реклама
Бургер менюБургер меню

Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 26)

18

Возможно, шокировать игроков – как это в свое время сделали первые две Fallout – уже совсем не так просто в эпоху интернета, когда игры охватывают огромную аудиторию. Всегда есть серьезный риск вызвать очень яростную и ожесточенную реакцию. Что до забавных и беспричинных колкостей, мы все знаем, что во всех социальных сетях к этому относятся более чем серьезно. Теперь стало опасно шутить, ничего не объясняя. Нынче все прелести и радости сарказма или иронии можно найти только у маленьких издателей, осмеливающихся немного потрясти рынок, а не у супертяжеловесов на переднем плане вроде Bethesda.

С другой стороны, с появлением Интернета снизился интерес к отсылкам и аллюзиям, представленным в Fallout 2. В 1997 году увиденный в видеоигре «Монти Пайтон» автоматически делал ее культовой. В 2010-х годах мы находили одни и те же easter eggs (то есть намеки или скрытые отсылки-пасхалки) на гик-культуру повсюду, и в этом уже не было ничего удивительного. Некоторые элементы произведения превращаются в мемы: сообщество выборочно формирует их и продвигает, но живут они обычно недолго. Подобные вещи могут быстро появиться и так же быстро исчезнуть, надоев аудитории еще до того, как их можно будет использовать. В частности, как в случае Bethesda со знаменитой фразой: «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено». Использовать подобный тип юмора нужно с осторожностью.

Так серия утратила свою остроту, но есть и другое коренное изменение, которое, вероятно, прошло чуть более незаметно. Одна из причин этого – неизбежный в наше время переход к открытому 3D-миру. Карты первых двух Fallout в некотором смысле предлагают для перемещений открытую местность. Герой – в одиночестве или со спутниками – день за днем путешествует из одной важной локации в другую, вероятно отвлекаясь на случайные встречи, которых можно легко избежать. Эти игры пропитаны настроением роуд-муви или, как в данном случае, роуд-гейм. Дух «Безумного Макса» обретает еще более явные формы благодаря автомобилю, который можно починить и использовать в Fallout 2. Это проявляется и в дизайне уровней, поскольку города, торговые посты, убежища и другие поселения раскрываются одно за другим. Немного линейно, зато эффективно для создания ощущения непрерывности.

ГЕРОЙ – В ОДИНОЧЕСТВЕ ИЛИ СО СПУТНИКАМИ – ДЕНЬ ЗА ДНЕМ ПУТЕШЕСТВУЕТ ИЗ ОДНОЙ ВАЖНОЙ ЛОКАЦИИ В ДРУГУЮ, ВЕРОЯТНО ОТВЛЕКАЯСЬ НА СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ, КОТОРЫХ МОЖНО ЛЕГКО ИЗБЕЖАТЬ.

Частично это проявляется и в Fallout: New Vegas, которая тоже подает свою карту линейно: если идти по сюжету, игрок отправится с северо-запада на юг, а затем повернет на восток, чтобы позже вернуться на север. Это ощущение большого путешествия слабее выражено в Fallout 3 и полностью отсутствует в Fallout 4. «Блаженны те, кто, как Улисс, набрался разума в походах», – написал поэт[157], но в играх Bethesda не хватает этого ощущения «прокладывания маршрута» под заходящим солнцем. Карта Fallout 3 не предлагает достаточно интересных территорий, а карта Fallout 4, пусть большая и богатая на достопримечательности, строится вокруг центрального города с небольшим количеством второстепенных местечек вокруг. Было бы неудивительно, если бы Bethesda изменила формулу Fallout по образу игр BioWare, увеличив отдельные открытые локации, связанные между собой картой, как в Dragon Age: Inquisition. Это было бы похоже на современную версию игрового пространства первых двух Fallout и, напротив, никого бы не шокировало.

Представьте себе, скажем, гипотетическую Fallout: Road 66, в которой игроку нужно было бы пересечь Северную Америку. В пути, как в хорошем роуд-муви, он бы ввязывался в приключения и оставил свой след в истории мест, которые он посетил. Это уже существовавшая механика геймплея, которая была реализована Bethesda не лучшим образом в третьей и четвертой части: конец игры традиционно подразумевал несколько интересных финалов, чтобы вознаградить игрока за его действия. Это проявляется в эпилогах в виде небольших текстов, рассказывающих о созданном вами будущем: этот город процветал, эта фракция так и не смогла вернуть могущество, это место пришло в запустение и так далее. Bethesda по-прежнему против «завершения» своих игр и скупа на эпилоги. Очень жаль, но из-за этого финал Fallout 4 оказался жутко скомканным и разочаровывающим, особенно после множества часов, потраченных на решение различных проблем за пределами основного квеста.

