, хотя на этот счет существует множество недопониманий. Возможно, в данном вопросе сообщество заблуждается сильнее прочего, отвергая все усилия Bethesda. Это правда, что, с тех пор как лицензия перешла к американскому издателю, больше нельзя убивать детей. Но неужели это настолько существенно? Откровенно говоря, если в Fallout 3 вы взорвете Мегатонну атомной бомбой, вы определенно ее уничтожите, однако критики не упоминают об этом, потому что они думают о более прямом, зрелищном и более образном насилии. Убивать невинных, принимать наркотики, жениться, а затем заставлять персонажа игры заниматься проституцией и все такое прочее – вот примеры, которые приводятся регулярно. Даже если эти элементы действительно правдоподобны для постапокалиптического мира Fallout, вовсе не они придают игре зрелость.
Зрелость Fallout скорее заключается в предлагаемых темах для размышлений, в диалогах, в отношении к рабству или же в идее установления строгого и безжалостного порядка, скажем, для управления хаотичным обществом. Немного безумные и шокирующие элементы используются главным образом для создания цельной и мрачной вселенной, но ничего страшного не произойдет, если Bethesda в новой волне Fallout набросит вуаль целомудрия на некоторые практики вроде детоубийства или сутенерства. Секс, пытки, каннибализм и прочие острые темы всегда рассматриваются более отвлеченно, через локальные истории, зачастую – действительно тревожные. Игра вроде Fallout 4 во всем мире имеет возрастной рейтинг 18+ и запрещена в некоторых странах. Например, в Австралии, где очень серьезно относятся к демонстрации наркотиков. Что до первых двух частей, то в Европе они по-прежнему подвергаются частичной цензуре из-за запрета изображения убийства детей. Авторам приходится немного сдерживать себя именно по этой причине: одна и та же версия игры может не подходить для всех рынков.