Попытки Bethesda предложить что-то новое достойны уважения, но при этом и очень рискованны. Проблема заключается в поведении главного героя и его роли в истории. Как правило, герой роуд-муви на самом деле им не является и больше напоминает антигероя, как это происходит с Безумным Максом, Уайаттом и Билли из «Беспечного ездока» или Тельмой и Луизой. В Fallout мы обычно представляем главного героя со спины, в одиночестве или в лучшем случае со своей собакой, идущим по дороге навстречу новому приключению. Лучше всего это работает в двух играх, Fallout и Fallout: New Vegas, в которых героев обманывают и предают. Fallout 2 по-прежнему слишком добра к Избранному. Даже если тот обзаведется настоящим автомобилем, идеальным символом роуд-гейм, ему будет недоставать той сломанной судьбы, которая так подходит протагонисту. В законченной истории постапокалипсис раскрывается лучше всего, если антигерой в каком-то смысле является жертвой, изгоем или сумасшедшим. В ролевой игре он может быть кем угодно, даже настоящим предателем, как в Fallout 4, в которой игрок может плести заговоры с тремя фракциями, прежде чем грубо отказаться от двух из них шокирующим образом[158]. Важно, чтобы у игроков был выбор. Многих удовлетворит лишь наличие некоего идеального решения, но Bethesda этого не предлагает.

5

Эволюция нарратива

Сейчас мы приближаемся к ядру мутаций Fallout, которые изменили серию самым жестоким образом: повествованию. Разработчикам из Interplay, Black Isle, Obsidian и Bethesda было о чем рассказать в своих играх, но все они делали это по-разному. В Fallout повествование может вестись в трех формах: в виде основной сюжетной линии, побочных квестов и, наконец, через окружение – в специальных встречах и со странными находками. В этом нет ничего удивительного, ролевая игра вовсе не ограничивается одним крупным квестом. Зачастую дополняющие основной сюжет истории оказываются более интересными и захватывающими. Исследование, загадочные локации, эмоции, заблуждения, неизбежные вопросы… Каждый автор и создатель Fallout предложил нам свою собственную алхимию.

Как мы уже знаем, в первой Fallout несчастный Житель убежища штурмовал Пустошь в поисках чипа, необходимого для очистки воды в его бункере «Волт-Тек». Основная задача – найти другое убежище, в котором мог бы быть работающий чип. Даже если Interplay, как кажется, предлагает открытый мир, который игрок может исследовать в любом направлении, злоупотребление свободой может оказаться фатальным. Начнем с того, что эти странствия подразумевают не так много случайных находок, за исключением специальных событий, случающихся при перемещении по карте Калифорнии: чаще всего это сражения, и к ним не стоит относиться легкомысленно. И если вы не будете следовать указаниям игры (которая в начале отправляет вас на юго-восток), то с большой вероятностью наткнетесь на область, абсолютно не соответствующую силе вашего героя.

Для решения этой проблемы Fallout 2 сделает свой регион более доступным, привязав случайные столкновения к уровню героя и предложив, таким образом, с самого начала более открытый для изучения мир. Спасительная открытость, которая позволит игроку случайно находить разные небольшие скетчи или забавные сценки. В этом смысле Fallout, родоначальница серии, пытается отдать дань уважения различным произведениям (в частности, «Доктору Кто»), однако ее безумные идеи собственного приготовления по-прежнему остаются лучшими. Встреча со стадом странных браминов оказывается крайне забавным моментом: вперемешку с классическим мычанием некоторые звери ревут: «Му-у, я говорю!» (англ. «Moo I say»). В Fallout 2 больше случайных событий, и во многом они являются отсылками к поп-культуре: останки разбившегося кита являются аллюзией на «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса, каменный портал – на «Звездный путь» и так далее. Но также есть и оригинальные встречи вроде огромной каменной головы, говорящей двенадцать часов, или одинокой выжившей собаки, которая приносит несчастье. При этом подобные ситуации, связанные со случайностью и очками характеристик SPECIAL (особенно с удачей или восприятием), могут произойти с вами независимо от того, добросовестно ли вы следуете руководящим принципам истории или просто отправились в путешествие, наугад нажав куда-то на карте.

Таким образом, Fallout отличается более строгой структурой. Открытый мир оказывается еще и ловушкой для бродячего искателя приключений, так как на выполнение первой части сюжетной линии отводится ограниченное время. В самом деле, одним из интересных элементов оригинала – прежде чем мы помешаем планам Создателя или же поддержим их в неканонической концовке – является разделение игры на две части: поиск того самого водяного чипа, а затем распутывание заговора супермутантов. Эти обстоятельства невозможно игнорировать, поскольку можно просто проиграть, если не поторопиться.